
Korean: 
둠. 그 영원불멸함.
둠이 없으면 FPS 게임도 논할 수 없죠.
둠이 없으면 FPS 게임도 논할 수 없죠.
둠은 비디오 게임 역사상 가장 사랑 받는 타이틀이었고
그 게임을 제작한 id 소프트 또한 가장 훌륭한 제작사 중 하나입니다
그 게임을 제작한 id 소프트 또한 가장 훌륭한 제작사 중 하나입니다
id 소프트웨어는 신화적 기운마저 감돕니다.
장르의 창시자, 둠 마스터, 역사의 선구자들
장르의 창시자, 둠 마스터, 역사의 선구자들
이라는 수식어들로 대중들에게 오랫 동안 알려져 왔습니다.
이라는 수식어들로 대중들에게 오랫 동안 알려져 왔습니다.
울펜슈타인 ,둠 그리고 퀘이크가 이를 증명하죠.
울펜슈타인 ,둠 그리고 퀘이크가 이를 증명하죠.
초창기 로큰롤적인 행보를 보여준 id 소프트웨어는
90년대 게이머들의 큰 관심을 불러 일으켰습니다.
로메로의 머리스타일과
페라리 328, 의회청문회가 그 예죠.
id의 이러한 행보는
젊은이들이 기존의 룰을 깨고
그들만의 문화를 정의하고 행동하는데 있어서
큰 반향을 일으켰다고 볼 수 있죠. 그러나 세월은 흘렀고
그때 당시 id소프트를 정의했던것들은 망령이 되어 떠돌고 있을뿐입니다.
그때 당시 id소프트를 정의했던것들은 망령이 되어 떠돌고 있을뿐입니다.

Portuguese: 
Doom. Para muitos, é atemporal.
Imaginar um mundo sem DOOM é imaginar um mundo
sem jogos de tiro em primeira pessoa.
Doom é uma das séries mais amadas na
história dos videogames, e o estúdio
que criou ele, a id Software, é um dos mais aclamados.
Existe uma aura mítica em torno
da id Software - os criadores
de um gênero, os mentores de DOOM. A história
de seus fundadores já foi contada muitas
e muitas vezes, e com um catálogo de
jogos como Wolfenstein, Doom e Quake, fica claro entender
o fascínio pelo estúdio. Existe uma aura
transgressiva meio de rock n' roll relacionada
aos antigos dias da id Software que capturam a atenção
dos gamers dos anos 90. O cabelo de
Romero, a ferrari 328, os debates no Congresso.
Tudo isso criou uma imagem de um
pequeno estúdio transgressor, cheio de jovens
definindo a cultura através da
quebra de regras. Mas esses dias
são passado, fantasmas que definem e assombram
a identidade do estúdio nos dias de hoje.

English: 
Doom. To many it's timeless. To imagine
a world without DOOM is to imagine a
world without first person shooters. It's
one of the most beloved series in the
history of video games, and the studio
that created it id Software, one of the
most prolific. There's an aura of mythos
around id Software - the creators of
a genre, the masters of DOOM. The history of
its founding fathers has been told over
and over again and with an early catalog
including names like Wolfenstein, Doom
and Quake it's clear to see why. There was
a rock and roll style to those early
days of id that captured the adoration
of nineties gamers. Romero's hair the
ferrari 328, the Congressional hearings.
It painted the picture of a
larger-than-life studio full of young
men defining culture and doing so by
breaking all the rules. But those days
are gone, ghosts that both define and
haunt the identity of modern id. And in

French: 
Doom. Pour beaucoup il est intemporel. Imaginer
une monde sans DOOM c'est imaginer un
monde sans FPS. C'est
l'une des séries les plus aimées dans
l'histoire des jeux-vidéo, et le studio
qui l'a créé, id Software, est un des
plus prolifiques. Il y a une aura magique
atour d'id Software - les créateurs
d'un genre, les maîtres de DOOM. L'histoire de
ses pères fondateurs a été racontée maintes
et maintes fois et avec un catalogue
incluant des noms comme Wolfenstein, Doom
et Quake on comprend pourquoi. Il y avait
un style rock'n roll dans ces premiers
jours d'id qui a capturé l'adoration
des joueurs des années 90. Les cheveux de Romero,
la Ferrari 328, les audiences devant le Congrès.
Cela a peint une image de
studio plus vrai que nature plein de jeunes
hommes définissant la culture et le faisant en
brisant toutes les règles. Mais ces jours
ont disparu, tels des fantômes qui définissent
et hantent l'identité du id actuel. Et ces

Russian: 
Doom. Для многих это игра на века. Представьте себе
мир без Doom -
представьте себе мир без шутеров от 1-го лица. Это
одна из самых любимых серий в
истории видеоигр, и студия,
которая ее создала, id Software, одна из
самых плодородных. Аурой мифов окружена
id Software - они создали
жанр, они - мастера DOOM. Историю
ее отцов-основателей пересказывают снова
и снова, и, учитывая их послужной список
с такими играми как Wolfenstein, Doom
и Quake, нетрудно понять, почему.
Геймеры 90-х обожали
тот рок-н-ролльный стиль
первых дней id. Прическа Ромеро,
Ferrari 328, слушания в Конгрессе.
Он создавал впечатление этакой
студии эпического размаха, полной молодых людей,
диктующих культуру, нарушая при этом
все правила. Но то время
прошло, и от индивидуальности студии
в наши дни остался лишь призрак.

