
Japanese: 
♪♪♪
皆さん、こんにちは。今回のチュートリアルでは、
ブループリント スクリプトで物理オブジェクトをスポーン (発生) させる方法について学びましょう。まず…
スポーンさせるオブジェクトが必要ですね。今開いているのはサードパーソンのプロジェクトです。
(皆さんはどのようなプロジェクトでも構いませんよ。) このプロジェクトにはスターターコンテンツが含まれています。
そのおかげで、利用できるメッシュが入っています。さて、まず、コンテンツ ブラウザに行き…
Add New (新規追加) ボタンをクリックしましょう。そして、Blueprint Class (ブループリント クラス) を…
選択しましょう。Pick Parent Class (親クラスの選択) ウィンドウでは、
Actor (アクタ) を選びます。名前は PhysicsObject (物理オブジェクト) としますね。
さて、ファイルをダブルクリックして開きましょう。ここに…
スポーンさせるオブジェクトを指定します。ブループリント エディタのビューポートですね。
Construction Script と Event Graph では、ブループリントのための機能を…

English: 
♪♪♪
Wes Bunn: Hello everyone and welcome. In this video,
we are going to take a look at how to spawn
physics objects inside Blueprint script.
First, we need is a physics object to spawn.
We are using the Third Person Blueprint template project,
but you could use any project you would like.
I did include Starter Content so that
we have some meshes to play with.
First, go to the Content Browser
and click the Add New button.
Click Add New and select the Blueprint Class button.
In the Pick Parent Class menu, select Actor.
I am going to name this Actor "PhysicsObject".
Double-click PhysicsObject to open it up.
Here, we are going to specify
the object that we want to spawn.
We are currently looking at
the Viewport inside the Blueprint Editor.
The Construction Script and the Event Graph are graphs
we can use to script the functionality of our Blueprints.

Korean: 
UE4 TUTORIAL
BLUEPRINT QUICKSHOT 4:
피직스 액터 스폰
여러분 안녕하세요.
이번 영상에서는
블루프린트 스크립트 내에서
피직스 오브젝트를 스폰하는 방법에 대해
알아보겠습니다.
먼저 스폰할 피직스 오브젝트가 필요합니다.
여기서는 삼인칭 템플릿 프로젝트를 사용하지만
여러분이 원하는 템플릿을
사용하셔도 무방합니다.
그리고 작업에 사용할
시작용 콘텐츠도 포함시켰습니다.
제일 먼저 콘텐츠 브라우저에서
신규 추가 버튼을 눌러줍니다.
그리고 신규 추가 메뉴에서
블루프린트 클래스를 선택합니다.
그리고 부모 클래스 선택에서는
Actor를 선택합니다.
이 액터의 이름은 "PhysicsObject"로
지어주겠습니다.
그 다음 PhysicsObject을
더블클릭으로 실행합니다.
여기서는 스폰할 오브젝트를
구체적으로 구성할 것입니다.
현재 이 화면은 블루프린트 에디터의
뷰포트입니다.
상단 탭을 통해 Construction Script나
이벤트 그래프로 이동해
블루프린트의 기능을
스크립트로 작성할 수 있습니다.

English: 
We are not going to worry about
those for this particular object.
All we are going to do is create
something that we can spawn.
Go to the Components panel and
click the Add Component button.
We are going to add a Static Mesh.
Scroll down, and select Static Mesh.
I am going to name this Static Mesh "Object".
That is fine.
In the Details panel under Static Mesh, we have the option to choose
which Static Mesh we want to assign to this Component.
Click the Static Mesh drop down.
I have several Meshes to play with
because I included Starter Content.
I am just going to choose one.
I am going to type "table".
Select SM_Table.
There is a table. That is the
object we are going to spawn.
We are also going to make sure we choose
to Simulate Physics on our object.
Click Compile and Save.
Now we have a physics object.
If I click Play here,
you should see that the table starts to fall.
There is no floor,
so it is just going to continue to
fall off into space down there.

