
Chinese: 
嗨　Wisecrack的觀眾們!
我是Jared 　今天我們要談的遊戲彷彿是為我們而造的
它可能是最哲學的遊戲
「看來這個尼采
是個深刻的思考家。」
《尼爾：自動人形》
《尼爾：自動人形》講述三個人造人：2B，或者不2B(莎士比亞梗)，喜怒無常的9S　還有厭世的
A2
他們一路上打倒可愛又致命的機械生命體，雙方互相傷害
而他們的戰場，是在一個對錯觀念都被拋諸腦後而且永遠不回來的
未來地球
尼爾：自動人形的世界裡到處都是以哲學家為名的機械生命體
他們當中有人讓人感到賓至如歸，也有人讓感到身首異處－－大部份都屬於後者
但這些重視智慧的、無生命的機械人不純粹是用完即棄的角色
他們都與遊戲核心中的複雜的哲學息息相關
尼爾：自動人形的核心，是挑戰玩家對創造意義和真相的想法
作為一個玩家，我們是誰？為什麼電玩有那麼重要？
歡迎來到這一期的Wisecrack 版：《尼爾：自動人形的哲學》

Portuguese: 
Olá Wisecrack!
Jared aqui, e hoje falaremos sobre um jogo que aparentemente foi feito para nós.
Talvez o jogo mais abertamente filosófico já feito - "Parece que esse Nietzsche foi
um pensador bastante profundo."
— NieR:Automata.
NieR:Automata é um jogo sobre 3 androides: 2B, como em ser/não ser, o temperamental 9S, e a aborrecida
A2.
Pelo caminho, eles lutam contra adoráveis porém letais máquinas, e eventualmente contra uns aos outros,
em uma Terra futurística em que a linha entre o certo e errado está de férias
e nunca vai voltar.
O mundo de NieR:Automata está repleto de máquinas com nomes de grandes filósofos, que você
deve se aliar ou matar - geralmente a ultima opção.
Mas esses robôs amantes do conhecimento não são sempre personagens dispensáveis, eles muitas vezes
apontam para a complexa filosofia no coração do jogo.
Em seu núcleo, NieR:Automata desafia jogadores a considerar como criamos sentido e verdade.
quem somos como jogadores, e por que video games são importantes.
Bem-vindos a Edição Wisecrack sobre a filosofia de NieR:Automata.

English: 
Hey, Wisecrack!
Jared here, and today we’re talking about
a game that was seemingly made for us.
Perhaps the most overtly philosophical game
ever - "It seems this Nietzsche was quite
the profound thinker.”
— NieR:Automata.
NieR:Automata is game about 3 androids: 2B,
as in or not 2B, the moody 9S, and the jaded
A2.
Along the way, they fight adorable but lethal
machines, and eventually each other, on a
futuristic earth where the line between right
and wrong has taken a vacation and is never
coming back.
The world of NieR:Automata is crawling with
machines named after philosophers whom you
must befriend or behead - mostly the latter.
But these wisdom-loving death bots aren’t
always just throwaway characters, they often
point toward the complex philosophy at the
heart of the game.
At its core, NieR:Automata challenges players
to consider how we make meaning and truth,
who we are as gamers, and why video games
matter.
Welcome to this Wisecrack Edition on the philosophy
of NieR:Automata.

Spanish: 
Hola, Wisecrack!
Jared aquí, y hoy estamos hablando de un juego que aparentemente fue hecho para nosotros.
Tal vez el juego más abiertamente filosófico creado alguna vez - "Parece que este Nietzsche fue
el pensador profundo ".
- NieR: Automata.
NieR: Automata es un juego de 3 androides: 2B, (en inglés se pronuncia como "ser", el temperamental 9S y el cansado
A2.
En el camino, luchan contra maquinas adorables pero letales , y eventualmente entre sí, en una
tierra futurista donde la línea entre el bien y el mal se ha tomado unas vacaciones y nunca
va a regresar.
El mundo de NieR: Automata está plagado de máquinas con nombres de filósofos a quienes
debe hacerse amigo o decapitar, principalmente este último.
Pero estos robots conocedores y amantes de la muerte no son siempre solo personajes desechables, a menudo
señalan una filosofía compleja en el
corazón del juego.
En su esencia, NieR: Automata desafía a los jugadores a considerar cómo hacemos significado y verdad,
quiénes nosotros, como jugadores, y por qué los videojuegos importan.
Bienvenido a esta edición de Wisecrack sobre la filosofía
de NieR: Automata.

French: 
hey Wisecrack,
Jared vous parle et aujourd'hui on va discuter d'un jeu qui était fait pour nous.
Peut-être le jeu le plus ouvertement philosophique. "Ce Nietzsche avait vraiment
beaucoup réfléchi".
NIER AUTOMATA.
Nier:Automata est un jeu sur 3 androïdes: 2B (comme dans to be or..), 9S le mal luné et la plus blasée,
A2
Sur leur chemin, ils combattent d'adorables quoique létales machines, avant de se battre entre eux,
sur une Terre futuriste où la ligne séparant bien et mal a pris de longues vacances et
ne reviendra jamais.
Le monde de Nier:Automata est rempli de machines nommées d'après des philosophes avec qui vous
deviendrez ami ou à qui vous couperez la tête - plus souvent vous leur couperez la tête.
Mais ces robots tueurs plein de sagesse ne sont pas toujours des personnages jetables, et dirigent le joueur vers
la philosophie complexe au cœur du jeu.
Le jeu amène le joueur à réfléchir à la façon dont nous créons du sens et de de la vérité,
qui nous sommes en tant que joueurs, et pourquoi le jeu vidéo est important.
Bienvenue dans cette édition de Wisecrack sur la philosophie de Nier:Automata.

Russian: 
Хэй, Wisecrack!
Это Джаред и сегодня мы поговорим об игре, которая будто сделана специально для нас.
Возможно, самая филосовская игра вообще.
Паскаль: "Кажется, этот Ницше был довольно глубоким мыслителем".
NieR:Automata
NieR:Automata это игра о трёх андроидах: 2B (быть), как "или не быть", эмоциональном 9S и измученной А2.
На своём пути они сражаются с симпатичными, но смертоносными машинами, и в конечном счёте друг с другом,
на Земле будущего, где разница между правильным и не правильным уехала в отпуск, но так и не вернулась.
Мир NieR:Automata населяют машины, названные в честь философов,
с которыми Вам придётся дружить или воевать - чаще последнее.
Но эти любящие поразмышлять роботы-убийцы не всегда просто эпизодические персонажи,
они часто указывают на сложную философию в сердце игры.
По своей сути, NieR:Automata даёт игроку увидеть как мы создаём смыслы и правду,
кто мы как игроки, и почему видеоигры имеют значение.
Добро пожаловать в разбор философии NieR:Automata от Wisecrack.

Chinese: 
嗨各位，我是杰瑞德
今天我们来谈一款似乎为这栏目而生的游戏
一款最显哲学意味的游戏
这个尼采真是相当深刻的思想家
《尼尔：机械纪元》
游戏围绕三个人造人展开
设问的2B
（莎士比亚《哈姆雷特》的“To be, or not to be”）
情绪化的9S
和厌世的A2
一路上，他们与可爱但致命的机械战斗
最终互相残杀
游戏设定在未来地球，是非界限不复存在
且一去不返
《尼尔：机械纪元》的世界布满了以哲学家命名的机械
你待之友好或暴力
多数是后者
但这些热衷思考的死亡机械并不都是用完即弃的角色
它们通常指向这款游戏深处的复杂哲学
《尼尔：机械纪元》的核心在于推动玩家思考，我们如何确定意义与真理？
我们是谁？电子游戏为何重要？
欢迎收看Wisecrack“《尼尔：机械纪元》的哲学”

Portuguese: 
Este vídeo foi feito em colaboração com um canal incrível chamado Extra Credits.
Você pode encontrar um link a eles e ao seu video sobre Nier:Automata no fim deste episódio.
E se você estiver nos visitando do Extra Credits, bem-vindo e lembre-se de se inscrever!
Ah, e cuidado! — grandes spoilers adiante.
A história se passa na Terra mais de nove mil anos no futuro e segue dois
grupos de automata.
Tem os androides projetados para ter consciência humana, mas que eventualmente desenvolveram
pensamentos independentes, e máquinas, que foram criadas pelos aliens que invadiram a Terra.
Androides e máquinas lutam uma guerra genocida pelos seus mestres.
Apesar de o jogador geralmente controlar personagens androides, escolher lados não é tão fácil
porque até a metade do jogo, nós descobrimos que ambos humanos e aliens estão mortos
por milênios.
"Os humanos já estavam extintos quando os aliens atacaram."
Sem seus criadores, Androides e máquinas são forçados a criar singnificados para si mesmos,
e, se possível, parar de ver uns aos outros como inimigos.
O fato de que ambos humanos e aliens estão mortos não é somente uma reviravolta na história;
isto encapsula a filosofia existencial do jogo.

Chinese: 
這次的影片我們與另一條精彩的頻道Extra Credits共同製作
你可以在本片最後的地方找到他們的連結和影片
如果你是從 Extra Credits來的，歡迎你，記得點擊訂閱！
還有，小心！內有重大劇透
故事發生在九千多年後的地球
由兩派不同的自動人形主演
人造人本來用作負載人類的意識，但最終
他們都有了獨立思維；而機械生命體，他們由外星人製造而成，用作侵略地球
人造人和機械生命體代表著他們各自的主人，打著至死方休的代理戰爭
雖然玩家主要控制著人造人角色，但玩家要選定立場並不容易
因為遊戲到了中段，我們會發現人類和外星人
早就在一千年前死光了
「在外星人進攻時，人類早已滅盡。」
沒有了造物主，人造人和機械生命體都被逼尋找自己的意義
如果可以的話，他們也不想再敵視對方
人類和外星人的死亡的事實，不光是劇情轉折，
他們還概括了整個遊戲的「存在主義」哲學

Russian: 
Это видео сделано в коллаборации с крутым каналом Extra Credits.
Вы можете перейти к ним по ссылке на их видео о NieR:Automata в конце этого эпизода.
И если вы пришли к нам с Extra Credits, добро пожаловать, и не забудьте подписаться!
Ох, и предупреждаю - будет много спойлеров!
История берёт начало на Земле, более чем через 9000 лет в будущем и рассказывает о двух группах роботов.
С одной стороны андроиды, созданные чтобы сохранить человеческое сознание, но в конечном итоге выработавшие своё собственное,
и с другой - машины, которые были созданы инопланетянами, чтобы захватить Землю.
Андроиды и машины сражаются в опосредованной войне во имя своих создателей.
И хотя игрок играет за андроидов, выбирать стороны не всегда легко,
потому что в середине игры мы узнаём, что и люди, и пришельцы мертвы уже целое тысячелетие.
Командующий: "Люди уже вымерли, когда пришельцы атаковали".
В отсутствие своих создателей, андроидам и машинам самим приходится создавать смысл существования,
и, если возможно, прекращать видеть друг в друге врагов.
Факт того, что и человечество, и пришельцы мертвы не только центральный сюжетный поворот;
в этом заключается вся экзистенциальная философия игры.

Spanish: 
Este video fue hecho en colaboración con un canal increíble llamado Extra Credits.
Puedes ver un enlace para ellos y su video en NieR: Automata al final de este episodio.
Y si nos visita desde Extra Credits,
¡Bienvenido y asegúrese de suscribirse!
Ah, y cuidado: grandes spoilers adelante.
La historia tiene lugar en la Tierra más de nueve mil años en el futuro y sigue dos
grupos de autómatas.
Hay androides diseñados para contener la conciencia humana, pero que finalmente desarrollan
pensamiento independiente, y máquinas que eran creado por los alienígenas que invadieron la tierra.
Androides y máquinas luchan contra un  guerra proxy genocida en nombre de sus amos.
Aunque el jugador controla principalmente personajes androides, elegir un bando no es tan fácil
porque a mitad de camino del juego,
aprendemos que tanto los humanos como los alienígenas han muerto
por milenios.
"Los humanos ya estaban extintos cuando los alienígenas
atacaron".
Ausentes de sus creadores, androides y máquinasse ven obligados a dar sentido a sí mismos,
y, si es posible, dejar de verse el uno al otro como enemigos.
El hecho de que tanto los humanos como los alienígenas están muertos
no es solo un giro central de la trama; encapsula
la filosofía existencial del juego.

English: 
This video was made in collaboration with
an awesome channel called Extra Credits.
You can catch a link to them and their video
on NieR:Automata at the end of this episode.
And if you’re visiting us from Extra Credits,
welcome and be sure to subscribe!
Oh, and watch out — major spoilers ahead.
The story takes place on Earth more than nine
thousand years in the future and follows two
groups of automata.
There’s androids designed to hold human
consciousness, but who eventually developed
independent thought, and machines, who were
created by the aliens that invaded earth.
Androids and machines fight a genocidal proxy
war on behalf of their masters.
Though the player mostly controls android
characters, choosing sides is not that easy
because by the game’s halfway point, we
learn both humans and aliens have been dead
for millennia.
"Humans were already extinct when the aliens
attacked."
Absent their creators, Androids and machines
are forced to make meaning for themselves,
and, if possible, stop seeing each other as
enemies.
The fact that both humans and aliens are dead
is not only a central plot twist; it encapsulates
the game’s existential philosophy.

Chinese: 
本期节目是与“游戏选修课”合作完成
游戏选修课
你会在视频结尾看到他们关于《尼尔：机械纪元》的节目链接
如果你是从“游戏选修课”那来这的
欢迎！别忘了关注哦！
噢，小心！重度剧透来袭！
游戏的故事发生在九千多年后的地球
那时存在着两种机器人
“人造人”被设计为承载人类意识
但他们最终发展出独立思维
“机械生命”则是入侵地球的外星人所造
“人造人”与“机械生命”各为其主地进行着殊死的代理人战争
尽管玩家主要是控制人造人角色
但立场选择却没那么简单
因为在游戏中途
我们得知人类和外星人都已消亡千年了
人类在外星人袭击时就已灭亡了
没了造物主，人造人与机械生命都被迫寻找自身的存在意义
如果可能，他们也不想再敌视对方
人类与外星人都已灭绝的事实
不仅是剧情的主要转折

French: 
Cette vidéo a été faite en collaboration avec une autre chaîne, Extra Credits.
 
 
Oh, et bien sûr, gros spoilers à venir.
L'histoire se déroule sur Terre, plus de 9000 ans dans le futur, où l'on suit deux
groupes d'automates.
Les androïdes, créés pour retenir la conscience humaine, mais qui ont fini par développer
leur propre conscience, et les machines, crées par des aliens qui ont envahi la Terre.
Androïdes et machines se battent dans une guerre génocidaire pour le compte de leurs maîtres.
Même si le joueur contrôle surtout les androïdes, il n'est pas aisé de choisir son camp,
car à la moitié du jeu, nous découvrons qu'humains et aliens sont morts
depuis des milliers d'années.
"Les Humains étaient déjà éteints lorsque les aliens ont attaqué."
Sans leurs créateurs, Androïdes et machines doivent créer du sens par eux même,
et, si possible, arrêter de se voir comme ennemis.
Le fait qu'humains et aliens soient morts n'est pas seulement un twist scénaristique; la philosophie existentielle du jeu
est contenue dans ce twist.

