
Russian: 
Привнесённые изменения в Dead Space окупились.
Dead Space 2 была хорошо принята, фанаты оригинала не были против лёгкого
сдвига в пользу экшена. Да и продажи игры возросли по сравнению с первой игрой, всего реализовано около двух миллионов копий.
Но EA всё ещё не была довольна. Frank Gibeau сказал, что издателю требуется "увеличить размер аудитории
приблизительно до пяти миллионов, чтобы продолжать инвестировать в такую франшизу как Dead Space".
Таким образом дизайн игры изменился ещё сильнее.
Если Dead Space 2 ознаменовал уход в сторону от хоррор корней игры, то в Dead Space 3
хоррор наследие выглядит словно маленькая точка в зеркале заднего вида космического корабля, который сбивает
мины, пробивает себе дорогу через обломки и совершает аварийную посадку в скальном массиве.

Japanese: 
Dead Spaceの変更はうまくいった
Dead Space 2は高く評価された
初代のファンは少々アクション寄りでも受け入れた
売り上げも向上した
大体200万本ほど売れたのだ
だがEAはまだ満足しなかった
フランク・ギボーが言うには
「Dead Spaceのようなシリーズにこれ以上
投資するには、500万ほど売る必要がある」
そのためデザインはさらに変化した
Dead Space 2はシリーズのルーツである
ホラーからの離脱を開始したが
Dead Space 3におけるホラーは喩えて言うならば
宇宙船に乗って機雷を撃ち、残骸を突破して
岩石に不時着する間、バックミラーに映る程度だ

Vietnamese: 
Nỗ lực thay đổi Dead Space cuối cùng cũng đã được đền đáp
Dead Space 2 được cộng đồng ghi nhận, đồng nghĩa với việc fans của bản cũ có vẻ hài lòng với
thiên hướng nghiêng về hành động .Tất nhiên là nó bán tốt hơn bản trước với 2 triệu bản vật lý đã được bán
Nhưng EA vẫn không hài lòng cho lắm. Frank Gibeau cho rằng, nhà phát hành "cần phải thu hút khoảng 5 triệu
khán giả nếu muốn tiếp tục đầu tư vào sản phẩm như Dead Space
Do đó, thiết kế của game lại được đẩy xa hơn nữa
Nếu Dead Space 2 bắt đầu lăn bánh khỏi cái gốc của một loạt game kinh dị, thì ở Dead Space 3
di sản kinh dị mà loạt Dead Space mang lại chỉ còn là một chấm nhỏ trên gương chiếu hậu của một phi thuyền
bị bắn hạ, vỡ vụn, và lao thẳng xuống dưới vách đá

Portuguese: 
[ESTA É A PARTE TRÊS DE UMA SÉRIE]
[VEJA A DESCRIÇÃO PARA AS OUTRAS]
As mudanças em Dead Space valeram a pena.
Dead Space 2 foi bem recebido, o que diz que fãs do original aceitaram a pequena
mudança para ação. E vendeu melhor do que o primeiro jogo, com mais ou menos dois milhões de vendas.
Mas a EA ainda não estava feliz. Frank Gibeau disse que a Editora precisaria "de uma audiência
de ao redor de cinco milhões para realmente investir em uma propriedade como Dead Space".
Então o design foi para mais longe.
Se Dead Space 2 se afastou das raízes de terror da franquia, então em Dead
Space 3 esse legado é um pontinho no espelho retrovisor de uma nave espacial que está atirando
em minas, atravessando detritos, e aterrisando perigosamente num monte de pedras.

Chinese: 
译者：楚天阔
对《死亡空间》的改动有了回报
《死亡空间2》获得了广泛认同，原版粉丝并不反感向动作的小转向
它比第一部卖得好，大概两百万销量
但EA还是不开心
弗兰克·吉比奥说发行商
“需要获得五百万销量才能继续向《死亡空间》这样的IP投资”
因此游戏设计的偏向更加明显了
如果《死亡空间2》开始脱离系列的恐怖根源
那么在《死亡空间3》中的恐怖已经变成了飞船后视镜中的小光点
那只飞船射爆地雷、砸穿残骸、最终撞上一大堆石头

Korean: 
데드 스페이스의 변화는 보상을 받습니다
반응은 좋았고 팬들은 액션으로의 변화에 만족했습니다
이백만 장 정도를 팔아 판매량도 나아졌습니다
하지만 EA는 여전히 만족하지 못했습니다
EA는 데드 스페이스 시리즈를 유지하기 위해
오백만 장 정도의 판매량을 원했습니다
그렇게 게임의 디자인은 더 크게 변해갑니다
2편이 호러로부터 멀어지기 시작했다면
3편에서 호러는 흔적만 남습니다
운석 지대를 뚫고 불시착한 우주선의 뒤에 묻은 먼지처럼요

English: 
The changes to Dead Space, paid off.
Dead Space 2 was well received, meaning fans
of the original were okay with the slight
shift towards action. And it sold better than
the first game, with roughly two million sales.
But EA still wasn't happy. Frank Gibeau said
the publisher would "need to get to audience
sizes of around five million to really continue
to invest in an IP like Dead Space".
So the design shifted even further.
If Dead Space 2 started to pull away from
the franchise's horror roots, then in Dead
Space 3 that legacy is a dot in the rear view
mirror of a spaceship that's shooting down
mines, smashing through debris, and crash
landing into a big load of rocks.

Chinese: 
如果你还怀疑这个系列向动作射击游戏偏移了多少
那么你很快就能知道了
因为在短暂的开场白之后
游戏就开始了电影般的过场
全自动武器
在办公楼里开火
以撒使用全新的掩体系统和战术翻滚对抗人类敌人
幸运的是一旦回到太空，《死亡空间》的感觉回来了一点
但对战斗的专注渗入了整个体验之中
以撒比以往更加灵活
让他的原型，里昂·甘乃迪，看上去是上了年纪的老人
此外，游戏默认不再使用那种难以连续瞄准的晃动视角
转为了其他射击游戏中常见的中心瞄线，爆头和断肢都变得更加容易
游戏的弹药现在也是通用的了

Russian: 
Если вы испытывали какие-то сомнения на счёт того, как сильно франшиза сдвинулась в сторону
шутера наполненного экшеном, вы скоро выясните это, потому что после короткого пролога
игра ошеломляет кинематографическими вставками, автоматическими пушками, пальбой в офисных зданиях
и Айзеком, который палит по людям, пользуясь новой системой укрытий и перекатами во время боя.
К счастью, как только вы добираетесь до космоса события немного устаканиваются
и игра начинает ощущаться как Dead Space. Но упор на экшен составляющую
насквозь пронизывает ощущения от игры.
Айзек стал настолько ловким, что его оригинальный прототип Leon Kennedy выглядит,
как глубокий старик пенсионер.
Вдобавок, по умолчанию игра переключилась с шаткой камеры, которая делала идеальные выстрелы
трудными в исполнении, на перекрестье в центре экрана как в других шутерах, что сделало хедшоты,
а впоследствии и выстрелы по конечностям более простыми в исполнении.

Korean: 
그래 봐야 얼마나 바뀌겠어란
생각은 금방 사라집니다
짧은 프롤로그와 영화 같은 장면들이 지나갑니다
자동화기로 건물을 때려 부수고
새로운 회피기술로 무장한 아이작은 인간 적들을 날려버립니다.
다행히 일단 우주로 나가면 약간 나아지면서 
기존의 데드 스페이스처럼 느껴집니다
하지만 액션에 집중한 나머지
전체적인 느낌이 변화되었습니다
아이작은 이제 너무 민첩해서
은퇴한 중년의 레온 처럼 보입니다
조준을 어렵게 만들던 카메라 각도는 쉽게 바뀌었습니다
일반적인 게임들처럼 중앙 십자선으로 바뀌어
헤드샷은 물론 관절샷을 쉽게 만들어줍니다
3편에서는 공용 탄환을 사용합니다

English: 
If you were under any doubt about how
much the franchise has shifted towards being
an action-packed shooter, you'll find out
soon enough because, after a short prologue,
the game kicks off with cinematic set pieces,
automatic weapons, shoot outs in office buildings,
and Isaac blasting away at human enemies using
his new cover system and combat roll.
Luckily, once you go to space, things even out
a bit and it begins to feel more like a Dead
Space game. But, the focus on action manages
to permeate the entire experience.
Isaac is now the most agile he's ever been
- making his original influence, Leon Kennedy,
look like an old age pensioner.
Plus, by default, the game has switched from
a wonky camera angle that makes perfect shots
tricky to line up, to the centred reticule
seen in other shooters, making head-shots,
and later, limb shots, easy to pull off.

Vietnamese: 
Nếu bạn đang hoài nghi rằng, liệu loạt game này đã thay đổi để trở thành một tựa game
bắn súng hành động hay chưa, thì bạn sẽ thấy câu trả lời hết sức rõ ràng ở phần mở đầu
Trò chơi bắt đầu với các đoạn cinematic , các vũ khí tự động, những màn đấu súng ở các cao ốc
và Isaac càn quét những kẻ địch con người bằng việc sử dụng hệ thống cover và nhào lộn hoàn toàn mới
May mắn thay, khi bạn ra ngoài không gian, mọi thứ có vẻ cân bằng hơn một chút
và còn giống một game Dead Space hơn. Nhưng toàn bộ trải nghiệm lại
tập trung vào các pha hành động
Isaac giờ đây còn trở lên lanh lẹ hơn bao giờ hết, khiến cho phiên bản mà anh vay mượn - Leon Kennedy
giống như một lão già về hưu
Ngoài ra, tâm ngắm xếp thành hàng ban đầu khiến cho các phát bắn khó chính xác hơn, giờ thay thế bằng
tâm ngắm chỉ có một tâm ở chính giữa như các game bắn súng thông thường
khiến việc headshot, limbshot trở lên dễ dàng hơn nhiều

Japanese: 
このシリーズはどこまで
アクションシューティング化していくのか
その答えはすぐにわかる
短いプロローグが終わると
3はいきなり映画的なイベントや
オフィスビル内での銃撃戦と共に始まる
アイザックは新たに導入されたカバーシステムと
コンバットロールで人間の敵をなぎ倒していく
いったん宇宙に出れば多少は落ち着いて
Dead Spaceらしいゲームになる
だがアクション重視は全体に浸透している
アイザックはかつてないほど素早くなり
バイオ4のレオンが老人に見えるほどだ
さらに今作は精密射撃を難しくしていた
カメラ操作が変更され
デフォルトで画面中央に照準が出るようになった
これで他のシューティングゲームのように
頭や手足を狙いやすくなった

Portuguese: 
Se você tinha alguma dúvida sobre como a franquia tinha caminhado em direção
a um shooter cheio de ação, você descobrirá logo pois, após um pequeno prólogo,
o jogo usa de cenas cinemáticas, armas automáticas, tiroteiros em prédios de escritório,
e o Isaac atirando através de inimigos humanos usando seu novo sistema de proteção e rolo de combate.
Felizmente, quando você vai para o espaço, as coisas ficam um pouco mais
niveladas e começa a parecer mais com um jogo de Dead Space. Mas o foco em ação faz com que
a experiência inteira seja permeada.
Isaac é mais ágil do que já foi - fazendo que sua influência original, Leon Kennedy,
pareça com um pensionista de idade superior.
Além do mais, padronicamente, o jogo mudou de um ângulo instável de câmera que faz tiros perfeitos
difíceis de linear, para a retícula central vista em outros shooters, fazendo tiros de cabeça,
e, mais tarde, tiros de mebros, fáceis de fazer.

