
Spanish: 
[LORE]
Lore es a veces lo que se podría llamar una historia
de fondo.
Es la memoria de una historia que estás a punto de
contar.
Algo que normalmente sucedió fuera de la pantalla
o antes de que comenzara una historia,
que establece expectativas para un narrador.
Es un gran desafío divertido, crear contenido
específicamente narrativo, a medida que
crece la franquicia, con múltiples juegos, juegos
de mesa, libros, todo tipo de cosas emocionantes.
Y tratar de mantener todas estas cosas unidas es la
parte difícil.
Entonces lo que hacemos aquí al presentar una nueva
multitud en Dungeons,

French: 
[TRADITIONS]
Les traditions sont parfois ce qu’on pourrait appeler
une trame de fond.
C’est l’histoire du récit que vous allez raconter.
Donc, c’est quelque chose qui se passait généralement
hors écran,
ou quelque chose qui s’est passé avant le début
d’une histoire,
qui définit les attentes pour un conteur.
C’est un véritable défi, bien qu’amusant, de créer
du contenu, spécifiquement narratif,
au fur et à mesure que toute la franchise grandie,
avec plusieurs jeux, jeux de société, livres, toutes
sortes de choses passionnantes.
Et essayer de garder toutes ces choses ensemble est
la partie délicate.
Donc, ce que nous faisons ici, lorsque nous introduisons
une nouvelle foule dans Dungeons,

Japanese: 
[世界観]
世界観は　ときには「バック ストーリー」といってもいいものです
伝えようとしている物語の背景ですね
一般的には “舞台裏” で起こったことや
物語が始まる前に起こったこと
そういったものをベースに作家が世界観を作ります
どんなコンテンツもそうですが　物語を作成することは
難しくもあり　楽しくもある挑戦です
Minecraftはフランチャイズとして全体が成長しています
複数のビデオ ゲーム　ボードゲーム　書籍など
さまざまな種類のコンテンツがありますので
これらのコンテンツすべてをまとめようとするのが
難しい部分です
Minecraft Dungeons で新しいモブを導入する場合は

Russian: 
[ЗНАНИЯ]
Иногда знания — это то, что вы могли бы назвать
предысторией.
Это хронология событий истории, которую вы собираетесь
рассказать.
То, что обычно остается за кадром,
или событие, которое произошло до начала истории,
что задает ожидания в отношении рассказчика.
Создавать контент — достаточно сложная и в то же
время, увлекательная задача, особенно если речь идет
о контенте, объединенном сюжетной линией,
создаваемом
по мере расширения всей франшизы в виде множества
игр, настольных игр, книг, всевозможных интересных
вещей.
Главная фишка — пытаться удержать все эти вещи
вместе.
Именно это мы здесь и делаем, когда представляем
нового моба в Dungeons:

Spanish: 
[LORE]
El Lore es a veces lo que se podría llamar una
historia de fondo.
Es la profundidad de una historia que estás a punto
de contar.
Algo que normalmente ha sucedido fuera de la
pantalla
o antes de que comenzara una historia,
que establece expectativas para un narrador.
Es un desafío divertido, crear contenido específicamente
narrativo, a medida que
crece la franquicia, con múltiples juegos, juegos
de mesa, libros, todo tipo de cosas emocionantes.
Intentar mantener todas estas cosas unidas es la
parte difícil.
Es lo que hacemos aquí al presentar una nueva
generación en Dungeons,

French: 
[UNIVERS]
L’univers, c’est parfois ce qu'on pourrait appeler
une trame de fond.
C'est l'histoire derrière ce que vous allez
raconter.
Donc quelque chose qui se passe généralement hors
écran,
ou qui s'est passé avant le début de l’histoire,
qui définit les attentes narratives.
C'est un vrai défi, et même un défi amusant, de
créer du contenu, en particulier narratif,
notamment parce que toute la franchise s’agrandit,
avec plusieurs jeux, jeux de société, livres, toutes
sortes de choses intéressantes.
Et essayer de créer un ensemble cohérent, c'est la
partie délicate.
Donc, ce que nous faisons dans Dungeons, lorsque
nous créons une nouvelle créature,

Portuguese: 
[TRADIÇÃO]
Às vezes a tradição é tudo que você tem como
história.
É o pano de fundo da história que você está prestes
a contar.
Então, algo que normalmente aconteceu fora da
tela,
ou algo que aconteceu antes do início da história,
define as expectativas do contador de histórias.
É um desafio e é divertido, criar conteúdo,
especificamente o narrativo,
como toda a franquia está crescendo, com diversos
jogos, jogos de tabuleiro, livros e toda uma variedade
de itens incríveis.
E tentar manter tudo junto, isso é a parte
difícil.
Então, o que fazemos aqui, quando apresentamos um
novo monstro no Dungeons,