Chinese: 
还蕴含了游戏的“存在主义”哲学
其实，2B的开场白
我时常在想这个赋予我们无解谜题的神
我们是否有机会杀死他呢？
也许就引申自大胡子弗里德里希·尼采曾写的
“上帝已死”
“永远死了”
“是我们杀了他”
当然我知道
这句“上帝已死”在网上被标题党们滥用
但尼采实际想表达什么？
在尼采之前，许多思想家解释世界的方式都很相似
上帝、真理和理性
它们是绝对、恒定与普适的概念
位于人类之上或之外
仿佛是些超自然力量，推动世界不断向前
在这种观念中，“意义”不是由人类构造和控制的
而是高高在上的神祗或普适法则所赋予的
当尼采宣称上帝已死
他是在批判任何将“意义之源”置于人类之外的思想体系

Russian: 
Действительно, первая фраза 2B: "Я часто думаю о боге, который наградил нас этой загадочной головоломкой,
и задаюсь вопросом, будет ли у нас шанс убить его".
Фраза взята прямиком у Фридриха "порно-усы" Ницше, который написал:
Бог мёртв.
Бог останется мёртвым.
И это мы убили его.
Да, я знаю, фразой "бог мёртв" сейчас в интернете раскидываются все кому не попадя,
но что Ницше имел под этим в виду?
До Ницше, множество философов конструировали реальность похожим образом:
Бог, Правда и Причина были всегда нерушимыми, неизменными, вселенскими концепциями, которые стояли над или вне человечества,
как сверхъестественные силы, приводящие Мир в движение и направляющие его к прогрессу.
С этой точки зрения, люди не создают и не контролируют смысл, это недостижимое и божественное,
вселенский принцип, по которому действия людей приобретают смысл.
Когда Ницше говорит "бог мёртв", он критикует любую систему, которая помещает источник смысла за пределами человеческой жизни,
и популяризирует идею нигилизма.

French: 
D'ailleurs, la phrase d'ouverture de 2B: "Je pense souvent à ce Dieu qui nous a béni de ce
puzzle mystérieux, et me demande si nous aurons un jour l'opportunité de le tuer." aurait aussi bien pu sortir
direct de Friedrich "Moustache" Nietzsche, qui a écrit "Dieu est mort.
Dieu reste mort.
Et nous l'avons tué."
Ok, je sais que la phrase "Dieu est mort" est régulièrement lancée sur les internets,
mais que voulait vraiment dire Nietzsche?
Avant lui, de nombreux penseurs construisaient la réalité de la même manière: Dieu, la Vérité, et
la Raison étaient des concepts infaillibles, immuables, et universels, qui trônaient au dessus ou hors de
l'humanité, comme une force surnaturelle animant le monde et le dirigeant vers le progrès.
Dans ce paradigme, les humains ne créent ni ne contrôlent le sens, c'est une
déité hors de portée, ou un principe universel qui donne du sens à l'action de l'humanité.
Quand Nietzsche déclarait Dieu mort, il critiquait tout système qui place la source du sens

English: 
In fact, 2B’s opening line: "I often think
about the god who blessed us with this cryptic
puzzle, and wonder if we'll ever have the
chance to kill him," might as well have been
pulled right from Friedrich “Porn-stache”
Nietzsche, who wrote, “God is dead.
God remains dead.
And we have killed him.”
Now, I know, the phrase “God is Dead”
gets thrown around a lot by internet edgelords,
but what did Nietzche actually mean?
Before Nietzsche, many thinkers constructed
reality in a similar way: God, Truth, and
Reason were all unfallible, unchanging, and
universal concepts, which stood above or outside
of humankind, like supernatural forces animating
the world and moving it toward progress.
In this view, humans don’t make and control
meaning themselves, it’s some unreachable
deity or universal principle which gives human
action meaning.
When Nietzche declared god dead, he criticized
any system that locates the source of meaning

Portuguese: 
Na verdade, a fala inicial de 2B: "Eu muitas vezes penso no deus que nos abençoou com este quebra-cabeça
enigmático, e me pergunto se teremos a chance de matá-lo," pode ter sido
tirada direto de Friedrich-Pornô-Nietzsche, que escreveu, "Deus está morto.
Deus permanece morto.
E nós matamos ele."
Eu sei que a frase "Deus está Morto" é usada muito por edgelords de internet
mas o que Nietzche realmente quis dizer?
Antes de Nietzsche, muitos pensadores construiram a realidade de uma maneira similar: Deus, Verdade e
Razão são conceitos infalíveis, imutáveis e universais, que estão acima ou fora
da humanidade, como forças sobrenaturais animando o mundo e movendo-o ao progresso.
Desta forma, humanos não criam e controlam sentido, para eles mesmos, é alguma
divindade inalcançável ou princípio universal que dá significado as ações humanas.
Quando Nietzche declarou deus morto, ele criticou qualquer sistema que encontra a fonte do sentido/significado

Chinese: 
2B在遊戲開始的台詞：「我們是否總有一日，
會起身反抗交給我們無解迷題的神？」
這句正好來自鬍子怪怪的弗里德里希·尼采，他寫道：
上帝死了。
上帝已死。
我們殺了衪。
我知道「上帝已死」已經被很多自以為「網紅」的人用爛了
可實際上尼采這句話有什麼意思？
在尼采之前，許多思想家對現實的看法都是大同小異的：上帝、真理和理由
它們絕不會錯，是不變的宇宙概念，它們在人類之上，或在人文之外
就像是驅動世界的超自然力量，使之向進步邁進
在這觀念中，人類無法創造和控制自身的意義，因為人類的意義
是由我們無法觸及的神性或宇宙法則所賦予的
當尼采稱「上帝已死」，他在批判那些把意義定義於人類生命以外的思維

Spanish: 
De hecho, la línea de apertura de 2B: "A menudo pienso sobre el dios que nos bendijo con este
rompecabezas criptico, y me pregunto si alguna vez tendremos el
oportunidad de matarlo" bien podría haber sido
sacarlo directamente de Friedrich "Bigote-porno" Nietzsche, quien escribió, "Dios está muerto.
Dios permanece muerto.
Y lo hemos matado."
Ahora, lo sé, la frase "Dios ha muerto"
es arrojado por usuarios de internet,
pero, ¿qué quiso decir realmente Nietzche?
Antes de Nietzsche, muchos pensadores construyeron
realidad de manera similar: Dios, la verdad y
la razón era completamente irrefutable, inmutable, y
conceptos universales, que estaban por encima o por fuera
de la humanidad, como las fuerzas sobrenaturales que animan
el mundo y lo mueven hacia el progreso.
En esta vista, los humanos no hacen ni controlan el significando ellos mismos, es una deidad inalcanzable
o principio universal que da significado a la acción humana.
Cuando Nietzche declaró al Dios muerto, criticó cualquier sistema que localice la fuente del significado

English: 
outside human lives, and popularized the idea
of nihilism.
Nihilism is the belief that there is no great
metaphysical force propelling us through the
world and making our lives special.
Existence can be shitty, and there’s no
grander meaning to comfort us, no puppet master
to save us.
Now, I know we can find Nietzsche in a lot
of pop culture, but no piece of media embodies
it quite like NieR:Automata.
Androids and machines think their God-like
masters are literally above them, on the moon
and in space, but those Gods are actually
dead — like, rotting for millennia, dead.
As we learn from Adam and Eve, machines killed
their alien overlords because they were static
and unchanging — much like the unchanging
deities and morals Nietzsche criticized.
"Oh, there's no need to fret about them.
They were simple, infantile, almost like plants,
I guess you'd say."
Humans died after the mainframe holding their
consciousnesses collapses — guess nobody
made backups.
If 'the death of god' is really about 'the
death of a grand meaning,' then our dead aliens

Spanish: 
fuera de las vidas humanas, y popularizó la idea del nihilismo.
Nihilismo es la creencia de que no hay una gran fuerza metafísica que nos impulsa a través del
mundo y hace nuestras vidas especiales.
La existencia puede ser una mierda, y no hay un significado más grandioso para consolarnos, ningún titiritero
para salvarnos
Ahora, sé que podemos encontrar a Nietzsche en mucho de la cultura popular, pero ningun medio lo encarna
como NieR: Automata.
Los androides y las máquinas piensan que sus maestros divinos están literalmente por encima de ellos, en la luna
y en el espacio, pero esos Dioses están en realidad muertos... como pudriéndose por milenios muertos.
Como aprendemos de Adán y Eva, las máquinas mataron sus señores extraterrestres porque eran estáticos
e inmutables - muy parecido a las deidades y morales inalterables criticadas por Nietzsche.
"Oh, no hay necesidad de preocuparse por ellos.
Eran simples, infantiles, casi como plantas, Supongo que dirías ".
Los humanos murieron después de que la computadora central que sostenía su la conciencia colapsara... imagino
que nadie hizo copias de seguridad.
Si 'la muerte de Dios' se trata realmente de 'la muerte de un gran significado, 'entonces nuestros alienígenas

Chinese: 
并将“虚无主义”通俗化
虚无主义的信仰是
没有任何形而上的力量在推动我们向前，使我们生而特别
存在可能是悲哀的
没有什么终极意义能慰藉我们
也没有造物主来拯救我们
当然，我知道很多流行文化都有尼采的身影
但没有哪个能像《尼尔：机械纪元》这样来体现它
人造人和机械生命认为，他们上帝般的主人在他们之上
在月球，在太空
但那些上帝已死
腐烂千年地死透了
我们从亚当夏娃那得知
机械生命杀死了外星统治者，因为后者一成不变
就像尼采所批判的僵化神祗与道德
噢，他们死不足惜
他们简单幼稚，仿佛植物一样
人类则死在保存他们意识的服务器崩溃之后
估计没人备份了吧
如果“上帝之死”就是关于“终极意义之死”

French: 
hors des vies humaines et popularisa l'idée du nihilisme.
Le nihilisme est la croyance qu'il n'y a pas de grande force métaphysique pour nous propulser dans la vie
et rendant nos vies spéciales.
L'existence peut être merdique, et il n'y a aucune signification à cela pour nous réconforter, pas de marionnettiste
pour nous sauver.
Alors oui, il y a beaucoup de références à Nietzsche dans la pop culture, mais aucun média ne l'incarne
comme le fait Nier:Automata.
Androïdes et machines pensent que leur maîtres-Dieux sont littéralement au dessus d'eux, sur la lune
et dans l'espace, mais ces Dieux sont en fait morts genre, depuis des lustres.
Comme nous l'apprennent Adam et Eve, les machines ont tué leurs maîtres aliens parce qu'ils étaient trop immobiles
et inertes - tout comme les déités et morales inertes que Nietzsche critiquait.
"Oh, nulle raison de se tracasser sur leur sort.
Ils étaient simples, infantiles, un peu comme des plantes."
Les humains sont morts après que la structure qui retenait leur conscience se soit effondrée - quelqu'un a oublié de faire des sauvegardes
on dirait.
Si 'la mort de dieu' est vraiment 'la mort d'un plus grand sens, alors nos aliens et humains

Chinese: 
並且把虛無主義散佈出去
虛無主義認為世上沒有「形而上」的力量存在
去讓我們活下去，還有令我們的生命變得特別
在世上存活可能是糟糕的，沒有宏大的意義可以安撫我們，也不會有上帝之手
可以拯救我們
我們可以在很多流行文化中找到尼采，但沒有任何作品
及得上尼爾：自動人形更能象徵尼采
人造人和機械生命體認為他們的創造主，就是名乎其實的凌駕於他們之上
他們在月球上和宇宙中，但那些神實際上都死了－－腐爛了幾千年，死得很徹底
我們從阿當和夏娃身上得知，機械生命體殺了他們的外星人主人，因為他們一成不變
就像尼采所批判的那些不變的神性和道德法則一樣
「喔，不必為他們煩惱。
他們簡單，脆弱得像嬰兒，用你們的說法，就像植物一樣。」
就在人類意識的儲存庫崩潰後，人類就滅絕了－－
大概沒有人為他們備份吧
如果「上帝已死」真的代表著「神聖的意義死去」，那麼人類和外星人的死亡

Russian: 
Нигилизм это вера, что нет никакой метафизической силы, движущей нами и делающей нашу жизнь особенной.
Существование может быть дерьмовым, и нет высшего смысла, который бы давал нам ощущение комфорта,
нет кукловода, который бы спас нас.
Да, я знаю, что мы часто можем найти Ницше в поп культуре, но ни одно медиа не реализовывало его идеи как NieR:Automata.
Андроиды и машины думают, что их богоподобные создатели буквально над ними,
на Луне и в Космосе,
но эти Боги уже мертвы - типа, гниют уже тысячелетие.
И как мы узнаём от Адама и Евы, машины убили своих инопланетных повелителей, потому что они были статичны и неизменны
прямо как неизменные божества и морали, которые критиковал Ницше.
Ева: "Ох, нет нужды беспокоиться за них.
Они были просты, инфантильны, я думаю, ты бы сказал, как растения".
Люди умерли после того, как сервер, содержащий их сознание был уничтожен.
Конечно никто не сделал бэкапы.
Если "смерть бога" по сути значит "смерть высшего смысла",

Portuguese: 
fora das vidas humanas, e popularizou a idéia do niilismo
Niilismo é a crença de que não existe uma grande força metafísica nos empulsionando pelo
mundo e fazendo nossas vidas especiais.
A existência pode ser uma merda, e não tem nenhum grande sentido para nos confortar, nenhum mestre dos
fantoches para nos salvar.
Agora, eu sei que podemos encontrar Nietzche em muita cultura pop, mas nenhuma peça de mídia
incorpora-o tão bem como NieR:Automata
Androides e máquinas pensam que seus mestres-deuses estão literalmente acima deles, na Lua
e no espaço, mas na verdade esses deuses estão mortos — tipo, apodrecendo por milênios, mortos.
Aprendemos com Adam e Eve, que as máquinas mataram seus senhores aliens porque eles eram
estáticos e imutáveis — bem como as divindades e morais imutáveis que Nietzche criticava.
"Ah, não precisa se preocupar com eles.
Eles eram simples, infantis, quase como plantas, dá pra se dizer."
Os humanos morreram após a estrutura que mantinha suas consciências desabou —  aparentemente ninguem
fez backups.
Se 'a morte de deus' for realmente sobre 'a morte de um grande sentido', então nossos aliens e

English: 
and humans are only one element of the game’s
greater message about meaning.
You kill some of philosophy’s biggest heroes,
some characters lose sight of a purpose in
life, and the game repeatedly builds meaning
around certain characters or plots and then
kills them off, usually by the player’s
own hand.
Each time this happens, the player has to
reevaluate where their new meaning, mission,
and direction is going to come from.
Even YorHa, the android organization, eventually
dies.
But YorHa is less like a god and more like
a seedy government.
They know humanity’s dead but hide it from
the other androids.
Pretty fucked up, right?
YorHa perfectly exemplifies the Nietzschian
point that, even once god’s six feet under,
society doesn’t just reboot.
Political, social, and psychological norms
are left over from prior belief systems, and
we continue imposing these meanings on one
another and ourselves.
2B and 9S, spend much of the A and B playthroughs
reassuring one another that machines don’t
have emotions or personhood — “They don't
have any feelings.
They're just imitating human speech.”