Russian: 
В игре теперь используются универсальные боеприпасы, а значит любая пушка в вашем распоряжении может стрелять патронами из
того же общего боезапаса. Это почти что полностью аннулирует управление ресурсами, а такой фактор как количество боезапаса
никогда не будет влиять на ваше решение в выборе того или иного оружия.
Боеприпасы вообще не будут вызывать проблем, к слову: припасов в игре больше, чем когда-либо
в серии, и иногда в моём инвентаре находилось больше 1000 пуль.
Универсальность боеприпасов, по-видимому, сделана для того, чтобы содействовать новой системе крафта в игре,
с помощью которой можно апгрейдить оружие или создавать его с нуля, используя разный хлам, разбросанный по уровням.
Это интересная система, призванная показать инженерные способности Айзека. Проблема в следующем:
вы можете создать что-то настолько всестороннее и мощное, и разумеется совместимое
со всеми боеприпасами, что на протяжении всей игры вам больше никогда не понадобится новая пушка.
Некоторые говорили, что прошли весь Dead Space 1 с апгрейженным Плазменным Резаком.
Ну, в моём случае всё так же, просто замените Dead Space 1 на Dead Space 3 и Плазменный Резак на

Vietnamese: 
Trò chơi giờ còn xuất hiện việc các khẩu súng có thể dùng chung loại đạn với nhau
khiến cho việc kiểm soát tài nguyên không cần thiết, và bộ đếm đạn
sẽ không còn là nhân tố cản trở bạn khi sử dụng bất kỳ loại súng nào
Đạn dược giờ chẳng còn là đề nữa, vì nguồn cấp đạn giờ cực kỳ phong phú. Hiện giờ,
tôi đang có đến tận hơn 1000 viên trong hòm đồ.
Việc dùng chung đạn có lẽ để hỗ trợ hệ thống rèn vũ khí mới trong game
khi mà bạn có thể nâng cấp đồ chơi hoặc tự tạo riêng một khẩu súng từ những vật phẩm
lặt vặt nhặt được suốt các màn chơi
Đây là một hệ thống khá thú vị, làm nổi bật nên nghề kỹ sư của Isaac. Vấn đề ở đây là :
bạn có khả năng tạo ra thứ gì đó linh hoạt và mạnh mẽ và dĩ nhiên là phù hợp với đạn dược mà bạn có
thế nên bạn cần thêm khẩu súng khác trong game làm gì nữa
Có thể sẽ có những người chỉ có dùng khẩu plasma cutter toàn bộ Dead Space 1
Thực ra thì tôi cũng  từng chơi Dead Space 1 như vậy

Portuguese: 
O jogo agora usa munição universal, o que quer dizer que toda arma que você tem agora usa balas da
mesma bolsa de munições. Isso quase que completamente nulifica gerenciamento de recursos,
e número de munições nunca será um problema na decisão de qual arma usar.
Munição não será um problema no geral, falando nisso: suprimentos são bem mais abundantes do que nunca
neste jogo e, às vezes, eu estava andando por aí com mais de 1000 balas no meu inventário.
A munição universal está lá provavelmente para apoiar o novo sistema de "crafting" do jogo
onde você pode aprimorar as armas ou fazer novas, usando pedaços e outros achados espalhados
pelos níveis.
É um sistema interessante, supostamente para realçar as habilidades de engenheiro de Isaac. O problema
é você ser capaz de fazer algo tão versátil e poderoso - e, é claro, compátivel
com qualquer bala que você tiver - que você nunca mais precisará de outra arma no jogo inteiro.
Alguns disseram que jogaram o Dead Space 1 inteiro só com um cortador de plasma aprimorado.
Bem, eu fiz o mesmo, porém, troque Dead Space 1 com Dead Space 3, e troque cortador de plasma

Chinese: 
这意味着携带的每把枪使用的是共享的弹药库
这几乎完全作废了资源管理
弹药量不再对你使用哪种枪造成影响
顺带一提，弹药基本上不会造成影响：
补给在整个系列中前所未有的充足
有时候我带着上千发子弹
通用弹药大概是为了支持游戏的全新建造系统
你可以从关卡中搜刮的物品升级枪械或是制作武器
这是个有趣的系统，本该和以撒的工程能力相呼应
问题是：你做出来的武器太多太强力
当然，又能兼容你现在有的弹药
你整个游戏中无需第二把枪了
有人说他们打穿《死亡空间1》只用了升级后的等离子切割机
我也一样，只不过是在《死亡空间3》中

Japanese: 
弾薬は万能弾を使うようになった
全ての銃は同じ弾を消費して撃つのだ
これにより弾薬管理の要素がほぼ消滅した
弾の数が銃選択に影響することはなくなったのだ
そもそも弾薬自体が重要ではない
今作ではアイテムがこれまでより豊富で
僕は弾薬所持数がある時点で1000発を越えたほどだ
万能弾はおそらく、今作初導入の
クラフティングシステムのためだろう
ステージ中に見つかる部品で
銃の作成や強化ができる
エンジニアとしてのアイザックの能力を
示すという点では面白いシステムだが
問題はあまりに強力で万能な武器を作れる点だ
当然弾薬も関係ないので
もう他の銃は要らなくなってしまう
Dead Space 1を強化したプラズマカッターだけで
プレイしたと言う人もいるが
1を3に変えれば、僕も同じことをした
ただしプラズマカッターではなく

Korean: 
모든 총기는 한 주머니에서 나오는 같은 탄환을 사용합니다
이로써 자원을 관리하거나
특별한 총기를 사용하기 위해 총알을 아낄 필요가 없어집니다
전작에 비해 보급이 넘치기 때문에 탄환은 문제가 되지 않습니다
실제로 저는 인벤토리에 1000발이 넘는 탄환을 들고 다녔습니다.
공용 탄환의 도입은 새로운 총기 제작 시스템 때문입니다
게임 전반에 걸쳐 부속 조각을 모아 업그레이드하거나 새로운 총기를 만들 수 있습니다
 
아이작이 기술자라는 측면에서 흥미로운 시스템이긴 합니다
문제는 플레이어가 다재다능하고 강력한 총을 만든다면
더는 총알에 대해 고민할 필요도 없고
게임이 끝날 때까지 다른 총이 필요하지도 않다는 사실입니다
누군가는 1편에서 기본형의 플라즈마 커터 하나로 게임을 클리어하기도 했습니다
저도 3편에선 그랬습니다
플라즈마 커터는 아니지만...

English: 
The game now uses universal ammo, which means
that every gun you own can fire bullets from
the same, shared ammo pouch. This almost completely
nullifies resource management, and ammo counts
will never factor in to your decision to use
a specific gun.
Ammo won't be a problem in general, by the
way: supplies are more plentiful than ever
in this game and, at times, I was walking
around with more than 1000 bullets in my inventory.
The universal ammo thing is presumably there
to support the game's new crafting system
where you can upgrade guns or make weapons
from scratch, using bits and bobs found scattered
throughout the levels.
It's an interesting system, supposed to highlight
Isaac's engineering abilities. Problem is:
you are capable of making something so versatile
and powerful - and, of course, compatible
with every bullet you have - that you'll never
need another gun in the entire game.
Some have said that they played the entirety
of Dead Space 1 with an upgraded plasma cutter.
Well, I'm the same, only, replace Dead Space
1 with Dead Space 3, and replace plasma cutter

Korean: 
산성 유탄 발사기를 장착하고 화력과 재장전,
탄창을 업그레이드한 돌격 소총 하나로 말이죠
강력한 총 하나면 다른 총을 쓰기 위해 
총알을 아끼며 자원을 관리할 필요도 없고
전투의 긴장 속에서 신중한 선택을 할 필요도 없습니다
안전한 메뉴 화면 만큼 편안합니다
이것은 플레이어가 너무 강해서 이제 더이상 게임이 무섭지 않다는 뜻입니다
가끔 깜짝 놀라게 할 뿐입니다
 
새로 등장한 피더들은 빛과 소음에 반응합니다
빛을 비추면 안 되고 키네시스를 사용해야 하지만...
아 미안해요, 그냥 쏴 죽이면 간단하네요
1편에서 헌터는 끝도 없이 재생하며 저를 괴롭혔습니다
2편에선 때로 등장해 도망 쳐야만 했습니다
3편에서도 헌터의 마이너 버전이 나오긴 합니다

Portuguese: 
por uma combinação de rifle de assaulto e lança-foguetes com balas de ácido e com dano
recarregamento, tamanho de clipe melhorados.
Sem surpresas, andar por aí com uma arma incrivelmente poderosa não só reduz qualquer
necessidade de trocar de arma, e manejamento de recursos, e tira a maior parte das suas decisões para
longe da tensão da batalha, e entra na solidão quieta e segura do menu...
Mas isso também quer dizer que o jogador está tão poderoso que, praticamente, Dead Space 3 nunca é
assustador, contando com apenas alguns sustos fracos para tirar qualquer tipo de reação
de você.
Tipo, tem esses novos inimigos chamados feeders e eles reagem a luz e a barulho
então não acenda uma lanterna neles e use kinesis para
oh, desculpe, não pude te ouvir com o som de eu atirando neles até a morte!
Até mesmo o inimigo regenerador que me assustou no Dead Space 1 e me fez correr
através de ondas de inimigos no Dead Space 2, só incomoda um pouco em sua versão do 3º jogo

Russian: 
сочетание "Штурмовая винтовка" и "Ракетница" с ядовитыми пулями и увеличенными:
уроном, скоростью перезарядки и размером магазина.
Не удивительно, что наличие чудовищно мощного оружия не только сокращает необходимость
менять оружие и управлять ресурсами, а также сосредотачивает большую часть процесса принятия решений
не в пылу схватки на поле боя, а в спокойных, безопасных и утешительных экранах меню,
но и делает игрока настолько сильным, что Dead Space 3 почти никогда
не может напугать и полностью полагается на парочку скримеров, чтобы выудить из вас хоть какую-то реакцию.
К примеру, в игре появились смертельно опасные новые враги "Едоки", которые реагируют на свет и шум,
поэтому не светите на них фонариком и используйте Кинезис, чтобы...
ой, извините, я не расслышал о чём вы говорили, пока поубивал их всех из своей пушки.
Даже регенерирующий враг, который напугал меня до смерти в Dead Space 1 и заставил носиться через
толпы врагов в Dead Space 2, выглядит лишь как незначительная помеха в своей версии в Dead Space 3.