German: 
[LORE]
Die Lore kann man eigentlich als die Hintergrundgeschichte
bezeichnen.
Sie ist die Vorgeschichte dessen, was man gerade im
Begriff ist zu erzählen.
Für gewöhnlich haben sich diese Geschehnisse jenseits
des Bildschirms abgespielt
oder bevor eine Geschichte beginnt.
Hier wird einem Storyteller viel abverlangt.
Es ist eine große Herausforderung, und es macht
Spaß, Inhalte zu erstellen, vor allem Geschichten,
während das gesamte Franchise wächst, mit mehreren
Spielen, Brettspielen, Büchern und allerlei aufregenden
Dingen.
Und der Versuch, all diese Dinge zusammenzuhalten,
ist das Schwierige daran.
Wenn wir also neue Kreaturen bei Dungeons einführen,
müssen wir überlegen:

English: 
Lore is sometimes what you could call a backstory.
It's the history of a story that you're about to tell.
So, something that usually happened offscreen,
or something that's happened before a story starts,
that sets expectations for a storyteller.
It's such a challenge, and it's a fun challenge, to create content, specifically narrative,
as the entire franchise is growing, with multiple games, board games, books, all sorts of exciting things.
And trying to keep all of these things together, that's the tricky part.
So what we do over here, when we introduce a new mob in Dungeons,

Russian: 
как это отразится на другой игре, или другой книге,
или, может быть, мы когда-нибудь вернем его в
Minecraft?
Самая большая связь между Vanilla и Dungeons – в
мобах, наглядно видно,
что мы взяли игровой процесс и поведение героев из
Vanilla и перенесли их в контекст Dungeons.
Основания задача при выборе моба из Vanilla заключается
в том,
чтобы попытаться понять и представить, каким образом
он вписывается в контекст Dungeons.
В Dungeons у вас явный враг, верно? Это злобный
монстр Arch-Illager,
и вы играете в игру, чтобы победить его.
Каким образом вы начинаете свою работу?
Каким образом вы создаете интересный сюжет, основанный
на механике игрового процесса и содержащий серию
испытаний?
Когда мы начинали создавать Dungeons, то знали, что
нам нужно сосредоточить внимание на монстрах
как главной антагонистической силе игры.
Но поскольку мы рассказываем не историю игроков, а
историю мира,

English: 
how does that reflect in another game, or in another book, or could we ever bring it back to Minecraft?
The biggest connection between Vanilla and Dungeons is in the mobs, obviously,
that we brought in from Vanilla and translated those gameplay behaviours to a Dungeons context.
The focus always when taking a mob from Vanilla is
trying to figure out how does it fit in the Dungeons context.
In Dungeons you have a clear enemy, right? You have the evil Arch-Illager,
and you're playing the game to defeat him.
How do you go about that?
How do you set up an interesting narrative, game mechanics-wise, series of challenges?
When we started making Dungeons we knew that we needed to focus on the Illagers,
as sort of the main antagonistic force of the game.
But since we're not telling the story of the players but we're telling the story of the world,

Portuguese: 
como isso se reflete em outro jogo ou em outro livro,
ou poderíamos algum dia trazer de volta para o
Minecraft?
A maior conexão entre o Vanilla e o Dungeons,
obviamente, está nos monstros
que trouxemos do Vanilla e convertemos os comportamentos
no jogo para o contexto do Dungeons.
O foco ao trazer um monstro do Vanilla está sempre
em
tentar descobrir como ele se encaixa no contexto do
Dungeons.
No Dungeons você tem um inimigo claro, certo? Há o
maligno Arch-Illager,
e você está jogando para derrotá-lo.
Como fazer isso?
Como estabelecer uma narrativa interessante no que
diz respeito à mecânica do jogo, uma série de
desafios?
Quando começamos a desenvolver o Dungeons, sabíamos
que precisávamos nos concentrar nos Illagers,
como uma espécie de força antagonista principal do
jogo.
Mas, como não estamos contando a história dos
jogadores e, sim, a história do mundo,