Chinese: 
那么灭绝的外星人和人类，就只是游戏探讨“意义”所需的元素之一
你干掉了一些哲学界的大英雄
某些角色失去了生存寄托
游戏反复围绕特定角色或情节来构建意义
然后经玩家之手将其摧毁
每当这时
玩家都不得不重新审视他们新的存在意义、使命和方向
即使是人造人的寄叶部队，最终也灭亡了
但寄叶不像神，更像一个别有用心的组织
他们知道人类的灭亡，但对其他人造人掩盖真相
很混蛋对吧？
寄叶完美印证了尼采所说
哪怕上帝已死
社会也不会自新
政治、社交和心理准则会从之前的信仰体系中沿袭下来
我们会继续将那些意义强加于他人和自身
在一、二周目的大量篇章中，2B和9S
都在不断让彼此相信机械生命没有情感人格
它们没有任何感觉
它们只是在模仿人类言行

Portuguese: 
humanos mortos são o único elemento da grande mensagem do jogo sobre sentido.
Você mata alguns dos maiores heróis da filosofia, alguns personagens perdem sua visão de propósito
na vida, e o jogo repetidamente cria sentido em torno de certos personagens ou tramas e então
os mata, geralmente pelas próprias mãos do jogador.
Toda vez que isso ocorre, o jogador deve reavaliar de onde seu novo sentido, missão
e direção vai vir.
Até mesmo YoRHa, a organização dos androides, eventualmente morre.
Mas a YoRHa é menos como um deus e mais como um governo decadente.
Eles sabem que a humanidade está morta mas escondem isso dos outros androides.
Foda, né?
YoRHa exemplifica perfeitamente o argumento de Nietzsche que afirma que, mesmo quando deus estiver
sete palmos abaixo, a sociedade não simplesmente reinicia.
Normas políticas, sociais e piscicológicas são deixadas dos sistemas anteriores,
e nós continuamos impondo esses significados uns aos outros e a nós mesmos.
2B e 9S, passam muito das campanhas A e B reafirmando um para o outro que as máquinas não
tem emoções ou personalidades — "Eles não tem nenhum sentimento.
Estão apenas imitando fala humana."

Spanish: 
y humanos muertos son solo un elemento del juego sobre el mayor mensaje, el significado.
Matas a algunos de los héroes más grandes de la filosofía,
algunos personajes pierden de vista un propósito en
la vida, y el juego construye repetidamente significado
alrededor de ciertos personajes o tramas y luego
los mata, generalmente por las propias manos del jugador.
Cada vez que esto sucede, el jugador tiene que reevaluar dónde está su nuevo significado, misión,
y la dirección de donde vendrá.
Incluso YorHa, la organización androide, eventualmente muere
Pero YorHa es menos como un dios y más como un gobierno sórdido.
Ellos saben que la humanidad está muerta, pero lo esconden de
los otros androides.
Bastante jodido, ¿verdad?
Yorhá ejemplifica perfectamente el punto nietzschiano que, incluso una vez que dios está a un metro y medio bajo tierra,
la sociedad no se reinicia simplemente.
Normas políticas, sociales y psicológicas quedan de los sistemas de creencias anteriores, y
continuamos imponiendo estos significados entre nosotros, y nosotros mismos.
2B y 9S, pasan gran parte de los juegos A y B asegurándose mutuamente que las máquinas no
tienen emociones o humanida - "No tienen algún sentimiento
Simplemente imitan el habla humana".

Russian: 
тогда наши мёртвые пришельцы и люди только один элемент большого послания игры о смысле.
Вы убиваете некоторых выдающихся философов, некоторые персонажи теряют смысл жизни
и игра циклично строит смысл вокруг некоторых персонажей или сюжетов,
а затем убивает их, обычно руками самого игрока.
Каждый раз, когда это происходит, игрок должен переосмыслить в чём его новое предназначение, задача, и куда ему идти.
Даже YorHa, организация андроидов, в конце концов уничтожается.
Но YorHa не столько как бог, сколько грязное правительство.
Они знают, что человечество мертво, но скрывают это от других андроидов.
Пиздец, да?
YorHa это прекрасно иллюстрирует пример, что даже когда бог уже похоронен, общество не перезагружается само собой.
Политика, общество и психологические нормы остаются прежними
и мы продолжаем навязывать эти убеждения друг другу и себе.
2B и 9S тратят большую часть прохождений A и B убеждая друг друга, что у машин нет эмоций и личности.
9S: "У них нет никаких чувств"
9S: "Они просто иммитируют человеческую речь"

Chinese: 
只是遊戲巨大的意義中，其中一個元素而已
你殺掉一些哲學界的大英雄，一些角色失去了生存的目標
遊戲重複地在幾個角色或情節上建立意義
然後把他們殺了，而且是用玩家的手去殺
每一次，這些事情發生了，玩家都要去重新找尋他們的新意義、新任務
他們新的方向又該怎麼走
即使是人造人組織寄葉，最終也死了
但寄葉不像是神，它更像是粗製濫造的政府
他們知道人類已經滅絕，但他們把真相藏起，不讓其他人造人知道
這挺糟糕的，對吧？
寄葉完美闡述了尼采的觀點，即使上帝已入土為安
社會並不會因此重頭再來
上一代的信仰中的政治、社會和心理規範會被留存
我們會繼續把那些意義強加到他人和自己身上
2B和9S，在第一和第二周目中用了不少時間
去安撫對方「機械生命體沒有感情和人格」
「他們沒有感覺。
他們只是在模仿人類的說話方式。」

French: 
morts ne sont qu'un élément du message du jeu à propos du sens.
On tue quelques icônes de la philosophie, certains personnages perdent de vue leur but dans
la vie, et le jeu reconstruit du sens de façon répétitive autour de certains personnages et scénarios, puis fini par
les tuer, généralement des mains du joueur.
A chaque fois, le joueur doit ré-évaluer  d'où viendront le sens, la misison,
la direction à suivre.
Même le YorHa, l'organisation androïde fini par s'effondrer.
Mais le YOrHa est moins un dieu qu'un gouvernement en ruine.
Ils savent que l'humanité est déjà morte, mais le cachent des androïdes.
Fucked up hein ?
YorHa est un parfait exemple de la pensée de Nietzsche que même une fois que dieu est six pieds sous terre,
la societé ne redémarre pas.
Les normes politiques, sociales, et psychologiques sont des restes d'anciens systèmes de pensée, et
nous continuons à nous imposer ces significations.
2B et 9S passent l'essentiel des parties A et B à se rassurer que les machines
n'ont pas d'émotions ou de personnalité - "Elles n'ont pas de sentiments.
Elles ne font qu'imiter le langage humain."

English: 
— even when all evidence points to the contrary.
“Child.
Child.”
No need for human masters to promote this
idea, they do it to each other.
For Nietzsche, the best response to a meaningless
universe and a dead God is to create meaning
for ourselves, or what he referred to as self-making.
In Nier:Automata, we encounter different machines
named after philosophers engaged in this kind
of self-making — each with their own responses
to the meaning or meaninglessness of life.
There are quite a few existentialist machines
to be found: Jean-Paul, as in Sartre, Simone
as in de Beauvoir, Pascal as in Pascal, and
Kierkegaard as in Kierkegaard.
Each philosopher machine offers us a glimpse
into one way of pursuing meaning.
Take Jean Paul, the avatar of Jean-Paul Sartre.
In the game, JP is basically a dark parody
of his real life self.
Just like Sartre loathed institutional recognition,
Jean-Paul is kind of an asshole who ignores
his devoted followers except for the pretty
ones and eventually fucks off to the wilderness
to find meaning.

Portuguese: 
— mesmo quando as evidências apontam para o contrario.
"Criança.
Criança."
Não há a necessidade dos mestres humanos promoverem essa ideia, eles já o fazem um para o outro.
Para Nietzche, a melhor resposta para um universo sem sentido e um deus morto. é criar sentido
para nós mesmos, ou o que ele se referia como auto-transcendência.
Em NieR:Automata, nós encontramos diferentes máquinas com nomes de filósofos envolvidos neste tipo
de auto-transcendência — cada um com suas próprias respostas para o sentido ou a falta de sentido da vida.
Tem algumas máquinas existencialistas para serem encontradas: Jean-Paul, como em Satre, Simone
como em de Beauvoir, Pascal, como em Pascal, e Kierkegaard como em Kierkegaard.
Cada máquina filósofa nos oferece um vislumbre em uma maneira de encontrar sentido.
Pegue Jean Paul, o avatar de Jean-Paul Sartre.
No jogo, JP é basicamente uma paródia negra de sua versão real.
Da mesma forma que Sartre detestava o reconhecimento institucional, Jean-Paul é um cusão que
ignora seus seguidores devotos, exceto os bonitos e eventualmente se manda para regiões selvagens
para encontrar sentido.

Chinese: 
哪怕所有证据都指向反面
孩子
孩子
无需人类主人的推动
他们自发地相互蒙蔽
在尼采看来，对无意义宇宙和死去上帝的最好回应
就是为自身开创意义
他称之为“自我超越”
在《尼尔：机械纪元》中
我们看到以不同哲学家命名的机械生命都在忙于这种“自我超越”
实践着各自对生存意义或无意义的理解
其中有许多存在主义者
让-保罗，即萨特
（游戏角色只取了哲学家的名，去掉了姓）
西蒙娜，即德·波伏娃
帕斯卡，即帕斯卡
祁克果，即祁克果
每位机械哲学家都向我们展示了一种追寻意义的方式
以让-保罗为例，即让-保罗·萨特的化身
在游戏中，让-保罗算是对萨特黑暗面的嘲仿
就像萨特对制度的反叛一样
让-保罗也相当混蛋
（我有义务回答她们的每个问题吗？）
他无视那些忠诚的粉丝
除非她们长得漂亮
他最终遁入荒野去探寻意义

Chinese: 
即使所有證據都指向相反的結論
「孩子。
孩子。」
人類主宰還不用動手去宣揚這概念，人造人自己就先動手了
對尼采來說，對無意義的宇宙和已死的上帝的最佳回應，就是我們自己來創造意義
也就是他說的「self-making(自尋意義)」
在尼爾：自動人形，我們看見不同以哲學家為名的機械生命，都遇上這個
自尋意義的問題，他們都對生命的有意義或無意義有不同的反應
我們能找到幾個存在主義的機械生命體：尚．保羅，遊戲中的沙特；
西蒙，遊戲中的波娃；
帕斯卡，遊戲中的帕斯卡；
齊克果，遊戲中的齊克果
每個哲學家機械生命體都讓我們看到，追尋意義的一種方法
以尚．保羅(JP)，尚．保羅．沙特的化身為例
遊戲中，JP基本上在黑暗地惡搞真實生活中的自己
就像沙特厭棄制度的認同，尚．保羅相當混球地
無視對他死心榻地的追隨者，除了最漂亮那個，而他最終滾到野外
去追尋意義

Russian: 
- несмотря на все свидетельства обратного.
Машина: "Ребёнок"
Машина: "Ребёнок"
Им не нужны люди, чтобы поддерживать эту идею, они это делают сами.
Для Ницше, лучшим ответом на бессмысленную вселенную и мёртвого бога,
это создание смысла самому, или как он это называл самосоздание.
В NieR:Automata, мы встречаем разных машин, названных в честь философов,
вовлечённых в такое самосоздание - каждый со своим собственным ответом на смысл и бессмысленность жизни.
Здесь можно найти немало экзистенциальных машин: Жан-Поль, как Сартр,
Симона, как де Бовуар,
Паскаль как Паскаль,
и Кьеркегор как Кьеркегор.
Каждая машина-философ предлагает нам взглянуть на один из способов преследовать смысл.
Например Жан-Поль, аватар Жан-Поля Сартр.
В игре ЖП - тёмная пародия на свою реальную жизнь.
Так же как Сартр ненавидел институциональное признание, Жан-Поль в игре это мудак,
игнорирующий преданных поклонников, за исключением симпатичных
и в конце концов уёбывает в пустыню, чтобы найти смысл.

French: 
- même lorsque tout fait penser le contraire.
"Enfant.
Enfant."
Les maîtres humains n'ont pas besoin de leur mettre l'idée en tête, les andoïdes le font d'eux même.
Pour Nietzsche, la meilleure réponse à un univers dépourvu de sens et au Dieu mort est de créer du sens
par nous-même, ce qu'il appelle l'autodétermination.
Dans Nier:Automata, nous rencontrons plusieurs machines nommées d'après des philosophes engagés dans ce genre
d'autodetermination - ayant chacun sa propre réponse au sens ou au non-sens de la vie.
On en trouve pas mal : Jean-Paul, comme dans Sartre, Simone comme
Simone de Beauvoir, Pascal, Pascal, et Kierkegaard, comme dans Kierkegaard.
Chaque machine philosophique nous offre un aperçu d'une manière de créer du sens.
Prenez Jean Paul, l'avatar de Jean-Paul Sartre.
Dans le jeu, JP est une parodie sombre du vrai Jean-Paul Sartre.
Tout comme Sartre détestait la reconnaissance institutionnelle, Jean Paul est un enfoiré qui ignore
ses fanatiques, à part les plus jolies, et fini par se barrer dans le monde sauvage
pour trouver du sens.

Spanish: 
- incluso cuando todas las pruebas apuntan a lo contrario.
"Niño.
Niño."
No es necesario que los maestros humanos promocionen esta
idea, lo hacen del uno al otro.
Para Nietzsche, la mejor respuesta a un universo sin sentido y a un Dios muerto es crear significado
para nosotros mismos, o lo que él llamó auto-fabricación.
En Nier: Automata, encontramos diferentes máquinas nombrado después de filósofos dedicados a este tipo
de la autogestión, cada uno con sus propias respuestas al significado o al sinsentido de la vida.
Hay bastantes máquinas existencialistas a ser encontradas: Jean-Paul, como en Sartre, Simone
como en de Beauvoir, Pascal como en Pascal, y Kierkegaard como en Kierkegaard.
Cada máquina filósofa nos ofrece un vistazo en una forma de buscar el significado.
Toma a Jean Paul, el avatar de Jean-Paul Sartre.
En el juego, JP es básicamente una parodia oscura de su ser real.
Al igual que Sartre odiaba el reconocimiento institucional,
Jean-Paul es un idiota que ignora a
sus devotos seguidores a excepción de las bonitas y finalmente so larga al desierto
para encontrar significado.