Japanese: 
酸弾を撃つアサルトライフル＋ロケットランチャーで
しかも威力とリロード、弾数を強化してある
当然だが、超強力な武器を持っていると
武器交換やアイテム管理は不要になる
プレイヤーの選択の余地は
戦闘よりもメニュー画面の方が多いくらいだ
またプレイヤーがあまりに強いので
Dead Space 3はまるで恐くない
プレイヤーに少しでも反応してもらうために
このゲームは不意打ちに頼っている
例えばフィーダーという恐るべき強敵がいる
こいつは光と音に反応するので
フラッシュライトは使わずに
キネシスを使って――
失礼、銃で撃ってたから聞こえなかったよ
再生する敵はDead Space 1では恐怖だったし
2では他の敵を避けて逃げることを強いられた
だが3では少々面倒な相手にすぎない

Vietnamese: 
Nhưng giờ thử giả sử, bạn thay thế khẩu plasma cutter ở DS 1 với thứ vũ khí
siêu tối tân ở Dead Space 3
Sẽ không quá ngạc nhiên, nếu bạn đi lòng vòng với thứ vũ khí tối tân ấy, không lo việc
dùng vũ khí ra sao, tiết kiệm tài nguyên thế nào. Thì bạn sẽ mất đi cảm giác căng thẳng trên chiến trường
mất cảm giác cảm thấy an toàn, hay thở phào khi thấy màn hình menu của điểm lưu
Cũng đồng nghĩa với việc, người chơi được ban cho quá nhiều sức mạnh đến nỗi mà
không còn cảm thấy sợ hãi hay hồi hợp nữa. Mà yếu tố kinh dị lúc này chỉ dựa dẫm vào việc
bạn có bị hù dọa bởi jumpscare hay không thôi
Ví dụ như, có một chủng loại kẻ định mới tên 'feeders', chúng phản ứng với ánh sáng và âm thanh
vì vậy đừng có dại mà đốt đuốc hay sử dụng kinesis gần chúng
Tiếc quá, tôi còn chưa hốt hoảng mà đã bắn chết hết chúng rồi
Kể cả những kẻ địch có khả năng tự tái tạo, làm tôi khiếp đảm ở DS 1
hay khiến tôi phải bỏ chạy, luồn qua bầy kẻ địch khác. Giờ chúng chỉ là những bận tâm nhỏ thôi

English: 
with combination assault rifle and rocket
launcher with acid-laced bullets and boosted
damage, reload, and clip sizes.
Unsurprisingly, walking around with an incredibly
powerful gun not only reduces any need for
weapon switching, and resource management,
and shifts most of your decision making away
from the tension of the battlefield, and into
the quiet, safe solace of a menu screen...
But it also just means that the player is
so empowered that Dead Space 3 is practically
never scary, relying almost entirely on a
few jump scares to get any sort of reaction
out of you.
Like, there are these deadly new enemies called
feeders and they react to light and noise
so don't shine a torch at them and use kinesis to
oh sorry, I couldn't hear you over the sound of me shooting them all to death!
Even the regenerating enemy who freaked me
out in Dead Space 1 and made me sprint through
waves of enemies in Dead Space 2, is just
a minor nuisance in his Dead Space 3 version.

Chinese: 
等离子切割机则变成了突击步枪和火箭筒的结合体
带着额外伤害的酸性子弹，容量加大和装弹加速的弹夹
不出意外的是，带着无尽威力枪械前进
无需切换枪支，无需资源管理
还将你的决策环节从险象环生的战场移到了安全惬意的菜单画面
但这意味着玩家过于强大了
《死亡空间3》不再令人恐惧
几乎完全依赖于突发惊吓来让你有点反应
比如这种叫饲养者的新敌人，对声音和光线有所反应
因此不要光照它们，而是使用力场来……
哦，抱歉，在我开火的时候听不见你在说什么！
哪怕是《死亡空间1》中吓尿我的再生敌人
它让我在《死亡空间2》中冲过一波又一波的敌人
在《死亡空间3》的变体也只是一个小麻烦

Chinese: 
变体们
有两种变体，而且都不吓人
前作的敌人，比如怀孕僵尸，或者和墙壁融合的守卫者，确实也出现了
他们也只是另一种需要干掉的东西
在大部分时间，游戏就是在非常简单的战斗环境里和基本敌人战斗
少数令人紧张的时刻发生在外星人的肚子里
在走廊迷宫中，泡泡眼怪物蜂拥而来
这部分非常紧张！
但在旁边加上一位朋友，什么都不那么吓人了
《死亡空间3》还加入了合作模式，以撒和新家伙约翰·卡弗组队
双人组炸飞尸变体和统一教士兵，使用的是，呃，双倍火力
这个模式加入了一些需要合作的部分

Japanese: 
2体同時に出てくるが、それでも怖くない
また古い敵も出てくる　プレグナントや
壁と合体したガーディアンなどだが
他の敵と微妙に違うくらいの存在でしかない
大抵の場合、このゲームは単純な状況下で
大量のザコを撃つだけだ
唯一不気味に感じたのは
死んだエイリアンの体内のエリアだ
眼が光る敵の群れが
暗く複雑な迷路で襲いかかってくる
これはなかなかの緊張感だ
だが友達と一緒にプレイすれば
どんな恐怖も弱まる
Dead Space 3は協力プレイモードも追加したのだ
ジョン・カーヴァーという男が仲間になる
二人はネクロモーフとユニトロジー兵士たちを
力を合わせて撃退する
火力はほぼ二倍だ
このモードでは協力を促す要素が追加される
一人がパズルを解いている間に

English: 
Versions. There's two of them now and they're
still not scary.
And while old enemies like the pregnant and
the guardian, which is this creepy zombie
who has fused with a wall, do show up, they're
just something slightly different to mow down.
For the most part, the game settles for shooting
lots of basic enemies in very simple combat
situations.
One of the only bits I found unnerving took
place inside the belly of some long-dead alien,
where hordes of beady eye monsters
sprint through a windy maze of dark corridors.
That was pretty tense!
But you can make anything less scary by bringing
a friend along for the ride. Dead Space 3
also adds a cooperative mode where Isaac is
joined by a bloke called John Carver, and
the two team-up to blast away at necromorphs
and unitology soldiers alike - with, almost,
double the fire power.
This mode adds some co-op friendly stuff like now,
when one player is solving a puzzle, the other

Russian: 
Версии. В этой части их две и обе они совсем не страшные.
А когда старые враги вроде "Беременного" и "Стража" - страшного зомби,
слившегося со стеной, появляются, то оказываются просто немного другим типом врагов для убоя.
По большей части игра строится вокруг отстрела толп базовых врагов в очень простых боевых условиях.
Единственный момент, который мне показался нервирующим разворачивался в желудке давно умершего пришельца,
в котором полчища монстров с маленькими блестящими глазками носились по пустынному лабиринту тёмных коридоров.
Это было довольно напряжённо!
Но градус ужаса можно понизить, пригласив друга для совместного забега. В Dead Space 3
также добавили кооперативный режим, в котором к Айзеку присоединяется парень по имени John Carver и
двое солдат объединяются, чтобы палить как по некроморфам так и солдатам Юнитологам, что почти что
удваивает огневую мощь.
Этот режим добавляет стандартные фишки из кооп режимов, например, пока один игрок решает головоломку, другой

Vietnamese: 
Có vẻ như phiên bản lần này chúng không đáng sợ cho lắm
Trong khi những kẻ địch cũ như ' the pregnant' và 'the guardian' có xuất hiện
đôi chút, nhưng chúng cũng chỉ là những bị thịt khó hạ gục hơn một chút
Hầu hết các màn chơi chủ yếu tập chung vào việc bắn hạ những kẻ địch tầm tường
trong những tình huống chiến đấu đơn giản
Một trong những khoảnh khắc khiến tôi cảm thấy có chút hoang mang, là trong dạ dày của một sinh vật khác
ở đó có cả đống quái vật mắt sáng rực nhào lấy tôi trong một mê cung tối om đầy gió
Màn đó khá là căng thẳng đấy
Nhưng bạn sẽ cảm thấy ít sợ hãi hơn nếu có một người bạn đồng hành.
Dead Space 3 xuất hiện 'cooperative mode'. Ở chế độ này Issac có một đồng minh con người tên là John Carver
cả 2 người hợp sức, xóa sổ đống quái vật và quân lính của giáo phái cùng nhau
với hỏa lực nhân đôi.
Chế độ này thêm vào một số tính năng co-op. Giống như lúc này, một người chơi đang giải đố

Korean: 
여기 두 마리나 있는데 별로 무섭지가 않네요
프레그넌트나 벽에 붙은 끔찍한
가디언같이 익숙한 적들도 등장하지만
그저 약간 다른 유사품들처럼 보입니다
대부분 게임은 단순한 상황에서
다수의 평범한 적들을 쏘는데 안주합니다
 
유일한 예외는 거대한 외계 생물의 배 속에 들어갔을 때였습니다
어두운 복도에서 괴물 때가 눈을 번뜩이며 달려들었습니다
정말 무서웠어요
덜 무섭고 싶다면 친구를 데려올 수도 있습니다
3편에선 협동 모드가 추가되었습니다
존 카버라는 동료가 합류해 아이작과 팀을 이룹니다
네크로모프와 유니톨리지 군인들을
두 배의 화력을 날려버릴 수 있습니다
이 모드에서 때때로 한 사람은 퍼즐을 풀고
다른 사람은 동료를 보호해야 합니다

Portuguese: 
Versões. Tem dois deles agora e ainda assim não são assustadores.
E enquanto velhos inimigos como a grávida e o guardião, que é esse zumbi arrepiante
que se fundiu com uma parede, de fato aparecem, são só algo um pouco diferente para aparar.
Em parte grande do jogo, ele está satisfeito em só atirar em muitos inimigos básicos em situações de combate
muito simples.
Uma das partes que eu fiquei nervoso foi dentro da barriga de um alien há muito morto,
onde hordas de monstors de olhos redondos corriam através de um labirinto de corredores escuros.
Aquilo foi muito tenso!
Mas você pode fazer tudo menos assustador ao trazer um amigo para a jornada. Dead Space 3
também trás um modo cooperativo onde Isaac é unido a um cara chamado John Carver, e
a dupla atravessa igual por necromorfos e soldados da unitologia - com, quase,
o dobro de poder de fogo.
Esse modo adiciona coisas amigáveis à co-op, enquanto um jogador está solucionando um puzzle,

Chinese: 
比如这里，一个玩家要解密，另一个玩家要保护队友免受伤害
有些谜题被重新设计为需要两个人
它宣称加入了不对称视觉
（每种游戏机制都有个有助于营销的简练名称）
就是两个玩家看到的东西有所不同
但这没怎么出现在最终产品中
我在线游玩前六章时也没有意识到类似的东西
也许我们太忙于嘲笑过场动画中角色的变化了
我们真该庆幸合作模式对单人战役没什么别的影响
除了环境里有时很奇怪会有两个一样的东西
还有卡弗在过场动画里匆匆出现一次就消失了
而在整体机构上，《死亡空间3》比起第二部更接近于第一部
特别是在后半部分
你在科考站里来回跑并最终理解了它的结构