Korean: 
하지만 이 오브젝트는
그런 작업을 해 주지 않을 것입니다.
그저 스폰할 수 있는 액터만
만들면 됩니다.
좌상단 컴포넌트 탭에서
+ 컴포넌트 추가 버튼을 눌러줍니다.
여기서 Static Mesh를
선택해 추가합니다.
이름은 "Object"로 지어줍니다.
그리고 디테일 창 >
Static Mesh 탭에서는
어떤 스태틱 메시를 이 컴포넌트에 등록해
스폰할지 설정할 수 있습니다.
Static Mesh의 메뉴를 엽니다.
시작용 콘텐츠를 추가했기 때문에
이미 많은 메시가 준비되어 있습니다.
여기서는 SM_TableRound를
선택하겠습니다.
SM_TableRound를 찾아 선택합니다.
이렇게 스폰할 오브젝트인
테이블이 생겼습니다.
그리고 Physics 탭에서
Simulate Physics를 체크해
피직스 시뮬레이션도
활성화해 줍니다.
컴파일 후 저장합니다.
이제 피직스 오브젝트가 생겼습니다.
여기서 시뮬레이션을 눌러보면,
테이블이 추락하는 것을
볼 수 있습니다.
여긴 바닥이 없어서
테이블은 끝없이 떨어지고 맙니다.

Japanese: 
スクリプト化できます。ただし、今回は使いません。
ここで必要なことは、スポーンするものを作ることです。そこで、
Components (コンポーネント) パネルに行き、Add Components (コンポーネントの追加) ボタンをクリックします。
スタティック メッシュを追加しましょう。下の方にさがって、Static Mesh (スタティック メッシュ) を…
探して選択しましょう。名前は単に Object でいいでしょう。Details (詳細) パネルの…
Static Mesh の下には、このコンポーネントに割り当てるスタティック メッシュを…
具体的に選択できるところがあります。ドロップダウンをクリックしてみましょう。
スターターコンテンツを有効にしてあるので、多数のメッシュが入っていますよ。
1 つ何か選びましょう。table で検索してみますね。SM_RoundTable というテーブルがありましたよ。
これを選びましょう。テーブルがビューポートに表示されましたね。これがスポーンさせるオブジェクトです。
このオブジェクトでは Simulate Physics (物理をシミュレート) を設定しておきましょう。
そして、コンパイルして保存します。これで、物理オブジェクトができました。Simulate (シミュレート) を押すと…
下に落ちて行きます。フロアがないからですね。ずっと、

Japanese: 
落ち続けます。さてそれでは、このままコンパイルして保存しましょう。
ブループリントは閉じます。さて、実際に先のブループリントをスポーンさせるには、
レベル ブループリントで作業が必要です。上のツールバーに Blueprints ボタンがありますね。
これをクリックすると、Open Level Blueprint (レベル ブループリントを開く) があるので、
これをクリックしてレベル ブループリントを開きます。Event Graph が表示されています。
ここがブループリントの機能を設定する場所です。右クリックして…
新たなノードを追加します。Input (入力) で検索しましょう。
上下を探すと、入力に使うマウス イベントやキーボード イベントがありますね。
そうですね…
F にしましょう。この F ノードの役割を説明しましょう。
このノードを使うと、F キーを押した時に、これに接続されるものが実行されます。

Korean: 
시뮬레이션을 해제합니다.
이제 컴파일 후 저장을 한 다음
블루프린트를 닫아줍니다.
이 블루프린트를
레벨 블루프린트에 스폰해보겠습니다.
레벨 화면의 상단 툴바에서
블루프린트 메뉴를 엽니다.
그리고 메뉴에서
레벨 블루프린트 열기를 선택합니다.
그러면 다른 블루프린트처럼
이벤트 그래프가 열립니다.
이를 통해 블루프린트에
기능을 제공할 수 있습니다.
블루프린트 그래프 상에 우클릭을 해
새 노드를 추가하겠습니다.
"Input"을 검색해
입력 노드들을 찾아줍니다.
스크롤을 위아래로 탐색하면
입력 기능을 구성할 수 있는
마우스 및 키보드 이벤트가 있습니다.
그냥 "F"키를 눌러
F 키보드 입력을 찾아보겠습니다.
네, 훨씬 쉽습니다.
마우스 입력 이벤트 밑의
F 키를 선택해줍니다.
이제 언제든지 F키를 누르면
이 노드에 연결된 모든 스크립트가 실행됩니다.