Spanish: 
Nadie realmente lo extraña.
Pero antes de irse, Jean-Paul destaca el temas del juego cuando lanza alrededor de uno
o dos famosos Sartreismos, como el lema existencialista, "la existencia precede a la esencia".
Esencialmente, más que una naturaleza innata que determina quiénes somos antes de nacer,
cada individuo primero existe en el mundo y luego desarrolla significado y propósito.
Se trata de la libertad radical para convertirsequiénes somos a través de nuestras acciones y elecciones.
En el juego, vemos esto en todas partes, en como las máquinas trascienden su propósito previsto y encuentran
nuevo significado.
Incluso los pods prueban que su naturaleza viene de la existencia, no una esencia predeterminada,
a medida que desarrollan la autoconciencia.
"Debo parecer muy tonto".
De hecho, la mayoría de los personajes en el juego
son, como alguna vez sugirió Sartre, condenados a
ser libres.
Así es: condenado.
Porque sin un poder superior o naturaleza innata
controlando nuestras acciones, soportamos
la responsabilidad ultima de nuestras decisiones, incluso donde la moralidad se vuelve super ambigua.
Y ese es un lugar difícil para estar.

French: 
Personne ne le regrette vraiment.
Mais avant qu'il ne parte, Jean-Paul met en lumière un des thèmes du jeu, quand il lance un
ou deux sartrismes connus, comme le slogan existentialiste, "l'existence précède l'essence."
Pour faire simple, plutôt qu'être déterminés avant notre naissance par une nature innée,
chaque individu existe dans le monde, et ensuite développe du sens et un but.
Le propos tourne autour de la liberté radicale de devenir ce que l'on est à travers nos actions et nos choix.
Dans le jeu, on voit ça partout, les machines transcendant leur prédétermination et trouvant
un nouveau sens.
Même les pods prouvent que leur nature vient de l'existence, et non d'une essence prédéterminée
en développant leur propre conscience.
"Je dois avoir l'air stupide."
En fait, la plupart des personnages du jeu sont, comme Sartre l'a un jour suggéré, condamnés à
être libres.
C'est bien ça: condamnés.
Car sans une puissance supérieure ou une nature innée contrôlant nos actions, nous devons supporter la
responsabilité de nos décisions, même si la moralité devient ambiguë.
Et c'est pas évident.

Russian: 
Никто не скучает по нему.
Но прежде чем уйти, Жан-Поль освещает тему игры, когда он бросает один или два знаменитых Сартризма,
как например экзистенциальный слоган "существование предшествует сущности".
По существу, не какая-то врождённая сущность решает кто мы, до того как мы рождаемся,
а каждый индивид сначала существует в этом мире, а затем строит смысл и цель.
Дело в фундаментальной свободе быть тем кто мы есть посредством наших действий и выбора.
В игре мы видим это повсюду, когда машины перерастают свою основную задачу и находят новый смысл существования.
Даже дроны доказывают, что их природа проистекает из существования, а не из предопределённой сущности,
когда они вырабатывают самосознание.
Дрон: "должно быть я выгляжу глупо"
На самом деле, большинство персонажей в игре, как Сартр предположил, приговорены быть свободными.
Да, именно так, приговорены.
Потому что без высшей силы или врождённой природы, контролирующей все наши действия,
мы несём всю ответственность за наши решения, даже когда мораль становится очень размытой.
И в таком положении тяжело находиться.

Chinese: 
没人会想念他
但在离开前
让-保罗在抛出一两句萨特名言时，强调了游戏主题
比如存在主义者的座右铭
“存在先于本质”
从根本上，不是某些先天本质在我们诞生前就决定了我们
每个人首先存在于世
然后才发展出意义与目的
我们拥有彻底的自由，以行动和抉择来定义自身
游戏中，这无处不在
机械生命们超越了设计目的，找到了新的意义
哪怕是辅助机也证明了，他们的本质源于存在，而非设计
因为他们发展出了自我意识
“我看着肯定很蠢”
实际上，游戏中的大多数角色，正如萨特所说
被判自由
没错，被判
因为没有一种终极力量或先验本质在操纵我们
我们得为自身决定全权负责
哪怕道德已相当模糊不清
世道艰险

Chinese: 
沒有人會想念他
但在他離開前，尚．保羅拋出一、兩個沙特名言，
點出了遊戲主題，像是存在主義的口號：「存在先於本質。」
基本上，比起我們的出生之前，先天內在的因素，決定我們的身份
人類更應該是先存在於世上，才建立自己的意義和目的
從根本的自由，我們行使動作和選擇，決定了我們是誰
遊戲中，這自由選擇隨處可見，機械生命體昇華自己本身的目的，
尋找新的意義
就連輔助機也在建立自我意識的過程中，證明了自己的天性
來自自己的存在，而不是早被預定的
「我看來一定非常蠢。」
事實上，大部份主要角色，就像沙特所說一般，都是
「被判刑自由」的
是的：判刑
因為沒有更強的力量和內在的天性去控制我們的行動
我們要為自己的決定負上最大責任，就連道德價值都變得超級模糊
這樣的世界很難待下去

English: 
Nobody really misses him.
But before leaving, Jean-Paul highlights the
game’s themes when he throws around one
or two famous Sartre-isms, like the existentialist
slogan, “existence precedes essence.”
Essentially, rather than some innate nature
determining who we are before we’re born,
each individual first exists in the world
and then develops meaning and purpose.
It’s all about radical freedom to become
who we are through our actions and choices.
In the game, we see this everywhere, as machines
transcend their intended purpose and find
new meaning.
Even the pods prove that their nature comes
from existence, not a predetermined essence,
as they develop self consciousness.
“I must look very silly.”
In fact, most of the characters in the game
are, as Sartre once suggested, condemned to
be free.
That’s right: condemned.
Because without a higher power or innate nature
controlling our actions, we bear ultimate
responsibility for our decisions, even as
morality becomes super ambiguous.
And that’s a tough place to be.

Portuguese: 
Ninguem sente falta dele.
Mas antes de ir embora, Jean-Paul destaca os temas do jogo quando ele fala uma ou duas
famosas frases sartrianas, como o slogan existencialista, "a existência precede a essência."
Essencialmente, ao invés de alguma natureza inata determinar quem nós somos antes de nascermos,
cada indivíduo primeiro existe no mundo e depois desenvolve sentido e propósito.
É tudo sobre liberdade radical para se tornar quem somos através de nossas ações e escolhas.
No jogo, vemos isso em toda parte, à medida que as máquinas transcendem seu propósito e encontram
um novo significado.
Até mesmo os Pods provam que sua natureza vem da existência, não uma essência predeterminada,
à medida que desenvolvem autoconsciência.
"Eu devo parecer muito bobo."
De fato, a maioria dos personagens do jogo é, como Sartre sugeriu uma vez, condenada a
ser livre.
Isso mesmo: condenado.
Porque sem um poder superior ou natureza inata controlando nossas ações, nós assumimos
a responsabilidade final por nossas decisões, mesmo quando a moralidade se torna super ambígua.
E esta é uma situação difícil de se estar.

Russian: 
Просто посмотрите на машин, таких как этот грустный босс Энгльс,
который так же как множество игровых персонажей,
раздавлен, пытаясь понять что правильно,
и он знает что несёт полную ответственность за свои решения.
Босс Симона, названная в честь Симоны де Бовуар, французской философа феминистки,
держит зеркало, показывающее другой аспект создания смысла.
Знаменитое предположение де Бовуар гласит: "никто не рождается женщиной, но становится женщиной".
Когда Симона-босс понимает, что единственный способ создать смысл жизни -
- сконструировать определённые гендерные нормы, такие как красота и женственность.
Тогда она буквально становится женщиной, конструируя себя и поглощая другие машины, чтобы улучшить свою красоту.
И де Бовуар, и её безумный аватар учат нас быть осторожными,
чтобы мы не стали монстрами в попытках создать смысл посредством гендерных норм.
Экзестенциальный поиск Симоны и её связь с красотой раскрыта в её одержимости Жан-Полем,
которая имеет исторические корни, поскольку де Бовуар и Сартр всю жизнь любили друг друга.
Персонаж Паскаля находится под большим влиянием Ницше.

Spanish: 
Solo mira las máquinas como esta, el triste jefe Engles que, como muchos de los personajes del juego,
es aplastado por el peso de encontrar
lo que es correcto, y él sabe que tiene
que soportar plena responsabilidad por esas decisiones.
La jefe Simone, llamada así por Simone de Beauvoir, una filósofa feminista francés, sostiene un espejo
a otro aspecto de la creación-significado.
de Beauvoir sugirió famosamente: "Uno no nace mujer, sino que se convierte en mujer ".
Como la jefe Simone se da cuenta, una forma de crear significado en nuestras vidas es mediante la construcción de cierta
normas de género como la belleza y la feminidad.
Literalmente se convierte en mujer al construirse ella misma y canibalizando aotras máquinas para
mejorar su belleza
Tanto de Beauvoir como su avatar demente nos enseñan a tener cuidado, no sea que nos convirtamos en monstruos en
nuestro intento de hacer sentido a través de las normas de género.
La búsqueda existencial de Simone para la conexión a través de la belleza se destaca en su obsesión
con Jean-Paul, que tiene raíces históricas, ya que de Beauvoir y Sartre fueron de por vida
amantes.
El personaje de Pascal contiene uno de los más grandes golpes nietzschianianos.
Aunque él es el avatar de Blaise Pascal, un matemático, filósofo y un hombre

Chinese: 
只要看機械生命體，這個悲傷的頭目：恩格斯，他就像其他角色一樣
被尋找正確意義的重量壓垮了，他知道自己要為
那些決定負上全部責任
頭目西蒙，取名自西蒙．波娃，是法國的女哲學家
她持著鏡子探討另一個層面的製造意義
波娃的名言「女人不是天生的，而是社會造就出來的」
就像頭目西蒙認識到，建構性別的規範如美麗和女性美
也是為生命創造意義的一種方式
她確實變成了女性，用打造自己和吞食同類的方式
去讓自己變得更美
波娃和她發了狂的化身，教會了我們要注意，別要在製造性別規範時
把自己變成了怪物
西蒙的對美麗的存有議題，在她對尚．保羅的迷戀中被點出
這是有歷史根據的，因為波娃與沙特是終身的戀人
 
帕斯卡這角色帶來尼采思想的一記重拳
儘管他是數學家、哲學家、文藝復興參與者布莱兹·帕斯卡、的化身，

English: 
Just look at machines like this sad Engles
boss who, like many of the game’s characters,
is crushed beneath the weight of figuring
out what’s right, and he knows he bears
full responsibility for those decisions.
The Simone boss, named after Simone de Beauvoir,
a French feminist philosopher, holds a mirror
to another aspect of meaning-making.
de Beauvoir famously suggested, “One is
not born a woman, but becomes a woman.”
As the Simone boss realizes, one way we create
meaning in our lives is by constructing certain
gender norms like beauty and femininity.
She literally becomes a woman by constructing
herself and cannibalizing other machines to
improve her beauty.
Both de Beauvoir and her demented avatar teach
us to watch out, lest we become monsters in
our attempt to make meaning through gender
norms.
Simone’s existential quest for connection
through beauty is highlighted in her obsession
with Jean-Paul, which has historical roots,
since de Beauvoir and Sartre were life-long
lovers.
The character of Pascal packs one of the biggest
Nietzschian punches.
Though he’s the avatar of Blaise Pascal,
a mathematician, philosopher, and regular

Portuguese: 
Basta olhar para máquinas como este chefe Engles triste que, como muitos dos personagens do jogo,
é esmagado sob o peso de descobrir o que é certo, e ele sabe que tem
total responsabilidade por essas decisões.
A chefe Simone, em homenagem a Simone de Beauvoir, filósofa feminista francesa,
reflete sobre outro aspecto da construção de significado.
de Beauvoir famosamente sugeriu: "Não se nasce mulher, mas se torna uma mulher".
Como a chefe Simone percebe, uma forma de criarmos sentido em nossas vidas é construindo certas
normas de gênero como beleza e feminilidade.
Ela literalmente se torna uma mulher construindo-se e canibalizando outras máquinas para
melhorar sua beleza.
Ambos de Beauvoir e seu avatar demente nos ensinam a tomar cuidado, para que não nos tornemos monstros
em nossa tentativa de fazer sentido através das normas de gênero.
A busca existencial de Simone pela conexão através da beleza é destacada em sua obsessão
por Jean-Paul, que tem raízes históricas, uma vez que de Beauvoir e Sartre foram amantes por toda a vida.
 
O personagem de Pascal embala um dos maiores socos nietzscheanos
Embora ele é o avatar de Blaise Pascal, um matemático, filósofo e

Chinese: 
看看这个悲伤的恩格斯
（无论如何，别指望我们原谅你们的罪孽）
他与游戏中许多角色一样
被辨别是非的重担给压垮了
（机械生命并没有“罪孽”的概念）
我明白那对你们是多大的痛苦
他知道要为自身决定承担所有责任
我必须赎罪
Boss西蒙娜
以法国女权主义哲学家西蒙娜·德·波伏娃命名
反照出探寻意义的另一面
德·波伏娃的名句是
“我们并非生为女人，而是成为女人”
Boss西蒙娜意识到
一个创造生存意义的办法
就是构建出特定的性别表征比如漂亮、女人味
她将自己构建为一个女人
并拆掉其它机械来装扮自己
无论波伏娃本人还是这疯狂化身
都警示我们要小心
不要在试图通过性别来创造意义的过程中变成怪物
西蒙娜渴望漂亮的存在主义式追求
因她对让-保罗的痴迷而愈发强烈
其中的历史原型就是德·波伏娃和萨特的终生情人关系
角色帕斯卡带来了尼采哲学的一记重拳
尽管他是布莱兹·帕斯卡的化身

French: 
Regardez simplement des machines comme ce boss, Engels, qui comme de nombreux personnages du jeu,
est écrasé sous le poids de sa compréhension du bien et du mal, et il sait qu'il est seul
responsable de ses actions.
Le boss Simone, nommé d'après Simone de Beauvoir, philosophe féministe française, tient un miroir
montrant un autre aspect de l'autodétermination.
De Beauvoir est connue pour avoir dit  "On ne naît pas femme, on le devient."
Comme le réalise le boss Simone, une façon de créer du sens dans nos vies est de construire
des normes de genre comme la beauté et la féminité.
Elle devient littéralement une femme en se construisant et en cannibalisant d'autres machines
pour devenir plus belle.
De Beauvoir et son alter ego fou nous apprennent à faire attention, de peur que nous devenions des monstres en
cherchant à créer du sens à travers des normes de genre.
La quête existentielle de relation de Simone à travers la beauté est révélée dans son obsession
pour Jean-Paul, qui a des racines historiques, puisque de Beauvoir et Sartre étaient
amants de longue date.
Le personnage de Pascal porte le plus gros punch de Nietzsche.
Bien qu'il soit l'avatar de Blaise Pascal, mathématicien, philosophe, et

Spanish: 
del renacimiento regular, no podría ser más diferente que su contraparte de la vida real.
Como el líder pacifista de una aldea de máquinas, Pascal pone mucha fe en el último
bien de las máquinas y los androides.
Pero el verdadero Pascal fue un poco más deprimente.
A diferencia de su avatar idealista, el Pascal real pensó que la humanidad era orgullosa, arrogante e
irredimible
Sin dios, nuestras vidas están llenas de ansiedad y desesperación.
De hecho, solo tenemos un rasgo redentor: "La grandeza de los seres humanos consiste en
su habilidad para conocer su miseria".
Pero el Pascal del juego se acerca al punto de vista del Pascal de la vida real.
En quizás el giro más oscuro del juego, los aldeanos pacíficos de repente empiezan a comerse entre sí
y cuando, incluso después de dejar de lado su pacifismo para defender a los niños - "¡Debo proteger a
los niños! "- se suicidan de todos modos.
El Pascal del juego finalmente entiende la miseria de sí mismo y de la máquina.
Cuando se desespera y te pide que lo mates o borres su memoria, el jugador tiene que enfrentar
su propia miseria también y hacer una dura elección.