Vietnamese: 
Thì người kia bảo vệ đồng đội khỏi bị tấn công. Và đôi khi có những câu đố
thì cần 2 người mới có thể giải được
Chế độ coop được gọi với cái tên là mất-trí-bất-đối-xứng.
Nó chỉ là một cái tên thân thiện với người chơi thôi mà. Thực chất ở chế độ này,
dù 2 người chơi có co-op với nhau, nhưng sẽ thấy những thứ hoàn toàn khác nhau
Thực ra sau cùng thì tôi chẳng cảm nhận được gì mấy khi mà chơi qua 6 chương online. Có lẽ
chúng tôi còn phải cười nhạo sự xuất hiện của nhân vật mình chơi và các cutscence không khớp nhau
Tôi thì lại nghĩ nên biết ơn chế độ co-op này hầu như không hề ảnh hưởng đến phần chơi đơn
Ngoại trừ việc đôi khi có sự xuất hiện 2 vật thể tương tác trong môi trường
và Carver thì xuất hiện ngẫu nhiên trong các cutscences rồi lại mất hút ở đâu đó
Thực ra mà nói thì Dead Space 3 mang lại cảm giác gần gũi hơn với bản gốc hơn là Dead Space 2
Đặc biệt là ở nửa sau của game, khi mà bạn bắt đầu phải thám hiểm và di chuyển qua lại

Portuguese: 
o outro precisa defender seu amigo de ataques. E alguns dos puzzles foram reformulados para
precisarem de duas pessoas.
Tem deveria ter essa coisa chamada demência assimétrica - porque, toda mecânica
de jogo precisa de um nome forte e amigável - onde dois jogadores verão duas
coisas diferentes - mas é difícil de se ver no produto final e eu não notei nada
do tipo jogando pelos primeiros seis capítulos online. Talvez a gente estava muito ocupado
rindo da inconsistência da aparência do meu personagem durante as cenas.
Eu penso, no mínimo, podemos ser agradecidos que o modo co-op mal tem impacto
na campanha de um jogador - além de algumas estranhezas como ter dois de tudo
no ambiente, e Carver aleatóriamente aparecendo em cenas antes de desaparecer de novo.
Em termos de estrutura, Dead Space 3 parece mais próximo do primeiro jogo do que do segundo.
Especialmente na primeira metade em que você explora e reexplora e começa a entender

English: 
needs to defend their pal from attack. And
some of the puzzles have been rejiggered to
need two people.
It's also supposed to have this thing called
asymmetric dementia - because, every game
mechanic needs a pithy, marketing friendly
name - where the two players will see two
different things - but it's hardly in the
final product and I didn't notice anything
of the sorts when playing through the first
six chapters online. Maybe we were too busy
laughing at my character's inconsistent appearance
in the cutscenes.
I think, if nothing else, we can be thankful
that the co-op mode has hardly any impact
on the singleplayer campaign - other than
some oddities like having two of everything
in the environment, and Carver randomly popping
up in cutscenes before disappearing again.
In terms of structure, Dead Space 3 feels
closer to the first game than the second.
Especially in the back half where you're exploring
and backtracking and starting to understand

Russian: 
должен защитить своего товарища от нападений. А некоторые головоломки были переделаны под двух людей.
Это режим следовало бы назвать "Ассиметричным слабоумием", потому что каждая игровая
механика требует содержательного, подходящего для рекламы наименования, в данном случае два игрока видят совершенно
противоположные вещи, но этого нет в финальной версии игры, и я не заметил ничего
подобного, пока проходил первые шесть глав в онлайн режиме. Может быть мы были слишком заняты
пока смеялись над противоречивыми появлениями моего героя в катсценах.
Я думаю, что по крайней мере мы может сказать спасибо, что режим коопа едва ли оказал влияние
на синглплеер кампанию, если не считать некоторых странностей вроде дублирования всего
в окружении и случайных появлений Carver'a в катсценах с последующим исчезновением.
В плане структуры уровней, Dead Space 3 ближе к первой части игры, нежели ко второй.
Особенно в последней части, где игроку приходится исследовать одни и те же места по несколько раз, чтобы разобраться

Korean: 
어떨 땐 두 사람이 함께 퍼즐을 풀기도 합니다
 
여기서 비대칭 디멘시아라는 개념이 등장합니다
여기선 같은 장소의 두 사람이 각자 다른 장면을 보고 있는 것을 뜻합니다
하지만 게임 속에서 거의 보기 어렵습니다
처음 여섯 챕터를 진행하는 동안 이런 게 있는지도 몰랐어요
컷 신에서 얼렁뚱땅 케릭터가 바뀌는 모습을 비웃느라 바빴기 때문인지도 모르죠.
협동 모드가 싱글 캠페인을 크게 방해하지 않은 것은 다행입니다
모든 장치가 두 개씩 있다거나
존 카버가 컷 신에만 등장했다 사라지는 정도만 있어요
3편은 1편보단 2편에 가깝게 느껴집니다
특히 연구소를 탐험하는 후반부는

Japanese: 
もう一人は仲間を襲撃から守るとか
また一部のパズルは二人で解くように変更されている
またアシンメトリック・ディメンティアという
ものがあるらしい
どんなシステムにも宣伝用の名前が必要というわけだ
各プレイヤーに違うものが見えるという仕様らしいが
チャプター6までオンラインで遊んだ限りでは
何の違いにも気づかなかった
カットシーンに出てくるキャラクターが
しょっちゅう変わるのが面白すぎて見逃したかも
協力モードが一人プレイにほぼ全く
影響しないことには感謝しておこう
アイテムがいちいち2つずつ配置されていたり
カーヴァーがカットシーン中に
出たり消えたりするのが変なくらいか
構造的には、Dead Space 3は
2よりも1に近いと言える
特に後半の研究ステーション探索は
来た道を戻ることが多く、そのうち地形を覚える

Russian: 
в этой запутанной исследовательской станции, что порождает ощущение реальности этого места, чего совсем не было в Dead Space 2.
Вы даже можете выполнять задания не по порядку, прямо как в первой игре. А помимо побочных помещений
существуют целые побочные миссии, раскрывающие самые интересные
аспекты истории всей серии.
Но у игры есть проблемы с темпом, прямо как у Dead Space 1. Тогда как первая часть игры интересна
и изменчива - вам доведётся исследовать различные космические корабли, парить через просторы обломков и ступить
на ледяную планету, вторая часть создаёт ощущение, будто вся игра разворачивается в трёх идентичных
исследовательских комплексах на протяжении внушительных пяти часов, а затем в трёх идентичных храмовых помещениях очередные четыре часа.
Подача в таком темпе могла бы быть... приемлема в игре жанра survival horror, в которой бесконечные коридоры усиливают
угнетающий характер игры, а повторное исследование помещений используется для качественного запугивания. Но это
со скрипом проходит в шутерах с таким внушительным арсеналом, в конце концов Dead Space 2 доказала, что намного лучше подходит в качестве шаблона
для дизайна уровней в пострелушке с сильным уклоном в пользу экшена.

Portuguese: 
esta estação de pesquisa coerente, que parece um lugar mais real do que qualquer coisa em Dead
Space 2.
Você também pode fazer objetivos fora de sequência, assim como no 1º jogo. E além de salas opcionais,
há missões totalmente opcionais para participar - envolvendo alguns dos pedaços mais interessantes
de história dentro da série.
Mas o jogo tem problemas de pacing, assim como Dead Space 1. Onde a primeira parte é interessante
e mutável, em que você explora diferentes naves espaciais, desliza através de um campo de destroços, e põe os pés
em um planeta gelado, a segunda metade parece que o jogo inteiro ocorre nas mesmas três
salas de pesquisa por cerca de cinco horas, e depois os mesmos três quartos do templo por mais quatro.
Este tipo de pacing foi... aceitável num jogo de sobrevivência de terror, onde os corredores sem fim
adicionavam a sensação opressora do jogo e a reexploração é usada para alguns bons sustos. Mas
chia bastante num shooter superpoderoso e, por fim, Dead Space 2 prova ser um modelo melhor
para design de níveis num atire em todos cheio de ação.

Korean: 
2편의 어떤 장소보다 2편처럼 느껴집니다
 
1편처럼 고장 난 장치를 고치는 임무도 있습니다
여러 서브 퀘스트들은 시리즈 전체
스토리를 이해하는 데 도움이 될
흥미로운 정보들을 제공합니다
그러나 3편은 1편처럼 구성의 문제가 있습니다
게임의 첫 부분은 흥미롭고 변화무쌍합니다
우주선들을 탐험하고 운석 지대를 돌파해 얼음 행성에 불시착하게 됩니다
이후엔 세 개의 연구 시설을 헤매는 다섯 시간
다음은 세 개의 사원을 헤매는 또 다른 네 시간
이런 식의 구성은 일반적인
서바이벌 호러에 적합합니다
끝없는 복도들이 긴장감을 쌓고 길을 되짚다
때로 좋은 공포로 위협하는 그런 게임들  말이죠
이런 형식은 파워풀한 슈터 게임에선 어울리지 않습니다
데드 스페이스 2에서 슈터 액션에 관한
더 좋은 레벨 디자인의 형태가 이미 존재했습니다

Japanese: 
このため本当の場所のように感じられる
Dead Space 2にこういう場所はなかった
初代のように、目標を好きな順で
攻略することもできる
行く必要のない部屋だけでなく
やる必要のないミッションもある
そうしたミッションにはシリーズの
ストーリーに関する興味深い情報がある
だが今作は1と同様、ペース配分に問題がある
前半は面白いし変化も多い
様々な宇宙船を探索し、残骸のフィールドを飛び
氷の惑星へ着地する
だが後半は3つの研究室の中だけで
5時間も費やすハメになる
その後は神殿の部屋3つの中で4時間を過ごす
この種のペース配分は
サバイバルホラーならまだ我慢できる
長い廊下は圧迫感を強めるし
引き返す際には不意打ちの恐怖もある
だがプレイヤーが強すぎる
シューティングでは飽きるだけだ
Dead Space 2の方がアクション系シューティングの
ステージとして望ましいデザインだとわかる

Chinese: 
这感觉上比《死亡空间2》更加真实
你甚至可以打乱顺序完成目标，就像第一部游戏一样
除开可选房间，还有完全可选的任务
包括一些整个系列中最有趣的故事
但它和《死亡空间1》一样有节奏问题
第一部分有趣而富有挑战性，你要探索不同的飞船
飞过残骸区域
登陆冰雪星球
而游戏后半部分，五个小时发生在似乎一样的三个研究仓里
之后四个小时发生在三个一样的寺庙房间里
这种节奏……适合生存恐怖游戏
无尽走廊增加了游戏的压抑感，而回头路能制造一些惊吓时刻
但在强力射击游戏中这很难受
《死亡空间2》的关卡设计更适合重视动作的射击游戏

English: 
this cohesive research station, which feels
more like a real place than anything in Dead
Space 2.
You can even do objectives out of order, just
like the first game. And beyond optional rooms,
there are entirely optional missions to take
on - involving some of the more interesting
bits of story in the series.
But the game has pacing issues, just like
Dead Space 1. Where the first part is interesting
and changeable, as you explore different spaceships,
glide through a debris field, and set foot
on an icy planet, the second half feels like
the entire game takes place in the same three
research rooms for about five solid hours,
and then the same three temple rooms for another four.
This sort of pacing was... serviceable in a survival horror
game, where the endless corridors add to the
oppressive feel of the game and the backtracking
is used for some good scares. But it really
grates in an overpowered shooter and, ultimately,
Dead Space 2 proves to be a much better template
for level design in an action-heavy blast
'em up.