English: 
Let's not do that.
Click Compile and Save, and close this Blueprint.
We are going to go into the Level Blueprint
 to actually spawn our Blueprint here.
Go to the Blueprints button on the Toolbar.
Click the Blueprints button
and click Open Level Blueprint.
Here is the Event Graph,
just like in our other Blueprint,
where we can provide the
functionality for our Blueprints.
Right-click and add a new node. 
Let's add an input. Type "Input".
Scroll up, and there are options for Mouse Events 
and Keyboard Events  that we can input.
Actually, I probably should have just typed "F".
Yes, that was easier. Under
Mouse Events, select F.
Whenever I press F, execute 
whatever is connected to this wire,

English: 
which is going to spawn our Blueprint 
that we just created a moment ago.
Right-click, type and select,
"Spawn Actor from Class".
 Left-click + drag off Pressed and plug it into 
the Spawn Actor from Class executable.
Click the Select Class drop down menu,
type and select "PhysicsObject".
I probably should have given it a better name 
than PhysicsObject, but this will do.
We are going to spawn our PhysicsObject.
It is asking for a Spawn Transform, 
which is the transform
or position in world space 
where this object will spawn.
To find the transform, 
we are going to cheat a little bit.
Go back to the level by selecting 
the ThirdPersonExampleMap tab.
In this Modes panel, type and select "Target Point".
A Target Point is really useful 
for defining spawn locations.

Japanese: 
そこには、先ほど作ったブループリントをスポーンさせるノードがつながるのです。さて、
Spawn Actor from Class (クラスからアクタをスポーン) を探しましょう。ありましたね。
左クリックしながら実行ピンをドラッグしてワイヤで 2 つのノードをつなげましょう。
Class には、PhysicsObject を入れます。この名前でよかったはずですが、
確認します。…。いいみたいですね。PhysicsObject を選択しましょう。
もっといい名前をつければよかったですね。まあ、いいでしょう。さて、これで PhysicsObject が…
スポーンされますよ。後は、どこにスポーンさせるか、Spawn Transform (スポーンのトランスフォーム) という…
ワールド内の位置を教える必要があります。そのためには、
うまい方法があります。レベルに戻って、
Modes (モード) パネルで、Target Point (ターゲットの位置) を検索しましょう。

Korean: 
이를 통해 방금 만든 블루프린트의
스폰도 할 수 있습니다.
이제 그래프 상에 우클릭 후
"Spawn Actor from Class"를 찾아줍니다.
그런 다음 Pressed 핀과
노드의 실행 핀을 연결합니다.
그런 다음 클래스 선택에서는
"PhysicsObject"를 찾아줍니다.
PhysicsObject보다 멋진 이름을 지어줄 걸 그랬지만,
이 정도면 됐습니다.
이제 PhysicsObject를 스폰하기 위해서는
Spawn Transform,
즉 이 오브젝트가 스폰될
게임 속 위치가 필요합니다.
이 트랜스폼을 구하기 위해
약간의 꼼수를 쓰겠습니다.
ThirdPersonExampleMap 탭을 클릭해
다시 레벨로 나갑니다.
좌측 모드 창에서
"타겟 포인트"를 찾아줍니다.
타겟포인트는 스폰 위치를 정의할 때
아주 유용합니다.

Japanese: 
この Target Point というのは、スポーンする場所を決める時にとても便利です。それでは、
これをドラッグしてレベルにドロップしましょう。
空中に置きますね。さてこれで、Target Point がレベルに配置できました。
Level Blueprint に戻りましょう。(ウィンドウを最小化します。)
(やっぱり、切り離しますね。)
さて、やり方はいくつかあります。一番普通のやり方にすると、右クリックして、
Create a Reference to TargetPoint (Target Point への参照を作成) を利用します。 まだレベルで…
Target Point が選択状態になっているのでこのように表示されます。もう一つのやり方は、
この World Outliner (ワールド アウトライナー) の中で、Target Point を選択して、
左クリックしながらレベル ブループリントにドラッグ & ドロップするというやり方です。
さあ、これでレベルに置かれた Target Point への参照ができましたね。(ウィンドウをまた最大化しますね。)
次に、この参照からドラッグして、Get Actor Transform (アクタのトランスフォームを取得) を探しましょう。