English: 
renaissance man, he couldn’t be more different
than his real life counterpart.
As the pacifist leader of a machine village,
Pascal puts a lot of faith in the ultimate
goodness of machines and androids.
But the real Pascal was a bit of a downer.
Unlike his idealistic avatar, real Pascal
thought humanity was prideful, arrogant, and
unredeemable.
Without god, our lives are filled with anxiety
and despair.
In fact, we have only one redeeming trait:
"The greatness of human beings consists in
their ability to know their wretchedness."
But game Pascal comes around to the IRL Pascal’s
viewpoint.
In maybe the game’s darkest twist,the peaceful
villagers suddenly start eating each other
and when, even after setting aside his pacifism
to defend the children — “I must protect
the children!” — they commit suicide anyway.
Game Pascal finally understands the wretchedness
of himself and the machine.
When he despairs and asks you to kill him
or delete his memory, the player has to face
their own wretchedness too and make a tough
choice.

Chinese: 
一位数学家、哲学家和博学多才的人
但他与真实的帕斯卡大相径庭
作为一个机械村的和平主义领袖
帕斯卡对机械和人造人的性本善抱有坚定信心
但真实的帕斯卡却是悲观主义者
不同于那个理想主义化身
真实的帕斯卡认为人类傲慢、自大且无可救药
没有上帝，我们的生活会充斥焦虑和绝望
实际上，我们只有一种长处
“人之所以伟大，在于他理解自身的可悲”
但角色帕斯卡最终皈依了真实帕斯卡的观点
在游戏最黑暗的转折中
平和的村民突然开始同类相食
即使当帕斯卡放弃和平主义为孩子们而战后
我必须保护孩子们！
孩子们还是自杀了
角色帕斯卡最终理解了他和机械生命的可悲
他绝望地请你杀死他，或清除他的记忆
玩家也不得不面对自身的悲哀，去做出艰难抉择

Portuguese: 
típico homem do renascimento, ele não poderia ser mais diferente do que o seu homólogo da vida real.
Como o líder pacifista de uma aldeia de máquinas, Pascal deposita muita fé
na bondade suprema das máquinas e andróides.
Mas o verdadeiro Pascal era um pouco deprimente.
Ao contrário de seu avatar idealista, o verdadeiro Pascal achava que a humanidade era orgulhosa, arrogante e
sem salvação.
Sem deus, nossas vidas estão cheias de ansiedade e desespero.
Na verdade, temos apenas um traço redentor: "A grandeza dos seres humanos consiste em
sua capacidade de conhecer sua miséria".
Mas o Pascal do jogo contorna o ponto de vista do Pascal real.
Na reviravolta talvez mais sombria do jogo, os aldeões pacíficos de repente começam a comer uns aos outros
e quando, mesmo depois de deixar de lado seu pacifismo para defender as crianças - “Eu devo proteger
as crianças!” - elas cometem suicídio de qualquer forma.
O Pascal do jogo finalmente compreende a miséria de si mesmo e das máquinas.
Quando ele se desespera e pede para você matá-lo ou apagar sua memória, o jogador
também tem que enfrentar sua própria miséria e fazer uma escolha difícil.

Chinese: 
但他與他真實的人生大相逕庭
身為機械生命村莊的和平領袖，帕斯卡致力信奉
人造人和機械生命的善良本性
但真實的帕斯卡令人挺沮喪的
有異於他的理想主義化身，真的帕斯卡認為人性驕傲、自滿
還有不知悔改
沒有上帝，我們的生命裡了充斥焦慮和絕望
事實上，要悔改我們就只有一條路可以走：「最傑出的人類，他們都有能力
去認識到自身的可悲之處。」
但遊戲的帕斯卡最終回到真實的帕斯卡觀點
遊戲中其中一個最黑暗的轉折，和平的帕斯卡村突然自相殘殺
即使他為保護孩子放棄了他的和平主義
「我要保護孩子們！」
他們最後還是自殺了
遊戲的帕斯卡最終明白到自己和機械生命體的可悲
當他絕望地請你殺了他，或是刪除他的記憶，玩家也要面對
他們自己的可悲，做出困難的選擇

French: 
polymathe typique, il ne pourrait pas être plus éloigné de sa contrepartie réelle.
Leader pacifiste d'un village de machines, Pascal croit fermement en
la bonté intrinsèque des machines et des androïdes.
Mais le vrai Pascal cassait un peu l'ambiance.
A la différence de son avatar, le vrai Pascal pensait que l'humanité était fière, arrogante, et
sans aucune chance de rédemption.
Sans dieu, nos vies sont remplies d'anxiétés et de désespoir.
Nous n'avons qu'une seule opportunité de nous racheter: "La grandeur de l'humanité consiste en "
sa capacité à reconnaître sa propre misère."
Mais le Pascal du jeu fini par rejoindre le point de vue du vrai.
Dans l'un des pires twists du jeu, les paisibles villageois se mettent soudainement à se dévorer entre eux
et après avoir mis de côté son pacifisme pour défendre les enfants, Pascal les retrouve,
ils se sont suicidés.
Le Pascal du jeu comprend finalement sa misère et celle des machines.
Quand il désespère et vous demande de le tuer ou d'effacer sa mémoire, le joueur doit faire
à sa propre misère, et faire un choix difficile.

Russian: 
Хотя он аватар Блеза Паскаля, математика, философа и обычного человека реннесанса,
он не мог быть более отличным от своей настоящей копии.
Как пацифист и лидер деревни машин, Паскаль верит в абсолютную доброту машин и андроидов.
Но настоящий Паскаль был немного депрессивным.
В отличии от своего идеалистического аватара, настоящий Паскаль думал, что человечество было горделиво, высокомерно и нет ему искупления.
Без бога, наши жизни наполнены тревогой и отчаянием.
На самом деле есть только одно, что мы можем искупить:
"Величие людей состоит в способности признать свою несчастность".
Но игровой Паскаль всё же приходит к точке зрения настоящего Паскаля,
в, может, темнейшем сюжетном повороте, мирные жители внезапно начинают пожирать друг друга,
и когда, даже после отречения от своего пацифизма во имя спасения детей,
Паскаль: "Я должен защитить детей"
Они всё равно убивают себя.
Игровой Паскаль наконец-то понимает свою несчастность и несчастность машин.
Когда он отчаивается и просит нас убить его или стереть его память,
игрок должен взглянуть в лицо своей несчастности и сделать нелёгкий выбор.

Russian: 
Некоторые персонажи во вселенной NieR пытаются создать смысл посредством новых религий.
К примеру христианский экзистенциалист, Сёрен Кьеркегор, который иронически появляется в игре как почитаемый лидер небольшого культа.
Кьеркегор считал, что главное выражение свободы это принять определённый смысл
и воплотить его в реальность, вкладывая его в чью-то жизнь,
что он называл прыжком веры.
К сожалению, когда некоторые последователи Кьеркегора совершают буквальные прыжки веры,
это не оборачивается для них чем-то хорошим.
В игре присутствует множество других философов-боссов о которых можно поговорить:
Карл Грун (Karl Grün), Кант, Энгльс и Маркс,
Эрнст Блох, Гегель, даже братья Фридрих и Август Шлегель.
Ро-Ши, Ко-Ши, Боко-Ши и Со-Ши - это японское произношение китайских философов
Лао-Цзы, Конфуций, Мо-Цзы и Чжуан-Цзы.
Чжуан-Цзы продвигал идеи даосизма задолго до того, как это стало круто.
Он утверждал, что существование наполнено циклами, такими как тьма и свет, жизнь и смерть, радость и печаль.

Portuguese: 
Alguns personagens do universo NieR tentam fazer sentido através de novas religiões.
Tome como exemplo o existencialista cristão, Soren Kierkegaard, que faz uma aparência irônica como o
adorado líder de um pequeno culto.
Kierkegaard acreditava que a expressão máxima da sua liberdade é se comprometer com determinado
significado e torná-lo verdadeiro, manifestando-o em sua vida, o que ele chama de dar um salto
de fé.
Infelizmente, quando alguns dos seguidores de Kierkegaard dão saltos literais de fé,
não acaba bem pra eles.
Há muitos outros chefes-filósofos que poderíamos falar: Karl Grün, Kant, Engels
e Marx, Ernst Bloch, Hegel, até os irmãos Friedrich e August Schlegel.
Ro-shi, Ko-Shi, Boko-Shi e So-Shi, são as pronúncias japonesas dos filósofos chineses
Laozhi, Confucius, Mozi e Zhuangzi.
Zhuangzi era um filósofo daoísta que gostava do existencialismo bem antes de ele se tornar legal.
Ele afirmou que a existência é cheia de ciclos de luz e escuridão, vida e morte, alegria e tristeza.

Chinese: 
有些角色在尼爾的世界裡，用創造宗教的方法創造意義
以存在主義神學，索倫．齊克果為例，他在一個小型邪教中
以教宗這個諷刺的形象現身
齊克果認為一個人的最終表現，就是去達成某種意義
並讓這種意義在他人的生命中得到證明，這也是他所說的
「信仰之躍」
不幸地，當齊克果的追隨者名副其實地「信仰之躍」
他們的下場都不太樂觀
我們還有很多哲學巨人可以談：Karl Grün、康德、恩格斯
馬克斯、恩斯特·布洛赫、黑格爾，甚至是施勒格爾兄弟
Ro-shi, Ko-Shi, Boko-Shi, 和So-Shi是中國哲學家的日文發音
他們是老子、孔子，墨子和莊子
莊子是道家哲學家，他在存在主義盛行前就在思考了
他認為存在中充滿了光與暗、生與死、喜與哀的循環

Chinese: 
游戏中还有些角色，试图通过新的宗教来创造意义
以存在主义神学家索伦·祁克果为例
（1813-1855，丹麦哲学家和神学家）
他在游戏中化身为一个邪教教宗的讽刺形象
祁克果相信个体自由的终极表达
（祁克果将存在描述为三个层次：感性->理性->宗教性）
就是献身于特定意义
并终生实践以证明它
他称之为“信仰之跃”
不幸的是，当祁克果的信徒们真的去信仰一跃时
下场都不太好
我们还有很多哲学Boss可以谈
卡尔·格律恩
（1817-1887）
康德
（1724-1804）
恩格斯和马克思
（1820-1895 / 1818-1883）
恩斯特·布洛赫
(1885-1977)
黑格尔
（1770-1831）
甚至还有卡尔和奥古斯特·施莱格尔两兄弟
（1772-1829 / 1767-1845）
Ro-shi、Ko-Shi、Boko-Shi和So-Shi
是中国哲学家的日语发音
老子
孔子
墨子
和庄子
庄子是道教哲学家，远在存在主义兴起前就沉迷其中
他认为存在是一种轮回，光与暗
生与死
喜与悲
只有接受这些轮回，包括所有令人不快的部分

French: 
Certains personnages dans l'univers de Nier essaient de créer du sens au travers de nouvelles religions.
Prenez l'existentialisme Chrétien Soren Kierkegaard, qui fait une apparition ironique en tant que leader
adulé d'une secte.
Kierkegaard croyait que l'expression ultime de la liberté était de se consacrer à un certain
sens, et à le rendre vrai en le manifestant dans la vie, ce qu'il appelle
faire un acte de foi.
Malheureusement, lorsque certains disciples de Kierkegaards font un pas vers l'acte de foi,
ça ne finit pas bien pour eux.
Il y a bien d'autres boss philosophiques dont nous pourrions parler: Karl Grün, Kant, Engles,
et Marx, Ernst Bloch, Hegel, même les frères Friedrich et August Schlegel.
Ro-shi, Ko-Shi, Boko-Shi et So-shi, sont les prononciations japonaises des philosophes chinois
Lao Tseu, Confucius, Mö-tseu et Tchouang-tseu.
Tchouang-tseu était un philosophe daoïste qui était dans l'existentialisme avant que ce soit cool.
Il proclamait que l'existence est pleine de cycles de lumière et d'obscurité, de vie et de mort, de joie et de tristesse.

English: 
Some characters in the NieR universe try to
make meaning through new religions.
Take Christian existentialist, Soren Kierkegaard,
who makes an ironic appearance as the worshiped
leader of a small cult.
Kierkegaard believed the ultimate expression
of one’s freedom is to commit to certain
meaning and make it true by manifesting it
in one’s life, which he calls taking a leap
of faith.
Unfortunately, when some of Kierkegaard’s
followers take literal leaps of faith, it
doesn’t turn out so well for them.
There are so many other philoso-bosses we
could talk about: Karl Grün, Kant, Engles
and Marx, Ernst Bloch, Hegel, even the brothers
Friedrich and August Schlegel.
Ro-shi, Ko-Shi, Boko-Shi, and So-Shi, are
the Japanese pronunciations of Chinese philosophers
Laozhi, Confucius, Mozi, and Zhuangzi.
Zhuangzi was a Daoist philosopher who was
into existentialism way before it was cool.
He claimed existence is full of cycles of
light and dark, life and death, joy and sadness.

Spanish: 
Algunos personajes del universo NieR intentan hacer sentido a través de nuevas religiones.
Toman el existencialista cristiano, Soren Kierkegaard, quien hace una apariencia irónica como el adorado
líder de un pequeño culto.
Kierkegaard creía en la última expresión de la propia libertad es comprometerse con el
significado y hacerlo verdadero manifestándolo en la vida de uno, a lo que él llama dar un salto
de fe.
Desafortunadamente, cuando algunos de los seguidores de Kierkegaard toman literalmente saltos de fe,
no resulta tan bien para ellos.
Hay tantos otros jefes filósofos de los que podríamos hablar: ​​Karl Grün, Kant, Engles
y Marx, Ernst Bloch, Hegel, incluso los hermanos Friedrich y August Schlegel.
Ro-shi, Ko-Shi, Boko-Shi y So-Shi son
las pronunciaciones japonesas de los filósofos chinos
Laozhi, Confucio, Mozi y Zhuangzi.
Zhuangzi era un filósofo taoísta que estaba en el existencialismo mucho antes de que fuera cool.
Dijo que la existencia está llena de ciclos de luz y oscuridad, vida y muerte, alegría y tristeza.