Japanese: 
Minecraftシリーズのほかのゲームや本にどのように反映されるか
そしてMinecraftのもとのゲームに追加することができるか
ということにフォーカスします
MinecraftとMinecraft Dungeonsの最大のつながりは　明らかにモブにあります
Minecraftから持ち込んで　そのモブのもとの動作を
Minecraft Dungeonsの世界でも成立するようにしています
Minecraftからモブを採用するときはいつも
Minecraft Dungeonsの世界観にどう適合させられるか
深く考えます
Minecraft Dungeonsにはわかりやすい敵がいます
邪悪な村人の王がいて
彼を倒すためにゲームをプレイしています
このプロセスをどう進めるべきか
おもしろいストーリー　ゲームの仕組み　試練などを
どのように作るべきか
Minecraft Dungeonsを作り始めたとき　私たちは
邪悪な村人たちに集中しなくてはならないことに気づきました
ゲームのおもな敵集団のようなものなので
しかし　私たちはプレイヤーの物語を語っているのではなく 
Minecraft Dungeons世界の物語を語っているので

Spanish: 
¿cómo se refleja eso en otro juego o en otro libro?
¿Podríamos a llevarlo a Minecraft?
La mayor conexión entre Vanilla y Dungeons está en
las multitudes
que trajimos de Vanilla. Trasladamos esos comportamientos
de juego a un contexto de Dungeons.
El enfoque al tomar una multitud de Vanilla es
siempre
intentar descubrir cómo encaja en el contexto de
Dungeons.
En Dungeons tienes un enemigo claro, ¿verdad? Tienes
el malvado Arch-Illager
y juegas para derrotarlo.
¿Como haces eso?
¿Cómo estableces una serie de desafíos narrativa
interesante desde el punto de vista de la
mecánica?
Cuando comenzamos a crear Dungeons, sabíamos que
debíamos concentrarnos en los Illagers,
como la principal fuerza antagónica del juego.
Pero puesto que no estamos contando la historia de
los jugadores, sino la historia del mundo,

French: 
comment cela se reflète-t-il dans un autre jeu, ou
dans un autre livre, ou ne pourrions-nous jamais
ramener cela à Minecraft?
La plus grande connexion entre Vanilla et Dungeons
se retrouve au niveau des foules, évidemment,
que nous avons importées de Vanilla et des comportements
de jeu que nous avons converti dans un contexte de
Dungeons.
Lors de la prise d’une foule dans Vanille, l’accent
est toujours
d’essayer de comprendre comment cela s’intègre dans
le contexte de Dungeons.
Dans Dungeons, vous avez un ennemi clair, n’est-ce
pas? Vous avez le méchant Arch-Illager,
et vous jouez le jeu pour le vaincre.
Comment procédez-vous?
Comment mettre en place un récit intéressant, une
mécanique intelligente dans le jeu, une série de
défis?
Lorsque nous avons commencé à créer Dungeons, nous
savions que nous devions nous concentrer sur les
Illagers,
qui sont une sorte de force antagoniste principale
dans le jeu.
Mais puisque nous ne racontons pas l’histoire des
joueurs, mais nous racontons l’histoire du monde,

German: 
Wie spiegelt sich das in einem anderen Spiel oder
in einem anderen Buch wider? Oder passt es vielleicht
gar nicht zu Minecraft?
Die größte Verbindung zwischen Vanilla und Dungeons
bilden ganz offensichtlich die Kreaturen,
die wir aus Vanilla übernommen und deren Verhalten
wir auf den Dungeons-Kontext übertragen haben.
Wenn Kreaturen aus Vanilla übernommen werden, liegt
der Schwerpunkt stets darauf,
herauszufinden, wie das in den Dungeons-Kontext
passt.
In Dungeons gibt es einen eindeutigen Feind,
richtig? Das ist der böse Arch-Illager
und der Sinn des Spiels besteht darin, ihn zu
besiegen.
Wie geht man das an?
Wie entwickelt man eine Reihe von der Erzählung und
Spielmechanik her interessanter Herausforderungen?
Als wir mit der Entwicklung von Dungeons angefangen
haben, war uns klar, dass wir uns auf die Illager
als die wichtigsten Gegner im Spiel konzentrieren
müssen.
Aber da wir nicht die Geschichte der Spieler erzählen,
sondern die Geschichte der Spielwelt,