Korean: 
타겟 포인트를 레벨상으로
좌클릭 드래그 해 줍니다.
저는 하늘 위 어딘가에
타겟 포인트를 위치시키겠습니다.
이제 레벨 내에 타겟 포인트가 있으니
레벨 블루프린트로 돌아와
창 크기를 좀 줄이겠습니다.
이렇게 작을 필요는 없고
그냥 레벨 블루프린트 탭의 도킹만
해제하겠습니다.
이 작업에는 여러가지 방법이 있습니다.
가장 흔한 방법은
그냥 우클릭 후,
레벨 상에서 선택한 타겟 포인트에 대한
레퍼런스를 만드는 것입니다.
그래프 상에 우클릭 후
'Target Point에 대한 레퍼런스 생성'을 선택하거나
다른 방법으로는 월드 아웃라이너에서
타겟 포인트를 선택하고,
타겟 포인트를 레벨 블루프린트로
드래그하는 것입니다.
이런 식으로 레벨 블루프린트에서 사용할
레퍼런스를 생성할 수 있습니다.
잘 보이게 창을 최대화 하겠습니다.
이제 이 노드에서 드래그 후
"Get Actor Transform"을 찾아줍니다.

English: 
Left-click + drag a Target Point into the level.
I am going to drag it up and place it 
somewhere like that up in the sky.
 So now that we have a Target Point in our level,
I am going to the Level Blueprint,
and I am going to minimize it really quickly.
I don't want to minimize the whole thing. 
I will just undock the Level Blueprint.
There we go. 
[Laughing]
There are a couple ways you can do this.
Probably the most common way is to Right-click,
and select Create a Reference to Target Point because 
we still have the Target Point selected in the level.
Right-click and select 
Create Reference to Target Point.
Another way is in the World Outliner
with the Target Point selected.
Left-click + drag Target Point
inside the Level Blueprint.
I will maximize this window so you can see better.
With the reference to Target Point in our level,
drag off, type and select, "Get Actor Transform".

Korean: 
이렇게 타겟 포인트의 트랜스폼을 구해
PhysicsObject를 스폰할 지점으로
사용할 수 있습니다.
이렇게 Return Value도
Spawn Transform에 연결 후 컴파일합니다.
이제 다시 탭을 도킹한 후
플레이를 해 보겠습니다.
이제 F를 누를 때마다
테이블이 스폰될 것입니다.
게다가 피직스 오브젝트라
서로 쌓이게 됩니다.
이런, 쓰러졌습니다.
이렇게 피직스 오브젝트를
스폰할 수 있습니다.
여기서 한 가지만 더 보여드리겠습니다.
Esc를 눌러 플레이를 종료합니다.
다수의 스폰 포인트를
원한다고 해 봅시다.
계속 같은 위치에서 스폰되는 것은
싫은 것입니다.
그러면 Alt를 눌러 타겟 포인트를 이동시키면
타겟 포인트를 복제할 수 있습니다.
이렇게 Alt + 좌클릭 드래그로
타겟 포인트를 복제해줍니다.
계속해서 복제해줍니다.

Japanese: 
つまり、この Target Point のトランスフォームです。これが PhysicsObject のスポーンする位置になります。
この Return Value (返り値) を Spawn Transform に接続しましょう。これでコンパイルして…
ウィンドウをもとに戻して、レベルでプレイしてみましょう。さてここで、
F を押すと、テーブルがスポーンされますよ。いいですねえ。物理オブジェクトがスポーンしています。
次つぎにスポーンさせてみます。いいですね！
以上が物理オブジェクトをスポーンする方法でした。さて、もう一つ、便利な機能を紹介しましょう。
Esc キーでプレイを中断して、レベル ブループリントに戻ります。
まず、さまざまなスポーン ポイントを作りましょう。いつもここに…
スポーンさせたいわけではないですからね。Target Point を Alt キーを押しながらドラッグするとコピーできますね。
Alt を押しながら、左マウスボタンでドラッグしてコピーを作っていますよ。
もう一度、この Target Point を選択して、Alt キーを押しながらコピーを作ります。

English: 
We are getting the transform of this Target Point and 
using that as a location to spawn our PhysicsObject.
Connect the Return Value to
 Spawn Transform. Click Compile.
I will undock this window and move it over. 
Click Play in the level.
Now when I press F, it should spawn our table. 
There you go. It is a physics object. whole
I could spawn several tables top of each other.
Oh, look at that! There we go.
So there you go. That is how 
you can spawn a physics object.
There is a handy thing I want to show you 
really quickly. Press Esc and go back to the level.
Let's say we want several different spawn points. 
We don't always want to spawn at this same location.
Hold Alt + drag out a copy of Target Point.
Hold Alt + Left-click to drag out 
a copy of Target Point.
Select Target Point in the Modes panel again, 
hold Alt + drag out another copy.