Russian: 
И только принимая все эти циклы, включая неприятные вещи, мы можем найти удовлетворение в жизни.
NieR:Automata берёт эту идею у Чжуан-Цзы и вплетает её прямо в игровой процесс.
Как расширение экзистенциальной темы игры, игровые механики подчёркивают роль циклов и повторений в создании смысла.
Циклы повсюду: андроиды заперты в цикле жизни и смерти,
постоянно загружаясь на сервер и получая новые тела.
2B застряла в цикле, убивая 9S, и дрон 153 выдаёт грустную фразу о циклах в жизни.
Дрон 153: "Всё что живёт, создано, чтобы умереть".
Всё сводится к возвращению к началу.
Согласно Ницше, циклы развеивают миф о "прогрессе".
Прогресс возможен только если Ваша цель ясна, и вы остаётесь на пути, который кто-то другой вам проложил.
Но Ницше ненавидел такое понятие прогресса.
Вместо этого, мы должны быть критичны по отношению к прогрессу, который полагается на внешний смысл
или на наши не вызывающие сомнения понятия о правильном и неправильном.
Циклы в Automata разрушают эту ложную идею о прогрессе и смысле, не только внутри самой игры,

Chinese: 
唯有接受這些循環，包括所有令人不快的事，我們才能找到生命的滿足
 
尼爾：自動人形受莊子啟發，把這些循環融入遊戲
作為存在主義的遊戲的延伸，整個遊戲機制都強調了創造意義中
循環和重複的意義
循環無處不在：人造人被捲入生與死的循環
不停地被上傳到主機，得到新的躺體
2B被困在殺死9S的循環，輔助機153對生命的循環有悲傷的見解：
「所有生命命中注定會結束。」
一切都關乎回到起點
根據尼采，循環使「進步」的迷團消失
有了清晰的目標，而且你滿足於走在別人為你安排好的路上
進步才有意義
但尼采厭惡那種進步的觀念
取而代之，我們應批判那些不切實質的進步論
和不問是非的理念
自動人形裡的循環打破了這種錯誤的進步觀念和意義

English: 
Only by accepting these cycles, including
all unpleasant stuff, can we find contentment
in life.
NieR:Automata, taking a cue from Zhuangzi,
bakes these cycles right into the gameplay.
As an extension of the game’s existential
themes, the mechanics emphasize the role of
cycles and repetition in creating meaning.
Cycles are everywhere: androids are caught
in the cycle of life and death, repeatedly
uploading to the mainframe and getting new
bodies.
2B is stuck in the cycle of killing 9S, and
Pod 153 gives a sad spiel about cycles of
life: "Everything that lives is designed to
end.”
It’s all about returning to the beginning.
According to Nietzsche, cycles dispel the
myth of “progress.”
Progress only makes sense if you have a clear
aim, and if you’re cool staying on a path
someone else laid out for you.
But Nietzsche hates that notion of progress.
Instead, we should be critical of claims to
progress that rely on external meaning or
our unquestioned notions of right and wrong.
The cycles in Automata disrupt this false
idea of progress and meaning, not only within

French: 
C'est seulement en acceptant ces cycles, y compris ce qui nous déplaît, que l'on peut trouver satisfaction
dans la vie.
Nier:Automata, s'inspire de Tchouang-tseu et inclut ces cycles directement dans le gameplay.
Comme une extension des thèmes existentiels abordés par le jeu, ses mécaniques soulignent le rôle des
cycles et de la répétition qui créent du sens.
Les cycles sont partout: les androïdes sont pris dans le cycle de la vie et de la mort,
en uplodant régulièrement leur conscience vers le serveur avec de nouveaux corps.
2B est prise dans un cycle qui la fait tuer 9S à répétition, et le Pod 153 joue tristement sur les cycles de
la vie: "Tout ce qui vit est conçu pour s'achever."
Tout tourne autour du retour au commencement.
Selon Nietzsche, les cycles mettent à mal le mythe du progrès.
Le progrès n'a de sens que si l'on a un objectif clair, et si on admet de rester sur un chemin
que quelqu'un a tracé pour nous.
Mais Nietzsche déteste la notion de progrès.
Au lieu de cela, nous devrions être critique de l'appel au progrès qui repose sur un sens externe ou
notre perception indiscutable du bien et du mal.
Les cycles, dans Automata, dérangent cette fausse idée de progrès et de sens, non seulement l'univers

Chinese: 
我们才能获得生命的满足
《尼尔：机械纪元》受庄子启发
将这些轮回植入了游戏玩法
作为游戏存在主义的延伸
这种设计强调了轮回与反复在“创造意义”中的地位
轮回无处不在
人造人被困在生与死的轮回中
反复将数据上传至服务器，获得新的躯体
2B被困在杀死9S的轮回中
辅助机153对生命的轮回下了一个悲观论断
“所有的生都注定了死”
一切都在于从头再来
在尼采看来
轮回是对“进度”的祛魅
“进度”只在你有明确目标时才有意义
而且你要满足走在别人为你安排的道路上
但尼采痛恨“进度”的观念
他认为，我们应该批判“进度”这种依赖于外部定义的东西
也批判那些无可置疑的是非观
（也是外部定义的）
游戏中的轮回摧毁了这些进度和意义的虚假观念

Portuguese: 
Somente aceitando esses ciclos, incluindo todas as coisas desagradáveis, podemos encontrar contentamento
na vida.
NieR:Automata, usando a sugestão de Zhuangzi, coloca esses ciclos diretamente no jogo.
Como uma extensão dos temas existenciais do jogo, a mecânica enfatiza o papel dos
ciclos e da repetição na criação de significado.
Os ciclos estão em toda parte: os andróides são pegos no ciclo da vida e da morte,
fazendo upload repetidamente ao servidor e obtendo novos corpos.
2B está presa no ciclo de matar 9S, e o Pod 153 faz um discurso triste sobre
ciclos de vida: "Tudo o que vive é feito para acabar."
É tudo sobre voltar ao começo.
Segundo Nietzsche, os ciclos dissipam o mito do "progresso".
O progresso só faz sentido se você tem um objetivo claro, e se você aceita ficar em um caminho
que alguém planejou para você.
Mas Nietzsche detesta essa noção de progresso.
Em vez disso, devemos ser críticos das reivindicações de progresso que dependem do significado externo ou
de nossas noções inquestionáveis de certo e errado.
Os ciclos em Automata interrompem essa falsa idéia de progresso e significado, não apenas dentro

Spanish: 
Solo aceptando estos ciclos, incluido
todo lo desagradable, podemos encontrar satisfacción
en la vida.
NieR: Automata, siguiendo el ejemplo de Zhuangzi, hornea estos ciclos directamente en el juego.
Como una extensión del tema existencial del juego, la mecánica enfatiza el papel de
ciclos y repetición en la creación de significado.
Los ciclos están en todas partes: los androides son atrapados
en el ciclo de la vida y la muerte, repetidamente
cargando el mainframe y obteniendo nuevo cuerpos.
2B está atascado en el ciclo de matar a 9S, y Pod 153 da un discurso triste sobre los ciclos de
vida: "Todo lo que vive está diseñado para acabarse."
Se trata de regresar al principio.
Según Nietzsche, los ciclos disipan el
mito del "progreso".
El progreso solo tiene sentido si tienes un objetivo claro, y si te gusta mantenerte en el camino
que alguien más ha dispuesto sobre ti.
Pero Nietzsche odia esa noción de progreso.
En cambio, debemos ser críticos con los reclamos de progreso que se basan en el significado externo o
nuestras nociones incuestionables de lo correcto y lo incorrecto.
Los ciclos en Automata interrumpen esta falsa idea de progreso y significado, no solo dentro

French: 
du jeu, mais aussi pour le joueur.
Dans Nier:Automata, il n'y a pas d'objectif clair, ou plutôt, l'objectif change tout au long du jeu et
le but de cela est qu'aucun des personnages n'est sur un chemin prédéterminé.
D'autant plus qu'il n'y a pas de progression en ligne droite, les joueurs répétant littéralement certaines actions ou
histoires, plutôt que de se déplacer linéairement d'un évènement du jeu à un autre.
Le jeu s'achève en suggérant que A2 et 9S renaîtront pour combattre
encore et encore.
"Ils sont perpétuellement pris dans une spirale de vie et de mort sans fin."
La relation entre les cycles et Nietzsche est plus évidente dans la structure
à parties multiples du jeu.
Dans Automata, les parties principales A,B,C,D et E sont comme des chapitres soigneusement séquencés,
et qui se superposent les uns sur les autres, répétant souvent des morceaux du scénario, mais à travers les yeux,
le savoir, et les compétences de différents personnages, et avançant parfois à la zone suivante directement.
Il faut compléter les parties A à D pour voir la fin principale, la E, avec les crédits, dont
nous parlerons dans un moment.

English: 
the game universe, but also for the player.
In Automata, there is no clear goal, or rather,
goals change throughout the game, and the
whole point is that none of the characters
are on a predetermined path.
Plus, there’s no straightforward game progress,
players literally repeat certain actions or
stories, rather than moving linearly from
one event to the next.
The game even ends with the suggestion that
A2 and 9S will be reborn to fight this battle
all over again.
"They are perpetually trapped in a never ending
spiral of life and death."
In fact, relationship between cycles and Nietzsche
are most obvious in the game’s multiple
playthrough structure.
In Automata, the main playthroughs A, B, C,
D and E are like chapters, carefully sequenced,
and building on one another, often repeating
parts of the same plot, but through the eyes,
knowledge, and powers of different characters,
and sometimes moving on to the next plot stage.
You must the complete A through D to get to
the main ending, E, with the credits, which
we’ll talk about in a moment.

Portuguese: 
do universo do jogo, mas também para o jogador.
Em Automata, não há objetivo claro, ou melhor, os objetivos mudam ao longo do jogo, e o
ponto principal é que nenhum dos personagens está em um caminho predeterminado.
Além disso, não há progresso direto no jogo, os jogadores literalmente repetem certas ações ou
histórias, em vez de se moverem linearmente de um evento para o outro.
O jogo até mesmo termina com a sugestão de que A2 e 9S renascerão para lutar
essa batalha outra vez.
"Eles estão perpetuamente presos em uma espiral interminável de vida e morte."
Na verdade, a relação entre os ciclos e Nietzsche é mais óbvia na estrutura de múltiplas
campanhas do jogo.
Em Automata, as principais campanhas A, B, C, D e E são como capítulos, cuidadosamente sequenciados,
e construídos um sobre o outro, muitas vezes repetindo partes do mesmo enredo, mas através dos olhos,
conhecimento e poderes de diferentes personagens, e às vezes, passando para o próximo estágio da trama.
Você deve completar o A até D para chegar ao final principal, E, com os créditos, sobre
os quais falaremos daqui a pouco.

Spanish: 
el universo del juego, pero también para el jugador.
En Automata, no hay un objetivo claro, o mejor dicho, los objetivos cambian a lo largo del juego, y el
punto es que ninguno de los personajes este en un camino predeterminado.
Además, no hay un progreso del juego directo, los jugadores literalmente repiten ciertas acciones o
historias, en lugar de moverse linealmente desde un evento al siguiente.
El juego incluso termina con la sugerencia de que A2 y 9S renacerán para luchar en esta batalla
todo de nuevo.
"Están perpetuamente atrapados en un interminable espiral de vida y muerte ".
De hecho, la relación entre ciclos y Nietzsche son más obvios en la estructura múltiple
del juego.
En Automata, los principales juegos A, B, C, D y E son como capítulos, cuidadosamente secuenciados,
y construidos el uno sobre el otro, a menudo repitiendo partes de la misma trama, pero a través de los ojos,
conocimiento y poderes de diferentes personajes y a veces siguiendo la siguiente etapa de la trama.
Debe completar de la A a la D para llegar a el final principal, E, con los créditos, que
hablaremos en un momento.

Russian: 
но так же и для игрока.
В Automata нет чёткой цели или, скорее, цели меняются в течение всей игры,
и вся суть в том, что ни у одного из персонажей путь не обозначен заранее.
К тому же, в игре нет чёткого обозначения прогресса, игроки буквально повторяют некоторые действия и истории,
вместо того чтобы двигаться линейно от одного события к другому.
Игра даже заканчивается предположением, что A2 и 9S переродятся, чтобы снова сразиться в этой схватке.
Дрон: "Они навечно заперты в этой нескончаемой спирали жизни и смерти".
Отношения между циклами и Ницше наиболее очевидны в структуре прохождения игры.
В Automata, главные прохождения A, B, C, D и E как главы, аккуратно расположены
и расставлены друг за другом, часто повторяя один и тот же сюжет,
но глазами, знаниями и силами другого персонажа, и иногда переходя на другую часть сюжета.
Вы должны завершить концовки от A до D чтобы получить главную концовку E с титрами, о которых мы поговорим через минуту.
Automata использует эту структуру, чтобы лишить смысла самого игрока,

Chinese: 
不仅作用于剧情，还作用于玩家本身
游戏中并没有明确目标
或者说，目标随着游戏不断改变
其中深意在于，没有哪个角色走在既定道路上
而且，游戏也没有直观的进度
玩家要不断重复特定行为或情节
而非线性地步入一个个事件
游戏甚至在结束时暗示
A2和9S会重生，以再次对决
他们被永恒地困住了
在无止境的生死螺旋中
其实，轮回与尼采的关系
最明显体现于游戏的多周目结构中
游戏有五个主要周目：A、B、C、D和E
就像章节一样被精心编排与衔接
它们通常是重复某些相同情节
但通过不同角色的视角、认知和能力来进行
有时，还会进入情节的后续阶段
你必须完成A到D后，才能进入真正的结局E
这个我们稍后再谈
游戏用这种结构将意义从玩家身上剥离

Chinese: 
它不止在遊戲中的宇宙被打破，還打破了玩家的宇宙
自動人形沒有清晰的目標，遊戲的目標更經常轉變
重點正在於沒有角色走在既定的路上
加上遊戲沒有簡單直接的進度，玩家重複著指定的動作和故事
而不是一直線的從一個事件轉到另一個事件
遊戲結局更暗示 A2和9S會不斷再重生
再一次互相對決
「他們被困在生與死的無盡螺旋中。」
循環和尼采的關係，在重複的遊戲體驗結構中
更是明顯不過
自動人形的結局 A, B, C, D和 E 像是章節一樣，小心翼翼地連接著
一層建於另一層上，部份劇情經常重複，但從角色的視點、
認知和力量不同，有時還得出不一樣的劇情
你要先完成A到D的結局，才會有工作人只名單的結局E
這裡我們等一下再說

English: 
Automata uses this structure to strip meaning
from the players themselves, and to f**k with
the idea of game progress, engaging players
in their own nihilist quest.
Consider the difference between the first
and second playthroughs, where you play as
2B and then 9S in parallel stories.
In the first play, as 2B, you learn the aliens
are dead and the machine’s we’ve been
killing are actually sentient and emotional.
Of course, they could have just told us this
straight out, but instead they make us relive
every sh*tty thing we did to those poor bastards
and now, we feel terrible about it.
The real importance of the first run is to
set up meaning — here’s who you are and
why you’re fighting the bad guys — and
then snatch it from us.
The point is really driven home by the beginning
of the second playthrough, where you play
from the perspective of a machine red shirt.
This opening seems designed to trigger the
player’s compassion and rob us of the meaning
we used to make sense of our entire first
quest.
“Brother, please start moving.”
Instead of creating a grand narrative to explain
away pain or loss, or instead of just giving
up, Nietzsche suggested we say “yes” to
life.