Spanish: 
¿cómo se refleja eso en otro juego o en otro libro?
¿Podríamos  llevarlo a Minecraft?
La mayor conexión entre Vanilla y Dungeons está en
las multitudes
que trajimos de Vanilla. Trasladamos esos comportamientos
de juego a un contexto de Dungeons.
El enfoque al tomar una multitud de Vanilla es
siempre
intentar descubrir cómo encaja en el contexto de
Dungeons.
En Dungeons tienes un enemigo claro, ¿verdad? Tienes
el malvado Arch-Illager
y juegas para derrotarlo.
¿Como haces eso?
¿Cómo estableces una serie de desafíos narrativos
interesantes desde el punto de vista de la
mecánica?
Cuando comenzamos a crear Dungeons, sabíamos que
debíamos concentrarnos en los Illagers,
como la principal fuerza antagónica del juego.
Pero puesto que no estamos contando la historia de
los jugadores, sino la historia del mundo,

French: 
quel impact cela a-t-il sur un autre jeu, ou dans
un autre livre, ou pourrions-nous un jour avoir
cette créature dans Minecraft ?
La plus grande connexion entre la version classique
et Dungeons est dans les créatures, évidemment,
que nous avons importé avant d’adapter leurs
comportements pour que cela fonctionne dans
Dungeons.
Lorsque l’on prend une créature de Vanilla, il faut
toujours
voir comment il s'intègre dans le contexte de
Dungeons.
Dans Dungeons, vous avez un ennemi clairement défini,
non ? Vous avez le maléfique Arch-Illager,
et le but du jeu est de le vaincre.
Comment en arrive-t-on là ?
Comment mettre en place une série de défis narratifs
intéressants, en termes de mécaniques de jeu ?
Lorsque nous avons commencé à créer Dungeons, nous
savions que nous devions nous concentrer sur les
Illagers,
qui sont la force antagoniste principale du jeu.
Mais puisque nous ne racontons pas l'histoire des
joueurs mais celle de cet univers,

Russian: 
значит, нам нужен был какой-то эмоциональный центр
в мире, за который можно было зацепиться.
И именно тогда у нас появилась идея о
Arch-Illager’е,
он мог быть эмоциональным ядром для сюжета и тем,
что продвигает его вперед.
Он стал Arch-Illager’ом
когда получил силу Сферы Превосходства,
но до этого он был монстром-изгоем, который не смог
вписаться в обычное сообщество монстров,
а затем нашел эту силу в горе.
Поэтому, когда я пишу, я всегда стараюсь быть
максимально свободным и открытым для идей,
стараюсь не подвергать себя цензуре и не критиковать
свою собственную работу, когда пишу.
Я пытаюсь отложить это на более позднее время, потому
что вы никогда не узнаете, откуда появился новый
сюжет истории или хороший персонаж,
если во время написания сценария не позволите себе
быть открытым, непредубежденным.

French: 
nous avions besoin d’une sorte de centre émotionnel
dans le monde pour nous accrocher.
Et c’est en quelque sorte là que nous avons eu l’idée
de l’Arch-Illager,
qui pourrait être un noyau émotionnel pour l’histoire
et quelque chose qui la fait avancer.
Il est devenu l’Arch-Illager
quand il a obtenu le pouvoir de l’Orbe de la
dominance,
mais avant cela, il était un Illager inadapté, qui
ne pouvait pas s’intégrer dans une société normale
d’Illager,
et qui a trouvé ce pouvoir dans une montagne.
Alors quand j’écris, j’essaie toujours d’être aussi
libre et ouvert aux idées que possible.
J’essaie de ne pas me censurer ou de critiquer en
quelque sorte mon propre travail pendant que
j’écris.
J’essaie de laisser ça à plus tard, car on ne sait
jamais d’où viendra une bonne histoire ou un bon
personnage,
à moins que vous ne vous autorisiez vraiment à être
ouvert d’esprit lors de l’écriture.

Spanish: 
necesitábamos algún tipo de punto emocional en el
mundo con el que relacionarlo.
Ahí fue cuando tuvimos la idea del Arch-Illager.
Podía ser un núcleo emocional para la historia y
algo que la impulse hacia adelante.
Eso fue el Arch-Illager
cuando se hizo con el poder del Orbe de la
Dominación,
Pero antes de eso, era un illager inadaptado, que
no encajaba en una sociedad normal de Illager
y encontró este poder en una montaña.
Cuando escribo, siempre intento ser lo más abierto
posible a las ideas.
Intento no censurarme ni criticar mi propio trabajo
mientras escribo.
Trato de dejar eso para más tarde porque nunca se
sabe de dónde vendrá una buena historia o un buen
personaje,
si no te permites ser abierto, de mente abierta,
cuando escribes.