Vietnamese: 
và bạn sẽ thấy cái cụm nghiên cứu ở màn này gần gũi hơn bất kỳ thứ gì ở
Dead Space 2
Bạn thậm chí có thể thực thi nhiệm vụ không cần theo thứ tự như phần đầu. Không chỉ dừng lại ở những khu vực tùy chọn
sẽ có những nhiệm vụ tùy chọn mà bạn được phép lựa chọn hay không, đắm mình sâu hơn
vào cốt truyện thú vị của series
Nhưng nhịp độ game lại vấp phải một số vấn đề, giống như Dead Space 1 vậy. Giai đoạn đầu game thì thú vị
và có chút thay đổi, ví dụ như bạn thám hiểm các phi thuyền, bay qua các vụn thiên thạch, đặt chân
lên một hành tinh băng. Phần thứ 2 của game thì lại diễn ra hầu hết ở 3 phòng nghiên cứu giống nhau
tận 5 tiếng đồng hồ. Rồi lại lẩn quẩn ở mấy ngôi đền khoảng 4 tiếng nữa.
Nhịp độ game như này thì hiệu quả với một tựa game kinh dị sinh tồn hơn, khi mà sẽ có những hành lang
vô tận gây ức chế và các địa điểm liên thông nhau với tí hù dọa chuyên nghiệp.
Nhưng như vậy thì lại quá phí phạm với một tựa game bắn súng. Sau cùng, thì Dead Space 2 chứng mình được
rằng thiết kế màn chơi của nó tốt hơn cho một tựa game hành-động-ngộp-thở

Chinese: 
但《死亡空间3》确实找到了某些调节节奏的方式
你会遇到不同而富有想象力的谜题
比如这些外星语言锁
类似于俄罗斯方块的货物操纵
还有一段外星人身体拼图
还有不少重点情节
在视频中我本不该谈论故事情节
那不是我所擅长的，而且看样子很多人热衷于死亡空间的故事
但这次真的有点过了
有三角恋，以撒亲吻艾莉，尽管二十分钟前他才崩了她的男友
然后来到罪恶月球
然后是我都不知道怎么解释的最终Boss战……
也许死亡空间在发展中不可避免地会变得更加史诗和荒谬
没有参与第三部的死亡空间原版编剧安东尼·约翰斯顿说过

Portuguese: 
Dead Space 3 entretanto acha umas maneiras de acabar com a monotonia. Você tem um monte
de puzzles diferentes e imaginativos como esses cadeados de linguagem alien, um pouco de
manipulação de carga à lá Tetris, e uma seção onde você anda por pedaços de corpos de aliens.
E há muitas pausas para história, também. Eu nem deveria falar sobre as histórias
nesses vídeos. Só não é minha especialização e, pelo jeito, pessoas são muito ligadas à Dead Space
e sua História. Mas, cara, esse daqui fica louco. Tem um triângulo amoroso, um negócio que o Isaac
tá dando uns beijo na Ellie, tipo, 20 minutos depois de executar o namorado dela, e depois entra nesse
negócio sobre luas malignas, e chega até esse chefão final alucinado que eu nem sei como
explicar...
Talvez foi inevitável que Dead Space iria virar tão épico e absurdo enquanto proseguisse.
Antony Johnston, escritor do Dead Space Original, que não teve envolvimento com a parte três, disse
o mesmo. "Da outra maneira você só teria o mesmo jogo numa nave diferente toda vez e

Japanese: 
それでもDead Space 3はそれなりに
ペース配分に変化を加えている
いくつかのパズルは独創的だ
エイリアンの言語を使った鍵開けや
少しテトリスに似ている貨物操作や
エイリアンの体の部位を入れ換えるセクションなど
ストーリー要素も多い
だがストーリーについて語っても仕方がない
僕の好みではないし、Dead Spaceの物語に
情熱を燃やしている人もいるらしい
そうは言っても、今作のは滅茶苦茶だ
三角関係になってアイザックは
エリーとキスする
20分前に恋人を処刑したばかりだというのに
それから月が悪いという話になって
最終ボス戦になるのだが
これはもう説明のしようもない
シリーズが進むにつれ、Dead Spaceが
より壮大で荒唐無稽になるのは避けられなかった
Dead Space 1の脚本家で、3には関わっていない
アントニー・ジョンストンも言っている
「そうでないと宇宙船が違うだけの
同じゲームになるだろう」

Russian: 
Всё же Dead Space 3 находит способы, чтобы как-то восстановить темп. В вашем распоряжении куча
всевозможных разнообразных головоломок как эти замки на инопланетном языке, немного тетрисообразных
манипуляций с грузами, а также секция, в которой вы перемещаете инопланетные части тел.
В наличии и множество сюжетных поворотов. Мне даже не стоит говорить о сюжете
в этом видео. Это не в моей компетенции, да и как выясняется, люди очень горячо относятся к лору Dead Space.
Но чтоб меня, этот сюжетный поворот просто какое-то безумие. В игре есть любовный треугольник и момент, когда Айзек
целуется и обнимается с Ellie по прошествии 20 минут после убийства её парня, а затем начинается возня
со зловещими "Собратьями Луны", которая заканчивается безумной битвой с финальным боссом, описать которую
у меня просто не хватит слов...
Возможно всё шло своим чередом и Dead Space не мог избежать того, чтобы не стать эпичным и абсурдным.
Сценарист оригинального "Dead Space" Antony Johnson, который не имел никакого отношения к третьей части, сказал:

English: 
Dead Space 3 does find some ways to shake
up its pacing, though. You've got a bunch
of different and imaginative puzzles like
these alien language locks, a bit of Tetris-style
cargo manipulation, and a section where you're
shifting around alien body bits.
And there are plenty of story beats, too.
I shouldn't even talk about the stories in
these videos. It's just not my bag and, turns out,
people are very passionate about Dead Space
lore. But, man, this one goes off the rials.
There's a love triangle, a thing where Isaac
is smooching Ellie like 20 minutes after executing
her boyfriend, and then it starts going on
about evil moons, leading to this bonkers
final boss fight that I don't even know how
to explain...
Perhaps it was inevitable that Dead Space
would become more epic and absurd as it went on.
Original Dead Space writer Antony Johnston,
who had no involvement with part three, said
as much. "Otherwise you’d just have the
same game on a different ship each time, and

Vietnamese: 
Dead Space 3 đã thử một vài cách để hâm nóng nhịp độ trò chơi. Bạn sẽ có một đống các câu đố khác nhau
kiểu như mã khóa tiếng ngoài-hành-tinh, hay một chút  trò xếp cargo phong cách tựa Tetris
và một khu vực mà bạn phải khôi phục xác chết của một con quái vật
Và cốt truyện game có đầy đủ các tiết tấu khác nhau. Tôi không nên nói về cốt truyện ở video này
Tôi không hứng thú về cốt truyện của Dead Space như một vài người cho lắm
Nhưng, các ông ạ, phần này có vẻ hơi lộn xộn chút. Có một cuộc tình tay ba ở đây, Isaac và Ellie hôn hít nhau
trong khi trước đó 20 phút, anh vừa xử đẹp bạn trai cũ của ả
rồi game tiếp tục với một mặt trăng chết chóc, rồi một màn đáu trùm cuối điên khùng đến nỗi mà tôi
không thể giải thích được
Có lẽ việc Dead Space mang đậm chất sử thi và phi thường là điều không thể tránh khỏi
Tác giả cho kịch bản của bản Dead Space gốc là Antony Johnston thì lại chẳng can dự gì đến phần 3
ông nói rằng : " Chẳng nhẽ, phần mới tình tiết tương tự rồi xảy ra trên phi thuyền khác

Korean: 
물론 3편도 페이스를 조절하기
위해 여러 가지 방법을 동원합니다
게임 속에는 독창적인 퍼즐들이 등장합니다
외계 언어로 된 자물쇠를 풀거나
테트리스처럼 화물들을 끼워 맞추고
외계인 사체 조각을 배열합니다
메인 스토리에 관한 여러 가지 단서들도 존재합니다
이 비디오에선 스토리에 관해 다루지 않으려고 했습니다
제 관심사도 아니고 제 생각보다
사람들은 세계관에 대해 열정적이더군요
그래도 이건 너무 말이 안 됩니다
아이작은 엘리와 키스를 합니다
20분 전엔 그녀의 남자친구를 죽였는데도요
다음엔 사악한 달에 관한 이야기로 이어지고
설명할 방법이 없는 기이한
보스와의 최종 전투가 벌어집니다
시리즈가 이어지는 한 점점 거창하고
황당해지는 건 어쩔 수 없는 일인지도 모릅니다
3편에 참가하지 않은 원작의 작가
Antony Johnston이 이야기합니다
“그렇게 만들지 않으면 결국 같은 우주선에서
같은 이야기를 반복해야 합니다."

Japanese: 
「それじゃ飽きる」
だが僕は納得できない
Dead Space 3のとある20分ほどのセクションは
このシリーズがアクションではなく
サバイバルホラーの道を進んでいたらどうなったか
その可能性を示しているからだ
宇宙船が氷の惑星に不時着した直後は
目標地点を示すマーカーもなく
他のキャラクターとの交信も途絶える
体温が下がっていくので
熱源から熱源へ移動して生存しつつ
建物を探して体温を通常に戻さなければならない
シリーズ中によく出てくる酸素管理の
うまい変化形だ
また巨大モンスターに追われたり
雪の中から出現する敵もいる
さらに吹雪が発生すると目の前の敵も見えなくなる
音で判別するしかない
サバイバルホラーとして見事なセッティングに
なっただろう　「遊星からの物体Ｘ」のようだ

Portuguese: 
isso é meio entediante."
Mas não estou convencido porque tem, tipo, essa seção de uns 20 minutos que mostra o que
Dead Space 3 poderia ter sido, se a franquia tivesse seguido o caminho de survival horror, em vez
de ação.
Então acabamos de aterrisar bruscamente com uma nave em um planeta gelado e não temos marcador de
objetivo, e nem conexão a outros personagens.
Sua temperatura corporal está constantemente abaixando, forçando você a mover entre fontes de calor
para sobreviver, e achar construções onde pode levar sua temperatura de volta para o normal.
É uma boa reviravolta no gerenciamento de oxigênio que aparece durante a série.
Você também está sendo perseguido por um monstro gigante, inimigos aparecem da neve sem avisar,
e quando a nevasca te atinge não dá pra ver os inimigos na frente de você - você pode apenas
ouví-los.
Isso seria um cenário incrível para um jogo survival horror, tipo O Enigma do Outro Mundo.