Spanish: 
Automata usa esta estructura para despojar significado de los jugadores mismos, y joder con
la idea del progreso del juego, involucrar a los jugadores
en su propia búsqueda nihilista.
Considera la diferencia entre la primera y la segundas jugada, donde juegas
2B y luego 9S en historias paralelas.
En la primera jugada, como 2B, aprendes los extraterrestres
están muertos y que las máquinas que hemos estado
matando son realmente sintientes y emocionales.
Por supuesto, podrían habernos dicho esto directamente, pero en cambio nos hacen revivir
cada cosa que le hicimos a esos pobres bastardos y ahora, nos sentimos terribles al respecto.
La verdadera importancia de la primera carrera es establecer el significado - aquí está quién es usted y
por qué estás luchando contra los malos - y entonces nos lo quitan de nosotros.
El punto es realmente impulsado a casa por el principio de la segunda jugada, donde juegas
desde la perspectiva de una máquina camisa roja.
Esta apertura parece diseñada para desencadenar la compasión del jugador y nos roba el significado
con el que solíamos darle sentido a todo en nuestra primera
búsqueda.
"Hermano, por favor comienza a moverte".
En lugar de crear una gran narrativa para explicar dolor o pérdida , o en lugar de simplemente de rendirse
, Nietzsche sugirió que dijéramos "sí" a
vida.

Portuguese: 
O Automata usa essa estrutura para despir o significado dos próprios jogadores e para foder com
a ideia de progresso do jogo, envolvendo os jogadores em sua própria missão niilista.
Considere a diferença entre a primeira e segunda campanha, onde você joga como
2B e depois 9S em histórias paralelas.
Na primeira peça, como 2B, você aprende que os alienígenas estão mortos e as máquinas que estamos
matando são realmente sensíveis e emocionais.
Claro, eles poderiam ter nos dito isso diretamente, mas ao invés disso eles nos fazem reviver
todas as coisas ruins que fizemos com aqueles pobres bastardos e agora, nos sentimos terríveis sobre isso.
A importância real da primeira campanha é criar um significado - aqui está quem você é e
por que você está lutando contra os bandidos - e, em seguida, arrancar este significado de nós.
O ponto é realmente levado para a sério início da segunda campanha, onde você joga
a partir da perspectiva de um pequeno robô.
Essa abertura parece ter sido projetada para causar compaixão no jogador e nos roubar o significado
que usamos para entender toda a nossa primeira missão.
"Irmão, por favor, mexa-se."
Em vez de criar uma grande narrativa para explicar a dor ou a perda, ou em vez de simplesmente desistir,
Nietzsche sugeriu que disséssemos "sim" à vida.

Chinese: 
自動人形用這個結構剝奪玩家他們的意義
打亂遊戲進程，讓玩家面對虛無主義的難題
想想第一周目和第二周目的差異
在平行的故事裡，你擔任2B和9S
在第一周目，作為2B，你知道外星人都死光了，而且你知道
我們一路殺下來的機械生命體確實有感覺有情感的
當然，他們本來可以直接說明的，可他們讓玩家
重新殺一次那些可憐的傢伙，好讓我們難受
第一周的重點是設定意義，你來了
你為什麼要打壞人－－然後他們把意義全部創走
這一點到第二周目，你從一個機械生命體小兵的觀點
才看到第二周目核心
這個開首的目的是觸發玩家的同情，然後把我們在第一周目
所得到的意義搶走
「哥哥，求你動起來吧。」
與其創造大條道理去解釋痛苦與失去，或是與其放棄一切
尼采的建議是向生命說好

French: 
Automata utilise cette structure pour dépouiller les joueurs de signification, et
démonter l'idée de progression du jeu, engageant les joueurs dans leur propre quête nihiliste.
Considérez la différence entre les deux premières parties (A et B) où vous jouez
2B, puis 9S dans des histoires parallèles.
Dans la première partie, avec 2B, vous apprenez que les aliens sont morts, et que les machines que vous
tuez sont en fait conscientes, et ont des émotions.
Bien sûr, ils auraient aussi bien pu nous dire ça dès le départ, mais au lieu de ça nous ils nous font
revivre en tant que 9S toutes les saloperies qu'on a fait aux pauvres machines, pour que l'on se sente mal.
La vraie but de la première partie est de mettre en place du sens -voilà où vous êtes, et
pourquoi vous combattez les méchants - et de nous l'enlever par la suite.
L'essai est transformé dans le tout début de la seconde partie, où
vous jouez à travers la perspective de la petite machine.
Ce début semble prévu pour déclencher de la compassion chez le joueur et nous voler du sens
qui constituait la première partie.
"Frère, s'il te plaît, démarre".
Au lieu de créer une histoire pour expliquer la douleur ou la perte, ou simplement d'abandonner
Nietzsche suggérait de dire "oui" à la vie.

Chinese: 
并嘲弄了游戏的进度观念
推动玩家探寻虚无主义
想想一二周目的差异
你要在相同故事中，先扮演2B，再到9S
在一周目中，作为2B
你得知外星人已死
而我们一直杀戮的机械生命其实是有知觉感情的
当然，游戏本可以直说
但它让我们不断重温对那些可怜家伙犯下的暴行
让我们难受
一周目的真正目的在于建立“意义”
阐明你是谁，为何要跟这些坏蛋战斗
然后再抹去这些意义
这一点在二周目开头得到了真正表达
你要扮演一个锈迹斑斑的机械生命
这段开场旨在唤起玩家的怜悯
并抹去我们在整个一周目中赖以生存的“意义”
哥哥……快动啊……
与其构造一个宏大叙事来消解痛苦与失落
或选择放弃

Russian: 
и послать нахуй идею игрового прогресса,
вовлекая игроков в свой собственный поиск нигилизма.
Рассмотрим разницу между первым и вторым прохождениями,
в которых мы играем за 2B и 9S одну и ту же историю.
В первом прохождении за 2B, мы узнаём, что пришельцы мертвы и
машины, которых мы всё время убивали, на самом деле чувствуют и эмоциональны.
Конечно, они могли сказать нам это сразу, но вместо этого они заставляют нас пережить всё говно,
которое мы причинили этим бедным ублюдкам, и теперь мы чувствуем ужасно из-за этого.
Важность первого прохождения, это установить смысл.
Кто мы такие, почему сражаемся с плохими парнями - и затем отнять его у нас.
Смысл уходит вообще в начале второго прохождения,
в котором мы играем от лица машины.
Эта вступительная сцена создана, чтобы вызвать в игроке сострадание и лишить нас смысла,
на который мы полагались на протяжении всего первого прохождения.
Машина: "Брат, пожалуйста, двигайся".
Вместо того, чтобы создавать большое повествование, чтобы объяснить всю боль и потери, или вместо того чтобы сдаваться,
Ницше предлагает говорить "Да" жизни.

Spanish: 
Decir sí, es una actitud orientada hacia el futuro, que afirma todo lo del
pasado sin intentar cambiarlo.
Imagina que tienes que vivir la misma vida una y otra vez, en lo que Nietzsche llama recurrencia eterna.
Esto sería muy malo si pensaras
que la vida es para evitar el dolor y el sufrimiento.
Pero decir sí abarca el sufrimiento y la
lecciones que nos trae, sin glorificarlas.
El final del juego, el dedo del medio nietzschiano para progresar y el significado último entra
terminando E. Aquí, los jugadores literalmente tienen que matar a sus dioses y tomar una decisión difícil
entre el progreso, lo que les permite salvar a todos sus datos y avances en el juego, y
decir sí, lo que implica aceptar su
errores y estar dispuesto a comenzar de nuevo.
En cuanto salen los créditos, y luchas contra los nombres de los diseñadores y creadores del juego, quuienes
de alguna manera te están disparando mierda, mensajes
de otros jugadores de todo el mundo te alientan
hasta que finalmente se unen sus
avatares, que se sacrifican por tu
éxito.
Y no uso el sacrificio a la ligera: cuando te piden hacer

Portuguese: 
Dizer-sim é uma atitude orientada para o futuro, que afirma tudo do
passado sem tentar mudá-lo.
Imagine que você teve que viver a mesma vida repetidamente no que Nietzsche chama de eterna recorrência.
Isso seria super ruim se você acha que a vida é evitar dor e sofrimento.
Mas dizer-sim abraça o sofrimento e as lições que nos traz, sem glorificá-los.
O último dedo do meio nietzscheano do jogo ao progresso e significado supremo vem no final E.
Aqui, os jogadores literalmente têm que matar seus deuses e fazer uma escolha difícil
entre o progresso, o que lhes permite salvar todos os seus dados e avanços no jogo, e
dizer-sim, que implica aceitar seus erros e estar disposto a começar de novo.
Enquanto os créditos rolam, você luta contra os nomes dos desenvolvedores e criadores do jogo, que
de alguma forma atiram em você, mensagens de outros jogadores de todo o mundo incentivam
você até que você finalmente se junte aos avatares deles, que se sacrificam pelo seu
sucesso.
E eu não uso sacrifício levemente: como você descobre no final quando você é solicitado a

French: 
Dire oui est une attitude orientée vers le futur, où l'on prend ce qui arrivé dans
le passé sans essayer de le changer.
Imaginez que vous deviez vivre la même vie en boucle dans ce que Nietzsche appelle l'éternelle récurrence.
Ca serait vraiment moche si vous partiez du principe que le but de la vie est d'éviter la peine et la souffrance.
Mais le dire oui embrasse la souffrance et les leçons qu'elle nous apporte, sans les glorifier.
La fin du jeu, le gros doigt nietzschéen lancé au progrès et au sens divin arrive
dans la fin E. Dans celle ci, le joueur doit littéralement tuer leurs dieux et faire un choix difficile
entre le progrès, qui leur laisse sauvegarder leur partie, et
le dire-oui, qui revient à accepter leurs erreurs et à recommencer.
Alors que défilent les crédits, et que l'on se bat contre les noms des créateurs du jeu, qui
ici vous tirent dessus, des messages d'autres joueurs du jeu vous encouragent
jusqu'à ce que vous soyez finalement rejoints par leurs avatars qui se sacrifient pour votre
succès.
Et je n'utilise pas le mot sacrifice légèrement: comme vous le découvrez à la fin quand le jeu vous demande

English: 
Yes-saying is an attitude oriented toward
the future, that affirms everything from the
past without trying to change it.
Imagine you had to live the same life over
and over in what Nietzsche calls eternal recurrence.
This would be super crappy if you thought
life was about avoiding pain and suffering.
But yes-saying embraces suffering and the
lessons it brings us, without glorifying them.
The game’s final, Nietzschian middle finger
to progress and ultimate meaning comes in
ending E. Here, players literally have to
kill their gods and make a difficult choice
between progress, which lets them save all
their data and advancement in the game, and
yes-saying, which entails accepting their
mistakes and be willing to start over.
As the credits role, and you battle the names
of the game’s designers and creators, which
are somehow shooting shit at you, messages
from other players around the world encourage
you until you’re finally joined by their
avatars, who sacrifice themselves for your
success.
And I don’t use sacrifice lightly: as you
discover at the end when you’re asked to

Chinese: 
尼采认为我们要直面生活
这是一种面向未来的态度
直面过去的一切，不要纠结于后悔
想象一下，假如你要在尼采所说的“永恒轮回”中一遍遍体验相同人生
（卡姐注：“永恒轮回”是尼采的一种思想实验，看事物能否经得起检验）
如果你认为人生就是回避伤痛与苦难的话，那就太悲惨了
而直面生活，则是拥抱苦难与教训
但并非赞美它们
游戏对“进度”和“终极意义”最终的尼采式否定
来自结局E
玩家真的要杀死上帝
并做出一个艰难抉择
要么保存进度，留下游戏中的所有数据和进展
要么直面未来，接受曾经的过错，并愿意重新开始
在制作人名单中，你要与游戏设计师和开发者的名字们战斗
他们仿佛在碾压你
你看到来自全世界其他玩家的鼓励
最终他们化身成飞船参战
牺牲自己来助你胜利
我不会轻言“牺牲”一词
正如游戏最后询问时，你所发现的那样

Chinese: 
「說好」是一種面向未來的態度，它肯定所有過去
並不試圖去把它改變
想像一下，如果你必須一次又一次地重複相同的人生，也就尼采說的「永恆輪迴」
而你又認為生命就是避免痛苦和受難的話，這會讓你覺得慘無人道
但「說好」擁抱了受苦和苦痛帶來的教訓，也不必榮耀他們
遊戲的結局E，尼采對進步和最終的意義舉起中指
玩家需要殺掉他們的神，並在過程中作出艱難的選擇
他們要儲存資料和所有遊戲進程
並要「說好」，讓玩家接受自己的過錯並願意重頭再來
在工作人員名單，你要打倒遊戲設計師和製作人的名字
不知道怎麼的他們就是要射你一臉，來自世界各地的玩家會不斷鼓勵你
直到他們的化身加入你身邊，他們還會為你的成功通關而犧牲
 
我不輕言「犧牲」二字，而當你來到最後，你會被問到

Russian: 
Говорить "Да" это отношение к жизни, ориентированное на будущее,
и принятие всего прошлого, не пытаясь изменить его.
Представьте, Вам бы пришлось переживать одну и ту же жизнь снова и снова, в, как говорил Ницше, вечное возвращение.
Это было бы хреново, если вы думали о жизни как об избегании боли и страданий.
Но говорить "Да", значит принимать страдания, и те уроки которые оно нам даёт, не прославляя их.
Игра в последний раз показывает ницшевский средний палец прогрессу и вселенскому смыслу в концовке E.
Здесь, игроку буквально нужно убивать своих богов и делать сложный выбор между прогрессом,
который позволяет сохранить нам все свои сохранения и достижения в игре,
и тем, чтобы сказать "Да", что означает принятие всех ошибок и желание начать сначала.
Когда титры идут, и вы сражаетесь с именами разработчиков и создателей игры,
которые, почему-то стреляют в Вас,
сообщения от игроков со всего мира поддерживают Вас,
пока Вы наконец-то не присоединитесь к этим аватарам,
которые жертвуют собой, ради Вашего успеха.
И я не говорю это легко:
как вы узнаёте в конце, когда вас просят сделать то же самое,
все эти аватары здесь, потому что в какой-то другой момент и в каком-то другом месте,

Chinese: 
會不會做相同的事－－那些化身會來幫你，因為在某個時間，某個地方
甚至早在你開始遊玩之前，其他玩家便通關了遊戲，選擇刪除自己的資料和存檔
使自己可以幫助你，一個完全陌生的人，幫助你完成遊戲
在這裡，我們被問到：遊戲有什麼意義？
我們是否相信進步的迷團？遊戲的意義就是通關他們
存起資料，最終一口氣達成了什麼成就？
還是說我們是「肯定者」？願意重頭再來，作相同的選擇
或許再一次犯下相同的錯誤？
我們是否自動人形？只為自己而戰？在我們學到的
教訓裡遊戲，讓我們連上群體？
一個玩家又是否值得其他人去犧牲？
我們又應否為素未謀面，也許你並不喜歡的玩家而犧牲自己？
什麼東西使遊戲有意義，完全取決於玩家
如果你肯定進步，那也沒什麼
但如果你對苦難和失去「說好」，你的存檔和遊戲被刪除
而你會回到起點，重頭再來

English: 
do the same, all those avatars are there because
in some other time and place, maybe before
you even started playing, other players finished
the game and chose to delete their data and
game saves for the ability to eventually help
you, a total stranger, complete the game.
Here, we’re asked: what makes gaming meaningful?
Do we believe in the myth of progress, that
what makes them meaningful is completing them,
saving our data, and having achieved something
once and for all?
Or are we yes-sayers, willing to start over,
from the beginning, and make the same choices
and maybe even the same mistakes, again?
Are we individual automata, who only fight
for ourselves, or is gaming about the lessons
we learn and engaging a community?
Does one player deserve the sacrifice made
by others?
And should we sacrifice ourselves for people
we don’t know or might not even like?
What makes gaming meaningful is truly up to
the player.
If you affirm progress, nothing happens.
But if you say “yes” to suffering and
loss instead, all your saves and play get
deleted, and you return to the beginning,
to do it all again.