Portuguese: 
precisávamos de algum tipo de centro emocional no
mundo para nos firmar.
E foi aí que tivemos a ideia do Arch-Illager,
ele poderia ser um núcleo emocional da história e
algo que a move adiante.
Ele se tornou o Arch-Illager
quando ele conseguiu o poder do Orbe de
Dominância,
mas, antes disso, ele era um camponês diferente,
que não conseguia se encaixar na sociedade Illager
normal,
e encontrou poder em uma montanha.
Então, quando escrevo, sempre tento ser tão livre
e aberto a ideias quanto possível,
tento não me censurar ou criticar meu próprio trabalho
enquanto escrevo.
Tento deixar isso para depois, já que você nunca
sabe de onde surgirá uma boa história ou um bom
personagem,
a menos que você realmente se permita ter a mente
aberta ao escrever.

French: 
nous avions besoin d'une sorte de base émotionnelle
à laquelle s’accrocher.
Et c'est en quelque sorte comme ça que nous avons
eu l'idée de l'Arch-Illager,
qui servirait de noyau émotionnel pour l'histoire,
quelque chose qui la fait avancer.
Il est devenu l'Arch-Illager
quand il a obtenu le pouvoir de l'Orbe de
domination,
mais avant cela, il était un Illager à part, qui
n’arrivait pas à s'intégrer normalement dans la
société,
et il a trouvé ce pouvoir dans une montagne.
Quand j'écris, j'essaie toujours d'être aussi libre
et ouvert aux idées que possible,
j'essaie de ne pas me censurer ou de critiquer mon
propre travail pendant que j'écris.
J'essaie de laisser ça pour plus tard, car on ne
sait jamais d'où viendra une bonne histoire ou un
bon personnage,
à moins que l’on s’autorise vraiment à être ouvert
d'esprit lors de l'écriture.

German: 
mussten wir eine Art emotionales Zentrum in der
Spielwelt schaffen, an das wir uns halten konnten.
Und so hatten wir die Idee zum Arch-Illager.
Er könnte doch der emotionale Kern der Geschichte
sein und sie weiter vorantreiben.
Er wurde zum Arch-Illager,
als er die Macht des Orbs der Dominanz erhielt.
Aber vorher war er ein Außenseiter, der nicht in
eine normale Illager-Gesellschaft passte,
bis er diese Macht in einem Berg fand.
Wenn ich schreibe, versuche ich immer, möglichst
frei und offen für Ideen zu sein.
Ich versuche, mich nicht zu zensieren oder meine
eigene Arbeit zu kritisieren, während ich
schreibe.
Das verschiebe ich auf später, weil man nie weiß,
woher eine gute Geschichte oder ein guter Charakter
kommen mag.
Das geht nur, wenn man sich selbst gestattet, beim
Schreiben offen und aufgeschlossen zu sein.

Spanish: 
necesitábamos algún tipo de centro emocional en el
mundo al que relacionarse.
Ahí fue cuando tuvimos la idea del Arch-Illager.
Podía ser un núcleo emocional para la historia y
algo que la impulse hacia adelante.
Eso fue el Arch-Illager
cuando obtuvo el poder del Orb of Dominance.
Pero antes de eso, era un illager inadaptado, que
no encajaba en una sociedad normal de Illager
y encontró este poder en una montaña.
Entonces, cuando escribo, siempre intento ser lo
más libre y abierto posible a las ideas.
Intento no censurarme ni criticar mi propio trabajo
mientras escribo.
Intento dejar eso para más tarde porque nunca se
sabe de dónde vendrá una buena historia o un buen
personaje,
si no te permites ser abierto, de mente abierta,
cuando escribes.

English: 
we needed some sort of emotional centre in the world to hook onto.
And that's sort of when we had the idea of the Arch-Illager,
he could be an emotional core for the story and something that drives it forward.
He became the Arch-Illager
when he obtained the power of the Orb of Dominance,
but before that, he was a misfit illager, who couldn't fit in a normal Illager society,
and found this power within a mountain.
So when I write I always try to be as free and open to ideas as possible,
I try not to censor myself, or to sort of critique my own work as I'm writing.
I try to leave that to later because you never know where a good story or a good character is gonna come from,
unless you really allow yourself to be open, open-minded, when writing.