Korean: 
"그럴 순 없잖아요”
저는 동의하기 어렵습니다
여기 20분간의 구간은 데드 스페이스 3가
될수도 있었던 다른 방향을 제시합니다
액션이 아니라 서바이벌 호러에 집중했다면
갈 수도 있었던 길이죠
얼음 행성에 우주선이 불시착한 직후입니다
표지판도 없고 연락되는 사람도 없습니다
체온은 계속 떨어지고 
살기 위해선 열원을 찾아 움직여야 합니다
방온 슈트를 얻을 건물도 찾아야 합니다
이것은 시리즈 고유의 산소 시스템에 관한 멋진 변주입니다
거대한 괴물에게 쫓길 때도 있습니다
눈 밑에서 경고도 없이 괴물들이 튀어나오고
폭풍 속에선 코앞의 적들도 보이지 않습니다
그들의 소리만 들리죠
존 카펜터의 괴물에서 차용한 멋진 설정입니다
서바이벌 호러 게임에 잘 어울려요

Russian: 
"Иначе пришлось бы каждый раз делать одну и ту же игру просто на другом корабле, а это довольно уныло".
Но лично меня это не убеждает, потому что в игре есть эта 20-минутная секция, которая показывает
на что мог бы быть похож Dead Space 3, если бы франшиза следовала по пути жанра survival horror, а не экшена.
Мы только что совершили аварийную посадку на ледяной планете и у нас нет никаких указаний,
а также связи с другими персонажами.
Температура тела постоянно снижается, обязывая игрока передвигаться между источниками тепла,
чтобы выжить и найти здания, в которых можно поднять температуру до нормы.
Это неплохое подобие на контролирование количества кислорода, присутствующее во всех играх серии.
Вас также преследует огромный монстр, враги вылезают из-под снега без предупреждения,
а когда наступает буря, вы теряете возможность видеть врагов прямо у вас под носом - вы лишь слышите их.
Из этого вышел бы замечательный сеттинг для survival horror игры, импровизация "Нечто" Джона Карпентера.

English: 
that’s pretty dull."
But I'm not convinced because there's this,
like, 20 minute long section that shows what
Dead Space 3 could have been, if the franchise
followed the survival horror path, instead
of action.
So we've just crash landed a spaceship on
an icy planet and we have no objective marker,
and no connection to other characters.
Your body temperature is constantly dropping,
forcing you to move between heat sources to
stay alive, and track down buildings where
you can raise your temperature back to normal.
It's a nice spin on the oxygen management
from throughout the series.
You're also being stalked by a giant monster,
enemies pop out of the snow without notice,
and when the blizzard sets in you can't see
enemies in front of your nose - you can just
hear them.
This would have been an amazing setting for a survival
horror game, riffing on John Carpenter's The Thing.

Vietnamese: 
thì nó cực kỳ tù "
Tôi cũng chẳng bao biện cho cốt truyện làm gì, vì trường đoạn 20 phút dưới đây cho thấy rằng
Dead Space 3 đã lựa chọn theo chiều hướng nào, giữa kinh dị sinh tồn
và hành động rồi.
Isaac vừa gặp tai nạn phi thuyền và đáp xuống một hành tinh phủ đầy băng, và chẳng
có nổi thông báo nhiệm vụ hay liên lạc với nhân vật nào
Nhiệt độ cơ thể bạn thì từ từ hạ xuống, ép bạn phải di chuyển giữa các nguồn nhiệt
để sống sót, lò dò qua những tòa nhà để sưởi ấm bản thân, cũng như tăng nhiệt về bình thường
Nó giống các mà bạn phải kiểm soát sinh khí xuyên suốt series
Bạn cũng có thể đang bị rình rập bởi những con quái vật khổng lồ, kẻ địch thì đột ngột nhào lên từ tuyết
và mỗi khi có bão tuyết thì bạn chẳng thấy nổi bất cứ kẻ thù nào trước mũi - mà chỉ
chỉ có thể nghe thấy chúng
Đây là một thiết lập hoàn toàn đáng kinh ngạc đối với một tựa game kinh dị sinh tồn, vay mượn ý tưởng từ 'The Thing' của John Carpenter

Chinese: 
“否则你每次就只是在不同飞船上做同样的事，这有点蠢啊”
但我不这么认为
因为《死亡空间3》中有二十分钟展现了
跟随生存恐怖而非动作的路线，它会是什么样的
我们在冰冻星球上坠机
我们没有目标标记，和其他角色也没有联系
你的体温不断下降
强迫你在热源之间移动以存活
还要找到那些能够恢复体温的建筑
这是系列中氧气管理系统的变体
巨型怪物追击着你
敌人从你看不穿的雪地里跳出来
而当暴风雪来临时，敌人在面前都看不清，你只能听见它们
这本会是生存恐怖游戏的优秀设定，类似于约翰·卡彭特的《怪形》
但这是《死亡空间3》

Japanese: 
しかしこれはDead Space 3だ
吹雪の中からストーカーが飛び出してきても…
…というわけだ　この後すぐに
暖かいスーツを入手し、全ては元通りだ
ゾンビを見たら撃てばいい
このような一部分を除けば、Dead Space 3は
完全に移行を済ませたと言える
ホラーとアクションを両立させたゲームから
もっとアクション寄りのホラーゲームへ
そしてテーマがホラーっぽいだけの
完全なアクションゲームへの移行だ
その結果、全く異なるジャンルの
要素を引きずったゲームになっている
弾薬や武器作成をあれだけ変えたにもかかわらず
アイテム欄やステージ進行のペース
モンスターのデザインはそのままだ
これらは明らかに、よりペースの遅い
ゲームのための要素だ
だからこの作品をDead Spaceの伝統とは無関係な
ただの荒唐無稽な協力アクションとして見ても
それほど優れたゲームとは言えない

Russian: 
Но это Dead Space 3. Поэтому, когда один из этих преследователей набрасывается из тумана вы
просто.... Да. Вскоре после этого вы получаете утеплённый костюм и всё упрощается. Видишь зомби - палишь по зомби.
Если не считать такие моменты как этот, Dead Space в полной мере осуществил переход от сбалансированного
хоррор экшена к игре, более ориентированной на экшен с хоррор составляющей, а затем к чистому экшену
просто с хоррор тематикой.
Создаётся ощущение, что игра возится с наследием совершенно чуждого
ей жанра, потому что несмотря на все изменения относительно боезапаса и крафта оружия, игра всё ещё
цепляется за такие вещи как: система инвентаря, характер уровней и дизайн монстров, которые
явно были разработаны для более медленной и методичной игры.
Я хочу сказать, что, если рассматривать эту игру как самостоятельный и бесхитростный кооперативный экшен,
никак не связанный с франшизой Dead Space, не сказать, что это нечто выдающееся, игра не выдержит

Vietnamese: 
Nhưng đây lại là Dead Space 3. Thế nên là mỗi khi kẻ địch bật ra từ tuyết bạn chỉ cần..
bắn thôi.. Sau khi bạn có  bộ đồ giữ ấm và về trạng thái bình thường. Chỗ nào có zombie, bắn tanh bành nó.
Vượt xa những khoảnh khắc như vậy, Dead Space 1 đã hoàn thành xuất sắc việc cân bằng giữa thể loại hành động
và kinh dị, hơn là trở lên thiên về trải nghiệm hành động nhiều hơn, rồi thành một game hành động đúng nghĩa
với tông nền kinh dị
Cảm giác như thể loại của Dead Space 3 khá là mập mờ
Bởi vì cho dù có một đống cải tiến về đạn được và rèn vũ khí, nhưng trò chơi
vẫn còn tồn tại hệ thống kho đồ, nhịp độ các màn chơi, thiết kế quái vật, những thứ này
khiến cho nhịp game trở lên chậm rãi và gò bó hơn
Có nghĩa là kể cả bạn bỏ qua những thành công của phiên bản trước mà coi nó như một game mới
cùng một chế độ Co-op ngu ngốc, thì nó vẫn không phải là một tựa game hay
kể cả bắn cả trăm kẻ địch, những khẩu súng mạnh mẽ hơn

Chinese: 
因此这些潜行者出现后，你只需要……
就这样
很快你就拿到一套保暖套装，一切回归正常
见到丧尸，杀掉丧尸
除开这样的少数时刻
死亡空间从恐怖和动作兼备的游戏
转变为偏向动作的恐怖体验
再转变到完全动作游戏，只是加了个恐怖主题
游戏感觉上过多地挂载了不同类型的要素
因为除开弹药和武器制作的改动
游戏仍然保留了背包系统、关卡节奏、 怪物设计
而它们都是为更加缓慢谨慎的游戏设计的
也就是说，哪怕你忽视它自身的优点
把它当成一部与死亡空间无关的合作动作游戏
它也不怎么好玩

English: 
But, this is Dead Space 3. So when one of
those stalkers bursts through the fog you
just... Yeah. Soon after that you get a warm suit and it's back to basics. See zombies, shoot zombies.
Outside of a few moments like that, Dead Space
had truly finished its transition from a balanced
horror-and-action game, to a more action-oriented
horror experience, to a full-on action game,
just, with a horror theme.
And it feels like a game that is lugging
around the baggage of a completely different
genre, because despite all the changes made
to ammo and weapon crafting, the game still
holds onto things like an inventory system,
level pacing, and monster designs, that were
obviously made for a much slower, more methodical
game.
Meaning that, even if you take it on its own
merits, just as a silly co-op action game
completely divorced from the Dead Space legacy,
it's not a particularly great one, and can't
hold up to something that was built from the
ground up to be about shooting a million enemies

Korean: 
하지만 이건 영화가 아니라 데드 스페이스 3입니다
괴물들이 안개를 뚫고 습격해오면 뭐.. 죽이면 되죠.
방온 슈트를 얻고 나면 다시 뻔해집니다.
좀비가 보이면, 좀비를 죽입니다
몇 장면을 제외하면 데드 스페이스는 완전히 변해버렸습니다
1편에선 호러와 액션의 균형이 맞았습니다
다음엔 호러물이되 좀 더 액션성을 강화했고
마지막엔 그냥 호러 분위기의 액션물이 되었습니다
지금은 전혀 다른 장르가 뒤죽박죽 섞인 것처럼 느껴집니다
공용탄환과 무기 제작 시스템 같은 커다란 변화들도 있지만
인벤토리 시스템과 속도감,
괴물의 형태는 기존의 시리즈 그대로입니다
이것들은 더 느리고 차분한 게임을 위해 만들어진 시스템입니다
장점이 없는 건 아니지만 바보 같은 협동 모드처럼
지나치게 이질적이고 그렇게 특별하지 않습니다.
본래부터 그렇게 만들어진 물량 중심의
액션 게임들보다 좋지도 않습니다.