Korean: 
그리고 Ctrl를 누른 채
타겟 포인트를 전부 동시선택하고
Alt를 누른 채 Target Points 전부를
동시에 복사할 수도 있습니다.
이제 테이블이 스폰될 수 있는 포인트가
6개가 되었습니다.
레벨 블루프린트로 돌아갑니다.
F 키 이벤트를 살짝 옮겨서
멋진 기능을 추가할 공간을 확보합니다.
그래프 상에 우클릭 후
"Get All Actors of Class"를 찾아줍니다.
그런 다음 F 키의 Pressed 핀에
새로 연결해줍니다.
Get All Actors from Class에는
클래스가 필요합니다.
클래스 선택 메뉴를 열고
"Target Point"를 찾아줍니다.
이 모든 데이터를 확보했다면,
Out Actors 핀에서 드래그를 합니다.
실제로 모든 액터를 포함한 핀입니다.
그러므로 "Get(사본)" 노드로
모든 액터를 구해줍니다.
이쪽 노드도 아래로 내려
공간을 확보하겠습니다.

English: 
Hold Ctrl + select each of the Target Points.
Hold Alt + drag out a copy of all the Target Points.
Now we have 6 potential locations 
where our table could spawn.
Go back to the Level Blueprint. 
Let's move our F key Event over just a little bit
to the left here because we are going
to do something cool in here.
Right-click in the graph, type 
and select "Get All Actors of Class".
We are going to connect the Pressed to 
the input of Get All Actors of Class node.
Get All Actors from Class needs a class assigned.
Click the Select Class drop down,
type and select, "Target Point"
because that is what we want to find.
Once it has all of this data,
Drag off the Out Actors pin, 
which is all the Actors that it gets.
We are going to get one of the Actors.
Drag off Out Actors, type and select "Get".
Let's move the Target Point and
Get Actor Transform nodes down.

Japanese: 
さらに、Ctrl キーを押しながら全部の Target Point を選択してから、Alt キーで全部のコピーを作ります。
これで 6 つの地点からテーブルがスポーンできるようになりましたね。
それでは、レベル ブループリントに戻りましょう。(F キー イベントを少し…
左側に寄せて場所を空けますね。) さて、
グラフ内で右クリックして、Get All Actors of Class (クラスのアクタをすべて取得) を検索してください。
そして、この Pressed (キーが押された時) を Get All Actors of Class の入力ピンにつなぎましょう。
Class を指定しなければなりませんので、ドロップダウンをクリックして…
Target Point を探します。このアクタがレベルから見つけたいものなのですから。
さて、このようにしてから、Out Actors (出力 アクタ) からワイヤをドラッグしましょう。
Out Actors は、このノードが取得したすべてのアクタです。これから、そのうちの 1 つを取り出します。
では、Get を探しましょう。(少しノードを移動してスペースを作ります。)

Korean: 
좌클릭 드래그로 노드를 복수선택한 후
동시에 움직일 수 있습니다.
이 중 하나의 액터 트랜스폼을 구할 것입니다.
Get 함수는 숫자, 즉 구해야 할
액터 트랜스폼을 요구합니다.
이 인티저 핀을 좌클릭 드래그한 다음,
"Random Integer in Range"를 찾아줍니다.
이 노드는 Min(최소값)과
Max(최대값)이 존재합니다.
최소값은 0입니다.
프로그래밍적으로 배열에서는
숫자가 1이 아니라 0부터 시작합니다.
0 기반 시스템이니까요.
따라서 최소값이 0이라는 것은 알지만,
최대값은 알지 못합니다.
사실 타겟 포인트를 6개 배치했으니
최대값 역시 6이 됩니다.
아니면 Out Actors 배열 핀에서
다시 드래그를 한 다음,
"Length"를 찾아줍니다.
배열의 길이를 구하는 것입니다.
Length 노드는 인티저 핀을 가졌습니다.
Length의 결과 핀을 Max에 연결합니다.