Japanese: 
世界の感情的な中心となる何かが必要でした
それが邪悪な村人の王のアイデアが生まれたときですね
彼は物語の感情的なコアを担い　物語を前進させます
彼は　支配のオーブの力を得たとき
邪悪な村人の王になりましたが
その前は　社会に馴染めない村人であり
村人社会に自分の居場所を見つけられませんでした
そして　とある山で王になるための力を手に入れました
書くときは　できる限り自由に　つねにアイデアを
受け入れられるように心がけています
自分自身を制限したり　執筆中に自分の作品を
批判したりしないようにしています
批判は書き終わったときのために取っておきます
良い物語や良いキャラクターがどのような閃きから来るか
わからないからです
自分自身の作品に対してオープンマインドでなければ
いいアイデアは生まれません

Spanish: 
El aspecto más desafiante del desarrollo de la
tradición de Minecraft Dungeons
fue el mismo desafío que tuvimos todos,
ya sea que estuvieras trabajando en una historia o
diseño de juego, o en arte o sonido,
lo que sea... es simplemente el legado de
Minecraft,
y cuántos jugadores lo juegan, lo disfrutan y lo
aman intensamente.
Y no quieres arruinar eso, no quieres estropear eso
para las personas.
Entonces, para hacer que la historia de Dungeons
crezca con el tiempo,
queremos seguir agregando cosas al juego,
obviamente.
Y Dungeons tiene un poco de narrativa,
no es muy profunda ni súper compleja, pero continúa
y crece,
y hay una sensación de progresión para el jugador.
Así que estamos ansiosos por agregar más a la
narrativa de Minecraft Dungeons,
haciéndolo junto con la comunidad.
Hay mucho sobre el final de Minecraft Dungeons que
me gusta.
Espero que los jugadores sientan que hicieron lo
correcto,

French: 
L’aspect le plus difficile du développement de la
tradition pour Minecraft Dungeons
était le même défi que nous avions tous.
Que vous travailliez sur l’histoire ou la conception
du jeu, ou l’art, ou le son,
ou autre chose - c’est tout simplement l’héritage
de Minecraft,
et combien de joueurs y joueront, l’apprécieront et
l’aimeront intensément.
Et vous ne voulez pas gâcher ça, vous ne voulez pas
gâter ça pour les gens.
Donc, pour que l’histoire de Dungeons continue de
grandir au fil du temps,
nous voulons évidemment continuer à ajouter des
trucs au jeu.
Et Dungeons a un certain niveau de récit,
mais ce n’est pas super profond, super complexe,
mais ça continue et grandit,
et il y a un sens de progression pour le joueur.
Nous sommes donc vraiment impatients d’approfondir
le récit de Minecraft Dungeons,
et de le faire avec la communauté.
Il y a beaucoup de choses sur la fin de Minecraft
Dungeons que j’aime.
Espérons que les joueurs en retireront une impression
d’avoir fait la bonne chose,

French: 
L'aspect le plus difficile du développement de
l’univers de Minecraft Dungeons
était le même défi pour tout le monde,
que l’on travaille sur l'histoire ou la conception
du jeu, les illustrations, le son
ou autre chose : c'est juste l'héritage de
Minecraft,
le nombre de joueurs qui apprécient le jeu et l'aiment
vraiment.
Et il ne faut pas gâcher ça, il faut être à la
hauteur pour les joueurs.
Donc, pour que l'histoire de Dungeons continue de
grandir au fil du temps,
nous voulons continuer à ajouter des éléments au
jeu, évidemment.
Et Dungeons a une petite histoire,
qui n’est pas très profonde ou trop complexe, mais
qui continue et qui grandit,
pour qu’il y ait un sentiment de progression pour
le joueur.
Nous sommes donc vraiment impatients d'ajouter plus
d’éléments narratifs à Minecraft Dungeons,
et le faire avec l’aide de la communauté.
J’aime beaucoup de choses dans la fin de Minecraft
Dungeons.
Espérons que les joueurs auront l'impression d'avoir
fait les bons choix,

Russian: 
Самой сложной проблемой в сфере развития знаний для
Minecraft Dungeons
для нас была та же, с которой сталкивались мы все,
независимо от того, работали ли над сюжетом, игровым
дизайном, оформлением, или звуком,
или чем-то еще — это просто наследие Minecraft,
множество игроков играют в нее, наслаждаются ею и
сильно любят эту игру.
И вы не хотите это разрушить, вы не хотите испортить
игру для людей.
Таким образом, чтобы сюжет Dungeons расширялся со
временем,
мы, естественно, хотим продолжать добавлять новый
контент в игру.
В Dungeons добавилось описательности,
не слишком подробной и сложной, но повествование
продолжает развиваться и расти,
и это создает эффект развития для игрока.
Итак, мы действительно с нетерпением ждем возможности
добавлять больше контента в описательную часть
Minecraft Dungeons,
и делать это вместе с сообществом.
Мне нравится много концовок — вариантов окончания
игры Minecraft Dungeons.
Надеюсь, игроки уйдут от этого с чувством, что
поступают правильно