Portuguese: 
Mas, isto é Dead Space 3. Então quando um daqueles perseguidores aparecem através da névoa você
só... É. Logo depois você ganha um uniforme quente e é de volta pra o básico. Viu zumbis, atire nos zumbis.
Fora de alguns momentos como aquele, Dead Space acabou a transição de um balanceado
jogo de terror e ação, para uma experiência de terror mais orientada a ação, para um jogo de ação
total, só que, com um tema de terror.
E parece um jogo que está carregando a bagagem de um gênero totalmente
diferente, porque apesar das mudanças feitas na munição e na criação de armas, o jogo ainda
mantém coisas como um sistema de inventário, pacing de nível, e desings de monstros, que foram
feitos obviamente para um jogo mais metódico, mais lento.
Querendo dizer que, mesmo que em seus próprios méritos, é apenas um jogo de ação co-op tolo
completamente divorciado do legado de Dead Space, é não é particulamente ótimo, e não
consegue acompanhar algo que foi feito do começo para ser sobre atirar em um milhão de inimigos

Portuguese: 
com armas superpoderosas.
O que não é difícil de achar porque, enquanto os jogos de survival horror são relativamente raros
- jogos de ação em terceira pessoa estão em todos os lugares.
Não é segredo que uma mudança em foco de design, de terror para ação, foi menos do que uma escolha
criativa intencional do time Visceral - e mais uma decisão levada pela publicação e marketing
da EA para ganhar fãs mais convencionais.
"É uma coisa difícil de se fazer, um jogo de terror que tenha apelo em massa. São duas coisas
totalmente diferentes." disse Ben Wanat, ex-Visceral Games. E então, "foi uma decisão
deliberada em cada jogo novo para fazê-lo mais rápido, mais relevante para um público maior."
Essa decisão também levou a campanha co-op - ouça a entrevista da Eurogamer com Wanat para
mais informações sobre isso - e as microtransações ridículas, mais o modo competitivo multijogador em

Vietnamese: 
cũng không thể  khiến nó khá hơn được
Cũng không khó để nhận ra điều này, vì game kinh dị sinh tồn khá là hiếm
trong khi game bắn súng góc nhìn thứ 3 thì lại đầy rẫy
Rõ ràng là, đội ngũ Visceral lựa chọn thay đổi tập trung từ kinh dị sang hành động thì không phải
là lựa chọn sáng tạo cho lắm - Vì thế nên tựa game có thành công hay không thì lại phụ thuộc vào khâu
phát hành và tiếp thị của EA để lấy lòng các fan gạo cội.
" Thật sự rất khó khăn để tạo nên một game kinh dị đáp ứng hết nhu cầu của đại chúng. 2 việc này hoàn
đối nghịch nhau " - Ben Wanat, game designer của Visceral Games cho biết
"Do đó nên chúng tôi cố gắng thiết kế game phù hợp với đại chúng nhiều hơn "
Chính quyết định này đã dẫn đến chế độ 'co-op' của tựa game - theo như tờ Eurogamer phỏng vấn Wanat
Hơn thế nữa, các microtransactions ngớ ngẩn, cộng thêm chế độ multiplayer ở Dead Space 2 ra đời do quyết định như vậy

English: 
with overpowered guns.
Which wouldn't be hard to find because, while
survival horror games are relatively rare
- third person action games are everywhere.
It's no secret that the shift in design focus,
from horror to action, was less of an intentional
creative choice from the team at Visceral
- and more of a publisher and marketing-led
decision from EA to win the game more mainstream
fans.
"It's a hard thing to do, to make a horror
game have mass appeal. They're two diametrically
opposed things," said Ben Wanat, previously
of Visceral Games. And so, "it was a deliberate
decision in each of those instalments to make
it faster, more relevant to a broader audience."
That decision also led to the co-op campaign
- listen to Eurogamer's interview with Wanat
for more on that - and the goofy microtransactions,
plus the competitive multiplayer mode in Dead

Chinese: 
它也不是一款合格的用强力武器射杀敌人的游戏
这很容易理解
因为生存恐怖游戏很少见
而第三人称动作游戏遍地都是
从恐怖到动作的偏移毫不意外
并非维瑟罗游戏团队的本意
更多来自发行商和EA的市场决策，他们想要吸引更加主流的玩家
“让恐怖游戏变成大众游戏是很难的”
“它们完全是两种东西”，维瑟罗游戏前雇员本·瓦纳特这样说道
同时“加快节奏也是深思熟虑后的决策”
“是为了吸引更多的受众”
这个决策还带来了合作战役
你可以听Eurogamer对瓦纳特的采访以获得更多信息
还有愚蠢的内购
还有《死亡空间2》中的多人竞赛模式

Japanese: 
最初から大量の敵を撃ちまくるように
設計されたゲームと比べると見劣りしてしまう
しかもそんなゲームは簡単に見つかる
サバイバルホラーは比較的少ないが
TPSはいくらでもあるからだ
これは秘密でも何でもないが
ホラーからアクションへのデザインの移行は
開発チームの意図的な選択というよりも
EA側の販売戦略に基づくもので
より一般的なファン層を獲得するための決定だ
「ホラーゲームで一般層にアピールするのは難しい
この二つは正反対だからね」
かつてVisceral Gamesに所属していた
ベン・ワナットの言葉だ
「だから毎回スピードを上げて、より幅広い客層に
受けようとしたのは意図的な決定だよ」
協力モードもこの決定によるものだ
詳しくはEurogamerのインタビューを見てほしい
おかしなゲーム内課金や
Dead Space 2の対戦モードも同様だ

Russian: 
сравнения с каким-нибудь проектом, изначально посвящённому отстрелу миллионов врагов убойными пушками.
А такие игры не так сложно найти, ведь в то время как игры в жанре survival horror довольно редки
игры от третьего лица заполонили всё и вся.
Не секрет, что сдвиг в гейм-дизайне от хоррора к экшену в меньшей степени
был выбором команды разработчиков студии Visceral, а исходил от издателя и базировался на маркетинговом
решении EA, направленном на привлечение к игре большего количества мейнстрим игроков.
"Довольно трудно достичь того, чтобы привлечь массовую аудиторию к хоррор игре. Это две диаметрально
противоположные вещи," сказал Ben Wanat, раньше работавший в Visceral Games. И поэтому "это было сознательное
решение - сделать игру быстрее в каждой из составляющих, чтобы она более соответствовала широкой аудитории".
Это решение также было причиной для кооперативного режима - вы можете послушать интервью Eurogamer с Wanat'ом,
чтобы узнать больше об этом - и идиотским микроплатежам, а вдобавок соревновательным режимом мультиплеера в Dead Space 2.

Korean: 
 
서바이벌 호러 게임은 상대적으로 드물지만
삼인칭 액션 게임은 흔합니다
호러에서 액션에 집중한 게임 디자인의 변화는
창작적 의도가 아니라
보편적인 팬들을 얻기 위한 EA의
사업적 결정이라는 사실은
공공연한 비밀입니다
“대중적인 호러 게임을 만드는 것은 어렵습니다
둘은 상충하는 개념이에요”
비셔럴 게임즈의 일원이었던 Ben Wanat이 말하길
“여러 가지 요소들을 만든 것은 의도적인 결정입니다.
보편적인 취향의 게이머들을 잡기 위해서였습니다”
이런 식의 결정들로 인해 협동 모드와
바보 같은 소액결제,
2편의 멀티 플레이 모드가 추가되었습니다

Russian: 
И всё для того, чтобы серия достигла этой сказочной отметки в пять миллионов.
Но... это не сработало.
"В Dead Space 3 мы в каком-то смысле уничтожили то, что имели, потому что зашли слишком далеко",
признаётся Wanat. Dead Space 3 не только получила худшие оценки от рецензентов за всю историю серии, но
и оказалась большим провалом - не удалось продать даже миллион копий на старте продаж, что уж говорить о пяти.
И вот, с тех пор мы не слышали ничего о новом Dead Space.
И мне кажется, что мы продолжаем видеть как это повторяется. На рынок выходит новая амбициозная игра с инновационным геймплеем.
А затем, франшиза начинает терять то, что делало её особенной, игра становится проще
и переориентируется на экшен для предполагаемого "привлечения масс".
Но нет никакой гарантии, что это увеличит продажи. Единственная вещь, в которой можно быть уверенным
это то, что большая часть хардкорных поклонников оригинальной игры будет оскорблена.
Если нам повезёт, то мы получим перезапуск франшизы, который вернёт серию к её корням.

English: 
Space 2. All there, to get this series to
that fabled five million mark.
But... it didn't actually work.
"In Dead Space 3 we kinda destroyed
what we had because we pushed too far on it",
admits Wanat. Dead Space 3 didn't just receive
the worst review scores of the series but
it was also a big flop - not even selling
a million copies at launch, let alone five.
And, so, we haven't seen a new Dead Space
since.
And I feel like we keep seeing this happen.
A new game comes along with a bold vision
and innovative gameplay.
And then, the franchise starts to lose what
made it special, making it more simple and
action-heavy, for supposed "mass appeal".
But there's no guarantee that it will increase
sales - the only thing you can be sure of
is that it will piss of the most hardcore
fans of the original vision.
If we're lucky, we'll get a franchise reboot
that will take the series back to its roots.