English: 
Left-click + drag to highlight
the nodes and drag them down.
We are going to get one of the Actor transforms. 
The Get node is asking for an Index.
The Get node is asking for which Actor transform to get.
 Left-click + drag off the Integer pin, 
type and select "Random Integer in Range".
The Random Integer in Range node has a Min and a Max.
We know the Min is 0 because in programmer speak 
an array, which is this checkerboard box,
starts at index 0 instead of 1.
It is a 0 based system.
Therefore, we know that Min is 0;
but we don't know the Max value.
Well actually, we do. We could just say 6 
because we placed 6. [Laughing]
But we are going to do something even fancier.
Drag off of Out Actors again,
type and select "Length". 
Get the Length of our array.
The Length node has an Integer pin.
Plug the Length result into Max.

Japanese: 
(全体を左クリックしながらドラッグしてハイライト表示させて、下に移動します。)
さて、ここから 1 つ取り出すのですが、そのためには Index (インデックス) を指定しなければなりません。
つまり、どの番号の Target Point を取得したいのかを指定します。左クリックして、この Integer (整数型) のピンを…
ドラッグしましょう。そして、random で検索します。Random Integer in Range (一定範囲内のランダムの整数) を…
探してください。Min (最小) と Max (最大) がついていますね。最小のインデックスは 0 です。
このマークが暗示しているようなデータの集まりを配列と言いますが、配列は通常 1 ではなく 0 から始まります。
つまり、各 Target Point は 0 から始まる番号がつけられた配列に入っているのです。
さて、最小は分かりましたが、最大の方が分かりません。いえ、実は分かっています。自分たちで…
6 個の Target Point を置いたのですから。しかしここでは知らないふりして、もっと素敵な方法を取ります。
Out Actors からワイヤをドラッグして、Length (配列の長さ) で検索します。
これは、配列の長さを取得するものです。Integer (整数) のピンがあるので、これを…

Japanese: 
Max に接続しましょう。前に使った Target Point は削除しておきましょう。
Target Point が 1 個だけの時のものですからね。その代わりに、
この出力ピンを Get Actor Transform の Target につなげましょう。さらに、
95
00:08:12,870 --> 00:08:16,820
Get All Actors of Class の実行ピンを SpawnActor PhysicsObject の実行ピンに接続します。
これでいいですね。それでは、コンパイルして、エディタでプレイしてみましょう。F キーを押すたびに、
レベルのさまざまな Target Point からテーブルがスポーンされますね。テーブルが降っていますよ。
さあ、これで物理オブジェクトをスポーンさせるやり方は完了です。
ランダムの位置を指定してそこからスポーンさせる方法も分かりましたね。
それではまた次回お会いしましょう。ご視聴、ありがとうございました。
♪♪♪

English: 
Delete the Target Point variable 
that we were using before.
Select the Target Point variable and click Delete.
Connect the result of the Get node to the Target
of the Spawn Actor Transform.
Make sure the Get All Actors of Class is
connected to the executable of Spawn Actor PhysicsObject.
That looks good. Click Compile. 
Go to the level and click Play.
Now each time we press F, we are going to spawn 
our table at a different location in our level.
It is raining tables on us.
There you go. You have learned how to spawn a physics object.
Not only that, you have learned how 
to spawn it at a random location
in your level that you specify as spawn points.
I hope you all enjoyed this video 
and thank you for watching.
♪♪♪

Korean: 
그러면 이제 지금까지 사용하던
타겟 포인트 노드는 삭제해도 됩니다.
Target Point 노드를 선택 후
Delete를 누릅니다.
Get 노드의 출력 핀을
Get Actor Transform에 연결합니다.
그리고 Get All Actors of Class 노드도
Spawn Actor PhysicsObject 노드에
연결해 줍니다.
괜찮아 보입니다.
컴파일 해 준 후 레벨에서
플레이를 해 보겠습니다.
이제 F를 누를 때마다
다양한 위치에서 테이블이 스폰됩니다.
사방에서 테이블이 떨어집니다.
이렇게 피직스 오브젝트를
스폰할 수 있습니다.
그 뿐 만이 아니라
원하는 위치들만 지정했다면
무작위 위치에서도 스폰이 가능합니다.
재밌게 보셨길 바랍니다.
시청해 주셔서 감사합니다.
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