Spanish: 
El aspecto más desafiante del desarrollo de la
tradición de Minecraft Dungeons
fue el mismo desafío que tuvimos todos,
ya sea que estuvieras trabajando en una historia o
diseño de juego, o en arte o sonido,
lo que sea... es simplemente el legado de
Minecraft,
y cuántos jugadores lo juegan, lo disfrutan y lo
aman intensamente.
Y no quieres echar eso por tierra, no quieres
estropear eso a los fans.
Entonces, para hacer que la historia de Dungeons
crezca con el tiempo,
queremos seguir añadiendo cosas al juego,
obviamente.
Y Dungeons tiene un poco de narrativa,
no es muy profunda ni súper compleja, pero continúa
y crece,
y hay una sensación de progresión para el jugador.
Así que estamos deseando añadir más cosas a la
narrativa de Minecraft Dungeons,
Y queremos hacerlo junto a la comunidad.
Hay muchas cosas sobre el final de Minecraft Dungeons
que me gustan.
Espero que los jugadores sientan que hicieron lo
correcto,

English: 
The most challenging aspect of developing lore for Minecraft Dungeons
was the same challenge we all had,
whether you were working on story or game design, or art, or sound,
or whatever - it's just the legacy of Minecraft,
and how many players play it and enjoy it and love it intensely.
And you don't want to ruin that, you don't want to spoil that for people.
So, to keep the Dungeons story sort of growing over time,
we want to continue to add stuff to the game, obviously.
And Dungeons has a bit of a narrative,
it's not super deep, super complex, but it does continue and grow,
and there is a sense of progression for the player.
So we're really looking forward to adding more to the narrative of Minecraft Dungeons,
and doing this together with the community.
There's a lot about the ending that I like, the ending of Minecraft Dungeons.
Hopefully, players are going to walk away from it feeling like they did the right thing,

Japanese: 
Minecraft Dungeonsの世界観を開発するもっとも困難な側面とは
私たち全員が直面している共通の課題でした
それはストーリーやゲームデザイン　アート　サウンド　
どの分野で作業していても
Minecraftとの一貫性がいちばんの課題です
何人ものプレイヤーがもととなるMinecraftをプレイし　
愛しているからです
それを台無しにしたくありません ファンが思っている世界観を
壊したくないと思っています
Minecraft Dungeonsの物語を時間の経過とともに
成長させ続けるために
ゲームに新しい要素を追加し続けたいと思っています
そしてMinecraft Dungeonsには物語の要素があり
非常に深くて 複雑というわけではありませんが 
継続して成長し続ける物語です
これで プレイヤーには前に進んでいる感覚が与えられます
ですのでMinecraft Dungeonsの物語に
さらに新たな要素を追加することを本当に楽しみにしています
コミュニティーといっしょに追加すべき要素を探っています
私が手がけたMinecraft Dungeonsの結末については
いろいろと考えています
おそらくプレイヤーは正しいことをしたように感じてくれるでしょう

Portuguese: 
O aspecto mais desafiador do desenvolvimento da
tradição de Minecraft Dungeons
foi o mesmo desafio que todos tivemos,
estivesse você trabalhando na história, no design,
na arte ou no som do jogo,
não importa, é apenas o legado do Minecraft,
e quantos jogadores jogam e o amam intensamente.
E você não quer estragar isso, não quer estragar
para as pessoas.
Então, para manter a história do Dungeons crescendo
ao longo do tempo,
queremos continuar a adicionar coisas ao jogo,
obviamente.
E o Dungeons tem um pouco de narrativa,
não é muito profunda, super complexa, mas continua
e se expande,
e há um senso de continuidade para o jogador.
Estamos realmente ansiosos para agregar mais à
narrativa do Minecraft Dungeons,
e fazer isso junto com a comunidade.
Há muito a respeito do final que eu gosto, o final
de Minecraft Dungeons.
Felizmente, os jogadores vão terminar o jogo sentindo
que fizeram a coisa certa,