French: 
de faire de même, tout ces avatars sont là parce qu'en un autre moment et un autre lieu, peut-être avant votre partie,
d'autres joueurs ont fini le jeu et choisi de supprimer leur sauvegarde pour
finalement vous aider vous, un étranger total, à compléter le jeu.
Là on s'est dit: qu'est ce qui donne du sens à un jeu ?
Croyons nous en le mythe du progrès, que ce qui donne du sens à un jeu c'est de les finir,
de sauver notre partie et d'avoir tout complété une fois pour toutes ?
Ou sommes nous partisans du oui, acceptant de tout recommencer depuis le début, et de refaire les même choix
et peut-être les même erreurs encore une fois ?
Sommes nous des automates individuels qui nous battons seulement pour nous, ou bien est-ce que le jeu vidéo nous demande
d'apprendre, et de rejoindre une communauté?
Est-ce qu'un joueur mérite que d'autres se sacrifient pour lui ?
Et devrions nous nous sacrifier pour des gens que nous ne connaissons pas voire n'aimons pas ?
C'est au joueur de décider ce qui donne du sens au jeu vidéo.
Si vous êtes du côté du progrès, rien ne se passe.
Mais si vous dites "oui" à la souffrance et la perte, toutes vos sauvegardes et vos parties
sont supprimées, et vous revenez au départ pour tout recommencer.

Spanish: 
lo mismo al final, todos esos avatares están ahí porque en otro momento y lugar, tal vez antes
de que comenzaras a jugar, otros jugadores terminaron el juego y optaron por eliminar sus datos y
filas de juego para la habilidad de eventualmente ayudar a ti, un completo extraño, complete el juego.
Aquí, nos preguntan: ¿qué hace que los juegos sean significativos?
¿Creemos en el mito del progreso, que
lo que los hace significativos es completarlos,
guardando nuestros datos, y habiendo logrado algo
¿de una vez por todas?
¿O somos sí-dichos, dispuestos a comenzar de nuevo,
desde el principio, y tomar las mismas decisiones
y tal vez incluso los mismos errores, de nuevo?
Somos autómatas individuales, que solo luchamos por nosotros mismos, o está jugando sobre las lecciones
que aprendemos e involucramos a una comunidad?
¿Un jugador merece el sacrificio hecho por otros?
Y deberíamos sacrificarnos por personas que no conocemos, o que ni siquiera nos podría agradar?
Lo que hace que los juegos sean significativos es a disposición del jugador.
Si afirmas el progreso, no pasa nada.
Pero si dices "sí" al sufrimiento y
a la pérdida en su lugar, todos tus datos y juego se
borran, y vuelves al principio,
para hacerlo todo de nuevo

Chinese: 
之所以有那些飞船助战，是因为某时某地
也许早在你玩游戏前
别的玩家在通关游戏后，选择牺牲他们的数据和存档
以最终能帮你这么一位陌生人通关游戏
此时的问题是：游戏的意义何在？
一切是否在于游戏的进度？
是否在于游戏通关？
在于保存数据和达成所有成就？
还是直面未来
愿意从头开始
再次做出相同选择甚至犯下相同错误？
我们是机械个体
只为自己而战
还是从游戏中领悟了，要参与到社群之中？
一个玩家是否值得其他玩家付出？
我们是否该为那些素昧平生甚至话不投机的人牺牲？
游戏的意义，完全取决于玩家自己
如果你看重进度，那没什么
但如果你直面痛苦和损失
你的所有存档和记录会被删除
你会回到起点，再来一次

Portuguese: 
fazer o mesmo, todos esses avatares estão lá porque em algum outro tempo e lugar, talvez antes mesmo
de você começar a jogar, outros jogadores terminaram o jogo. e optaram por excluir seus dados
e jogos salvos para poder eventualmente ajudá-lo, um estranho total, a completar o jogo.
Aqui, somos questionados: o que torna o jogo significativo?
Acreditamos no mito do progresso, que o que os torna significativos é completá-los,
salvar nossos dados e ter alcançado algo de uma vez por todas?
Ou nós somos adeptos de dizer-sim, dispostos a começar de novo, desde o início, e fazer as
mesmas escolhas e talvez até os mesmos erros, de novo?
Somos autômatos individuais, que só lutam por nós mesmos, ou jogos são sobre as lições
que aprendemos e nos envolvem uma comunidade?
Um jogador merece o sacrifício feito por outros?
E devemos nos sacrificar por pessoas que não conhecemos ou nem gostaríamos?
O que torna o jogo significativo é realmente de responsabilidade do jogador.
Se você afirma progresso, nada acontece.
Mas se você disser "sim" ao sofrimento e à perda, todas os seus saves e dados são
apagados, e você retorna ao começo, para fazer tudo outra vez.

Russian: 
может раньше, чем вы ещё начали играть,
другие игроки завершили игру и выбрали удаление своих данных и сохранений,
чтобы помочь вам, совершенно незнакомому игроку, завершить игру.
Здесь, нас спрашивают: что делает игры значимыми?
Верим ли мы в миф о прогрессе, который делает их значимыми когда мы их завершаем,
сохраняем наши данные и получаем достижения раз и навсегда?
Или мы говорим "Да", желая началь всё сначала и делать те же решения, или может даже те же ошибки снова?
Роботы ли мы, сражающиеся за себя,
или игры дают нам уроки, которые мы извлекаем и вовлекаем в них сообщество?
Заслуживает ли один игрок жертв сделанных другими?
И должны ли мы пожертвовать собой ради людей, которых мы не знаем и не любим?
Что делает игры значимыми решает сам игрок.
Если Вы сторонник прогресса, ничего не произойдёт.
Но если Вы вместо этого говорите "Да" страданиям и потерям, то все ваши сохранения будут удалены,
и Вы начнёте всё сначала, проходить игру снова.

Russian: 
Или, может вы будете проходить её по-другому.
Дрон: "Будущее не дано тебе".
Дрон: "Это нечто, что мы должны взять на себя".
Видите?
Циклы!
Как игра, NieR:Automata сама по себе принимает страдания, и через персонажей, и через игроков.
Но только для того, чтобы рассказать мощную филосовскую историю, так, как только игра может.
Вышла она такой, какой они надеялись?
Стоит ли игра всех чувств, которые она вызывает в попытке высказаться о смысле?
Это решать Вам.
Но если Вы один из тех, кто сказал "Да", кто пожертвовал собой чтобы сделать возможным моё путешествие,
Вы должны знать, это кое что для меня значит.
Это что-то для меня значит отчасти потому что эта концовка - редкий пример
игровой разработки, вплетающей сопереживание в игровой процесс.
В то время как видеоигры с первого взгляда только о спасении мира и помощи людям,
большинству из них не хватает чего-то, что заставляет сострадать по-настоящему.
Чтобы узнать больше о том, как Nier:Automata ломает стереотипы, вы можете посмотреть наших партнёров
на Extra Credits, которые разобрали концовку и представили её в совершенно новом свете.

Spanish: 
O tal vez lo hagas de manera diferente.
"Un futuro no te es dado.
Es algo que debes tomar por ti mismo".
¿Ves?
Ciclos!
Como juego, NieR: Automata en sí mismo abarca el sufrimiento, tanto de
sus dos personajes y de sus jugadores.
Pero solo para contar una historia filosófica poderosa, como solo un juego interactivo podría.
¿Funciona como esperaban?
¿Vale la pena todo los sentimientos que el juego nos da un intento de hacer su punto sobre el significado?
Bueno, eso depende de ti.
Pero si eres uno de los que dicen sí cuyo sacrificio hizo posible mi viaje, deberías
saber que significa algo para mí.
Y parte de la razón por la que significa algo para mí es porque este final es un raro ejemplo
de los desarrolladores de juegos generando empatía en la
jugabilidad
Mientras que los videojuegos son, en la superficie, todos acerca de salvar el mundo y ayudar a la gente,
la mayoría de ellos carecen de componentes básicos de lo que
hacer actos verdaderamente empáticos.
Para obtener más información sobre cómo NieR: Automata rompe
el molde, tendrás que echarle un vistazo a nuestros colaboradores

Portuguese: 
Ou talvez você vai fazer diferente.
"Um futuro não é dado a você.
É algo que você deve conquistar pra si mesmo".
Vê?
Cíclos!
Como um jogo, NieR:Automata envolve o sofrimento, tanto de seus personagens quanto de seus jogadores.
Mas apenas para contar uma história filosófica poderosa, como só um jogo interativo poderia.
Isso funcionou como eles esperavam?
O jogo vale todas as sensações e emoções que ele provoca na tentativa de enfatizar seu significado?
Bem, isso é com você.
Mas se você é um dos que dizem-sim cujo sacrifício tornou minha jornada possível, saiba
que significa algo para mim.
E parte do motivo é que este final é um raro exemplo
de desenvolvedores colocando empatia na jogabilidade.
Enquanto os videogames são, na superfície, sobre salvar o mundo e ajudar as pessoas,
a maioria deles não tem componentes centrais do que tornam os atos verdadeiramente empáticos.
Para saber mais sobre como o NieR:Automata quebra o molde, você precisa conferir nossos colaboradores

French: 
Ou peut-être le ferez vous différemment ?
"Le futur ne vous est pas donné.
C'est quelque chose que vous devez prendre par vous-même."
Vous voyez ?
Cycles !
En tant que jeu, Nier:Automata embrasse la souffrance, à la fois de ses personnages, et de ses joueurs.
Mais seulement pour vous raconter une histoire philosophique poignante, comme seul un jeu interactif peut le faire.
Est-ce que ça se déroulera comme ils l'ont espéré ?
Est-ce que le jeu vaut les émotions qu'il provoque pour prouver son discours sur le sens ?
Hé bien, c'est à vous de voir.
Mais si vous êtes l'un de ces partisans du oui, dont le sacrifice a rendu mon voyage possible, alors sachez
que ça signifie quelque chose pour moi.
Et si cela signifie quelque chose pour moi c'est en partie parce que cette fin est un rare exemple
de développeurs cuisinant de l'empathie dans leur gameplay.
Alors que les jeux parlent, à la surface, de sauver le monde et d'aider des gens,
il manque à la plupart d'entre-eux des composantes de ce qui rend des actes réellement empathiques.
Pour en savoir plus sur Nier:Automata et comment il brise le moule, allez voir la vidéo de nos collaborateurs

English: 
Or maybe you’ll do it differently.
“A future is not given to you.
It is something you must take for yourself.”
See?
Cycles!
As a game, NieR:Automata itself embraces suffering,
both of its characters and its players.
But only in order to tell a powerful philosophical
story, as only an interactive game could.
Does it pan out like they hoped?
Is the game worth all the feels it elicits
in an attempt to make its point about meaning?
Well that’s up to you.
But if you’re one of the yes-sayers whose
sacrifice made my journey possible, you should
know it means something to me.
And part of the reason it means something
to me is because this ending is a rare example
of game developers baking empathy into the
gameplay.
While video games are, on the surface, all
about saving the world and helping people,
most of them lack core components of what
make acts truly empathetic.
To learn more about how NieR:Automata breaks
the mold, you’ll have to check out our collaborators

Chinese: 
或许这次，你会不同
未来不是赐予你的
而是你必须亲手抓住的
看
轮回
作为游戏，《尼尔：机械纪元》拥抱了痛苦
无论是角色，还是玩家
但这样，才能讲述一个震撼的哲学故事
也只有互动游戏能为之
它做到了吗？
这款游戏是否让你感受到它关于“意义”的观点？
这取决于你了
但如果你是做出牺牲、助我通关的玩家之一
我希望你知道，这对我充满意义
而这其中的部分原因
在于这样的结局，是游戏史上将共情融于玩法的一个罕见例子
虽然电子游戏表面上都是拯救世界、助人为乐
但它们大部分都缺乏让玩家真正产生共情的要素
要了解《尼尔：机械纪元》是如何打破教条
你得看看我们合作伙伴Extra Credits的节目
他们从全新角度剖析了游戏结局

Chinese: 
也許你會做得不一樣
「未來不是被給予的
那是你自己要爭取的。」
你看
循環！
作為一個遊戲，尼爾：自動人形，它讓角色們和玩家們都擁抱苦難
只為講述一個強而有力的哲學故事，只有遊戲的互動能做到這件事
他們如願做到了嗎？
遊戲值得探討意義，從中引出感受嗎？
這感想留給你思考
但如何你是其中一個犧牲自我，去讓我的旅程完滿的「肯定者」
我得讓你知道，這對我是有意義的
對我有意義的其中一個原因，是這結局是
遊戲製作人少有地把同情融入遊戲的例子
電玩從表面上看，都講述拯救世界和幫助他人的故事
但他們大部份從核心處缺少讓人同情的劇情
想知道尼爾自動人形如何打破一成不變，去看看我們的合作夥伴
Extra Credits，他們用新角度解析了結局

French: 
Extra Credits, qui ont mis en lumière de nouvelles choses sur la fin du jeu.

Spanish: 
Extra Credits, que se han desglosado
el final en una luz completamente nueva.

Portuguese: 
em Extra Credits, que debulharam o fim de uma forma completamente nova.

Chinese: 
记得告诉他们是Wisecrack推荐的
一如既往，记得订阅并点赞
下回见，祝好

Chinese: 
記得跟他們說，你是Wisecrack派來的
記得訂閱和打開提示，我們下次再見

English: 
over at Extra Credits, who have broken down
the ending in a whole new light.

Russian: 
Не забудьте сказать им, что Вас прислал Wisecrack
Как обычно, подписывайтесь, и жмите колокольчик.
Увидимся в следующий раз.
Мир!