Korean: 
이 모든 것은 500만이란 숫자를 찍기 위해 서 였습니다
물론 그러지 못했지만요
“우리가 정체성으로부터 너무 멀어졌기 때문에
3편에선 엉망진창이 되었습니다”
3편은 시리즈 최악의 평가를 받았을 뿐만 아니라
판매량도 좋지 못했습니다
500만은커녕 100만 장도 팔지 못했어요
이제 데드 스페이스의 신작은 볼 수 없게 되었습니다
이제는 익숙한 일입니다
과감하고 혁신적인 새로운 게임이 등장합니다
다음엔 점점 평범해지기 시작합니다
대중적이기 위해 단순해지고 액션이 강화되고
특별함을 잃어갑니다
이렇게 더 팔린다는 보장은 어디에도 없습니다
확실한건 이런 변화가 기존의 팬들을
화나게 할거라는 사실입니다
운이 좋다면 시리즈를 원점에서
리부트 할 수도 있을 겁니다

Vietnamese: 
Tất cả những nỗ lực này nhắm khiến cho series cán mốc 5 triệu khán giả
Những nỗ lực có vẻ không hiệu quả lắm
Wanat thừa nhận rằng : " Ở Dead Space 3, chúng tôi phải phá đi những gì chúng tôi đã xây dựng lên, vì chúng tôi
đã đẩy tựa game đi quá xa". Dead Space 3 không chỉ nhận điểm review thấp nhấp series mà còn
một thất bại lớn đối với EA - Game không bán nổi 1 triệu bản chứ đừng nói đến 5 triệu
Kể từ đó, chúng ta không thấy một tựa game Dead Space mới nào nữa
Và tôi có cảm giác chúng ta thấy điều này rất thường xuyên. Một tựa game mới ra mắt, cùng những
tầm nhìn táo bạo và lối chơi đầy sáng tạo
Rồi sau đó, loạt game bắt đầu đánh mất đi những gì đặc biệt của nó, khiến nó trở nên đơn giản hơn
tập trung vào hành động nhiều hơn nhằm khiến cho " đại chúng " chấp nhận nó
Những điều đó không thể đảm bảo rằng, game sẽ bán được - điều duy nhất mà bạn có thể chắc chắn
là thay đổi mới sẽ làm phật lòng các fan của phiên bản đầu tiên.
Nếu may mắn thì chúng ta sẽ có thể được thấy loạt game được reboot và được xây dựng lại từ đầu

Portuguese: 
Dead Space 2. Tudo isso, para levar a série para a famosa marca dos cinco milhões.
Mas... não funcionou.
"No Dead Space 3 nós meio que destruímos o que a gente tinha porque queríamos mais do que tinha",
admite Wanat. Dead Space 3 não só recebeu as piores análises da série mas
também foi um fracasso total - nem vendeu um milhão de cópias no lançamento, muito menos cinco.
E não vimos um Dead Space novo desde então.
E eu acho que continuamos vendo isso acontecer. Um novo jogo vem com uma visão corajosa
e jogabilidade inovadora.
E então, a franquia começa a perder o que a fez especial, virando mais simples e
cheia de ação, para seu suposto "apelo em massa".
Mas não há garantias de que as vendas aumentarão - a única coisa que pode ter certeza
é que vai irritar os fãs mais radicais da visão original.
Se tivermos sorte, vamos ganhar um reboot da franquia que a levará de volta para suas raízes.

Chinese: 
这些都是为了让系列达到预设的五百万目标
但……
它没能成功
瓦纳特承认“在《死亡空间3》中我们有些过分了，几乎毁了这个系列”
《死亡空间3》不但获得了系列最差的评分，还是个大失败
连一百万份都没有卖到，更不要说五百万份
因此，自那以后，我们再也没有看到新的《死亡空间》
我觉得我们一直在重蹈覆辙
新游戏带着大胆想象和革新玩法登台
之后的续集渐渐失去它的特点
变得更加简单而注重动作，以迎合“大众需求”
但没什么能保证这能增加销量
唯一能保证的是这会惹怒原作的核心粉丝
如果幸运的话，会有系列重启回到一切的源头

Japanese: 
全てはこのシリーズに
500万という売り上げを達成させるためだ
だが…その努力も虚しかった
「Dead Space 3では、元々あったものを
壊してしまった　やりすぎてしまったんだ」
と、ワナットは認めている　Dead Space 3は
レビュー得点がシリーズ最低なだけでなく
売り上げ面でも大失敗だった
発売直後には500万どころか、100万も売れなかった
それでDead Spaceの新作を見なくなったというわけだ
同じことが繰り返されている気がしないだろうか
大胆なビジョンと革新的ゲームプレイを
引っさげた新作が登場する
ところがシリーズはその独自性を失い
よりシンプルでアクション寄りになっていく
「一般層に受けるため」という名目でだ
だがそれで売り上げが増える保証はない
確実なのは、元のビジョンを愛した
ハードコアなファンを怒らせることだけ
運がよければリブートが出て
シリーズをそのルーツへ立ち戻らせてくれる

Japanese: 
それがDead Spaceにも起こるだろうか？
おそらく無理だろう
Dead Spaceの開発チームの大部分は
すでにEAを去っている
Visceral Games自体はどうなったかというと
その後EAは昔のビジネスモデルに戻り
スポーツゲームや映画の版権作品
それから人気作の続編ばかり作っている
Visceral Gamesは今それをやっている
Battlefieldのスピンオフ作品Hardlineを製作し
今はスターウォーズ系の版権作品を作っている
だが、このDead Spaceの話は
重要な教訓を与えてくれているのではないだろうか
「多くの人」が「気に入りそうな」
ゲームを作るよりも
「一部の人」が「間違いなく愛してくれる」
ゲームを作る方がいいこともあると

Korean: 
데드 스페이스도 그럴 수 있을까요?
아마 아닐 겁니다
핵심 개발자들은 회사를 떠났고
회사 자체도 프로젝트에서 멀어졌습니다
새로운 IP가 사라지면서 EA도 과거로 돌아갔습니다
스포츠 게임과 영화기반 게임들을 만들고
인기 작품들의 후속작을 만듭니다
비셔럴 게임즈가 이런 후속작을 만들고 있습니다
배틀 필드의 외전을 만들고 지금은
스타워즈 기반의 게임을 만드는 중입니다
그래도 여기서 중요한 교훈을 얻을 수 있을지도 모르겠습니다
다수가 '좋아'할 만한 것을 만드는 것보다
소수가 '사랑'에 빠질 게임을 만드는 게 
때로는 낫다는 교훈 말입니다.

Russian: 
Случится ли это с Dead Space? Возможно нет. Большая часть ключевых фигур, стоящих за
Dead Space, покинула компанию. А что на счёт самих Visceral Games? Ну, после тонкой
струйки новых релизов EA вернулась к своей старой бизнес модели - играм про спорт,
играм по лицензии на фильмы и сиквелам наиболее успешных игр - этим и занимаются в Visceral Games
со спинофом Battlefield Hardline, с тех пор они выпустили сиквел, а
сейчас работают над лицензией по адаптации фильма "Звёздные войны".
Но, послушайте. Может эта эпопея с Dead Space прольёт свет на что-то важное?
Может вместо того, чтобы пытаться создать игру, которая В ТЕОРИИ ПОНРАВИТСЯ многим, иногда
лучше создавать игру, которую ТОЧНО ПОЛЮБИТ несколько людей.
Субтитры от heptaparaparshi@gmail.com

Vietnamese: 
Liệu điều này có xảy ra với Dead Space ? Khó có khả năng như vậy lắm. Đa phần các khối óc sáng tạo đằng
tác phẩm Dead Space đã rời khỏi công ty, và Visceral Games thì giờ sao à ?
Sau khi nhỏ giọt được vài tựa game mới, EA lại quay trở về với cái-máng-lợn' với các tựa game thể thao
các tựa game chuyển thể từ điện ảnh, những phần game tiếp theo cũng những tựa game phổ biến - và
đó là những gì Visceral Games đang làm. Sau khi hoàn thành phần spin-off của Battlefield là Hardline
giờ họ đang phát triển một tựa game chuyển thể từ điện ảnh.Vâng, nó là một game về Star Wars
Nhưng mà sau cùng thì, loạt game Dead Space cho ta thấy một thông điệp quan trọng :
Thay vì tạo ra một tựa game mà bạn hy vọng mọi người sẽ thích - thì tốt hơn hết
hãy tạo ra một sản phẩm mà bạn biết chắc chắn sẽ có ai đó yêu quí nó

Chinese: 
这会发生在《死亡空间》上吗？
也许不会
《死亡空间》背后的大部分创意头脑都离开了公司
而维瑟罗游戏呢？
在尝试了几部新IP后，EA又回到了老的商业模型上
制作体育游戏
电影授权游戏
以及已有游戏的续作
那就是维瑟罗游戏做的事，制作《战地》衍生游戏《硬仗》之后
现在正在制作《星球大战》电影授权游戏
但是
嗨 也许《死亡空间》的传说证明了一个重要的道理
不要制作你希望很多人喜欢的游戏
而要制作你知道少数人热爱的游戏

English: 
Will that happen with Dead Space? Probably
not. Most of the key creative minds behind
Dead Space have left the company, and as for
Visceral Games itself? Well, after a slow
trickle of new IPs, EA has since gone back
to its old business model with sports games,
movie tie-ins, and sequels to its most popular
properties - and that's what Visceral Games
is doing, having since made a sequel, with
the Battlefield spin-off Hardline, and is
now working on movie-tie ins, with the Star
Wars license.
But, hey. Maybe this Dead Space saga will
shine a light on something important.
That instead of making a game that
you hope many people will like - it's sometimes
better to create a game that you know a few
people will love.

Portuguese: 
Isso acontecerá com Dead Space? Provável que não. A maior parte das mentes criativas essenciais por trás
de Dead Space saíram da empresa, e a própria Visceral Games? Bem, depois de uma lenta
leva de novas propriedades, EA então voltou para seu velho modelo de negócios com jogos esportivos,
jogos de filmes, e sequências de suas propriedades populares - e é isso que a Visceral Games
tem criado, tendo feito uma sequência, com o spin-off de Battlefield, Hardline, e está
trabalhando agora com jogos de filmes, com a licença de Star Wars.
Mas, ei. Talvez esta saga Dead Space irá mostrar algo importante.
Que ao invés de fazer um jogo que você espera que muitos irão gostar - é melhor
às vezes criar um jogo que você sabe que alguns irão amar.

Chinese: 
嗨，我是马克·布朗，这里是《游戏制作工具箱》
感谢收看
GMTK是由Patreon支持播出，这里是我的顶级支持者
这三期的形式是我的一种实验
请在评论里告诉我你觉得怎么样
之后的节目里，我们会重回到正常的分析模式

English: 
Hi. This has been Mark Brown with Game Maker's
Toolkit. Thanks for watching! GMTK is powered
by Patreon, and these are my top-tier supporters.
This three-part episode was a bit different
for me. Bit of an experiment. So, do let me know
what you thought in the comments below. But for now, it's back to my normal style of analysis.

Korean: 
Mark Brown의 Game Maker’s Toolkit이었습니다
시청해주셔서 감사합니다!
GMTK는 Patreon을 통해 후원을 받습니다.
다음은 주요 후원자들의 리스트입니다
이 3부작 에피소드는 좀 특별합니다.
개인적인 실험 같은 거죠
이에 관한 의견을 남겨주세요
다음엔 기존 형태의 분석으로 다시 돌아오겠습니다

Vietnamese: 
Xin chào. Tôi là Mark Brown của chương trình Game Maker's Toolkit. Xin cảm ơn và hẹn gặp lại
Bản quyền từ channel GMTK
 
 

Japanese: 
やあ、マーク・ブラウンの
Game Maker's Toolkitを視聴してくれてありがとう
GMTKはPatreonで運営されている
今表示されているのが上位の支援者たちだ
今回の3部構成のエピソードは
ちょっとした実験的試みだった
コメント欄で感想を聞かせてほしい
だがさしあたりは、いつものスタイルに戻るつもりだ

Portuguese: 
Oi. Eu sou Mark Brown do Game Maker's Toolkit. Obrigado por assistir! GMTK é provido
pelo Patreon, e esses são meus maiores apoiadores.
Este episódio de três partes foi meio diferente para mim. Meio que um experimento. Então, deixe me saber
o que você achou nos comentários abaixos. Mas, por enquanto, estou de volta ao meu estilo normal de análise.

Russian: 
 
 
 
 