German: 
Der schwierigste Aspekt bei der Entwicklung der
Überlieferung für Minecraft Dungeons
war für uns alle derselbe,
egal ob beim Story- oder Game-Design, Art oder
Sound
oder was auch immer, nämlich das Erbe von
Minecraft
und wie viele Spieler das Spiel spielen, Spaß daran
haben und es abgöttisch lieben.
Sowas will man nicht verderben. Man will Spielern
nicht die Freude daran nehmen.
damit die Dungeons-Geschichte im Laufe der Zeit
weiter wächst,
wollten wir dem Spiel natürlich weitere Dinge
hinzufügen.
Dungeons hat was von einer Erzählung.
sie ist zwar nicht sonderlich tiefgründig und nicht
besonders komplex, aber sie geht weiter und
wächst.
Hier kann der Spieler Fortschritte erkennen.
Deshalb freuen wir uns sehr darauf, die Erzählung
von Minecraft Dungeons
gemeinsam mit der Community weiter zu ergänzen.
Mir gefällt vieles an dem Ende – dem Ende von
Minecraft Dungeons.
Hoffentlich werden die Spieler nach dem Ende das
Gefühl haben, das Richtige getan zu haben.

Spanish: 
y que no es lo que esperaban que estuvieran
haciendo.
Una de las cosas más importantes que hace bien es
establecer dónde vamos
en la historia y en lo que vendrá en el futuro.
Espero que los espectadores estén contentos con el
final.
Es lo que más espero.
Espero que las personas sientan que hicieron lo
correcto, como héroes.

Japanese: 
ゲームをプレイしていると　
そのような気持ちになって終わりを迎えることになるとは想像できないと思います
エンディングの役目のひとつは 物語の中のつぎのステップ
そしてこれから起こることのベースを作ることです
このエンディングがプレイヤーを幸せにすることを願っています
それが私がいちばん望んでいることです
皆さんがヒーローとして　エンディングで正しいことをしたように感じられることを願っています

French: 
et que ce n’est pas ce à quoi ils s’attendaient.
L’une des plus grandes choses qu’il fait bien est
de déterminer où nous allons
dans l’histoire et dans les choses à venir dans le
futur.
J’espère que la fin rendra les joueurs heureux.
C’est ce que j’espère le plus.
J’espère que cela donnera aux gens le sentiment
d’avoir fait la bonne chose, en tant que héros.

German: 
Und es wird ist nicht das sein, was sie zu tun
erwartet hatten.
Mit am besten gelungen ist, dass eine Grundlage
dafür geschaffen wird, wo es
in der Geschichte als Nächstes hingeht und was in
Zukunft noch folgen wird.
Ich hoffe, das Ende wird die Zuschauer glücklich
machen.
Darauf ich hoffe vor allem.
Ich hoffe, dass die Leute das Gefühl haben werden,
als Helden das Richtige getan zu haben.

French: 
même si ce n'est pas ce à quoi ils s'attendaient.
Notre plus grosse réussite sur cette fin, c’est
d’établir où l’histoire continue,
et ce qu’il va se passer à l’avenir.
J'espère que la fin rendra les joueurs heureux.
C'est mon souhait le plus cher.
J'espère que cela donnera aux gens le sentiment
d'avoir fait les bons choix, en tant que héros.

Portuguese: 
e não é o que eles esperavam que fariam.
Uma das maiores coisas que ele faz é definir para
onde vamos seguir
na história e no que virá no futuro.
Espero que o final deixe os jogadores felizes.
Isso é o que mais espero.
Espero que ele faça as pessoas sentirem que fizeram
a coisa certa, como herois.

Russian: 
и что это не то, что они хотели бы делать.
Одна из самых важных вещей, которую позволяет сделать
концовка, — определить, в каком направлении будут
развиваться дальнейшие события
в истории и что произойдет в будущем.
Надеюсь, концовка порадует зрителей.
Это моя самая большая надежда.
Я надеюсь, это заставит людей чувствовать, что они
поступили правильно, как герои.

English: 
and it's not what they expected they would be doing.
One of the biggest things it does well is setting up where we're going next
in the story, and in the things to come in the future.
I hope the ending will make viewers happy.
That's the biggest thing I hope for.
I hope it will make people feel like they did the right thing, as heroes.

Spanish: 
y que no es lo que esperaban que estuvieran
haciendo.
Una de las cosas más importantes que el juego hace
bien es establecer dónde vamos
en la historia y también en lo que vendrá en el
futuro.
Espero que los espectadores estén contentos con el
final.
Es lo que más espero.
Espero que las personas sientan que hicieron lo
correcto, como héroes.