Spanish: 
Doom. Para muchos es imperecedero.
Imaginar un mundo sin Doom
es imaginar un mundo sin 
videojuegos de disparos en primera persona.
Es una de las franquicias más queridas
en la historia de los videojuegos
Y el estudio que lo creó, id Software,
es uno de los más prolíficos.
Existe un aura de mito alrededor de
id Software.
Los creadores de un género y
los maestros tras Doom.
La historia
de sus padres fundadores ha sido 
contada una y otra vez.
Con un catálogo que incluye
nombres como Wolfenstein, Doom
y Quake, es fácil entender el por qué.
Existía un espíritu rockero
en los primeros días
de existencia de id, el cual capturó a todos
los jugadores durante los 1990. El cabello de Romero
el Ferrari 328, las audiencias en el Congreso.
Esto sentó las bases
de un estudio enorme, 
repleto de jóvenes
que definieron una cultura rompiendo 
todas las reglas.
Pero esos días han quedado atrás, y son como
fantasmas que tanto definen como
atormentan la identidad moderna de ID Software.

Spanish: 
Doom. Para muchos es atemporal. Imaginar
un mundo sin DOOM es imaginar un
mundo sin juegos de disparos en primera persona.
Es una de las series mas queridas en la
historia de los video juegos, y el estudio
que lo creo, Id Software, uno de los
mas prolificos. Hay una aura de mitos
alrededor de Id Software - los creadores de
un genero, los maestros de la perdicion (DOOM). La historia
de los padres fundadores ha sido contada una
y otra vez con un catalago previo
incluyendo nombres como Wolfenstein, Doom
y Quake esta claro el por que. Habia un estilo de rock and roll a esos primeros
estilo de rock and roll a esos primeros
dias de Id que capturaron la adoracion
de los jugadores noventeros. El cabello de romero,
el Ferrari 328, las audiencias en el congreso.
Pinto una imagen de un
estudio fuera de lo comun, lleno de jovenes
definiendo cultura y haciendolo
rompiendo todas la reglas. Pero esos dias
estan atras, fantasmas que definen y
persiguen la identidad del Id moderno. Y en

Korean: 
현재는 id의 많은 창시자들이 다른분야로 떠났고
현재는 id의 많은 창시자들이 다른분야로 떠났고
대중들의 기억속 개발사의 정체성은 잊혀져 가고있습니다.
대중들의 기억속 개발사의 정체성은 잊혀져 가고있습니다.
그러한 이유들 중 하나는 id소프트웨어의
레이지(Rage) 출시에서 부터 시작 되었습니다.
개발사에게는 어두웠던 시기라 볼 수 있죠.
그 시기동안 개발사는
프로젝트들이 연달아 실패했고
경영권 인수와 회사 내부의 불화로
가장 힘든 시기들을 겪었습니다.
그러나 불확실한 시기에 사람들을 감짝 놀래키기 위해
그러나 불확실한 시기에 사람들을 감짝 놀래키기 위해
훌륭한 게임이 나오게 됐죠.
많은것들이 그래왔듯 옛 아이디어들을
다시 신선하게 하는건 id에겐 하나의 숙제였죠.
id소프트의 역사를 현대적인 관점으로 보자면
옛것과 새로운것의 조화라 할 수 있습니다.
옛것과 새로운것의 조화라 할 수 있습니다.
-둠(2016)이 어떻게 탄생했는지
간단히 정리하기엔 복잡합니다.
그렇기 때문에 우리는 이틀간 개발사와 인터뷰를 진행하였습니다.
그렇기 때문에 우리는 이틀간 개발사와 인터뷰를 진행하였습니다.
이 영상의 목표는 어떻게 게임이 만들어졌는지 뿐만아니라
이 영상의 목표는 어떻게 게임이 만들어졌는지 뿐만아니라
id가 성장하기 위해 어떻게 싸워왔고 준비해왔는지를 담고 있습니다.
id가 성장하기 위해 어떻게 싸워왔고 준비해왔는지를 담고 있습니다.
그리고 최근에 일어난 일들에 대해서도 이야기 해보겠습니다.
그리고 최근에 일어난 일들에 대해서도 이야기 해보겠습니다.

Spanish: 
Y en los años recientes, mientras algunos de los padres
fundadores siguieron sus propios caminos,
la identidad del estudio
en el consciente público se ha esfumado.
Una de las razones de esto es el reciente
punto muerto en la historia de id Software,
un punto que abarca desde el lanzamiento de Rage
hasta hoy en día. 
Este fue un período en el que
el estudio pasó por uno de sus momentos
más difíciles: una secuela fallida,
una adquisición,
una lucha interna de poder.
Pero para la sopresa de todos,
el remate de
esta era de incertidumbre,
fue un videojuego
que tenía mucha confianza en sí mismo.
Un nuevo enfoque
de una idea antigua que parecía hacer algo
que muchos pensaban
que estaba más allá
de las capacidades de ID Software.
para reflejar su historia
mediante un espejo moderno, 
para unir lo viejo
con lo nuevo. La historia de como Doom 2016
llego a crearse, es una historia
bastante complicada
asi que para contarla como corresponde,
estuvimos dos días
en el estudio, entrevistando
a las personas responsables
de sus numerosas versiones.
El objetivo era
no solo contar la historia de
cómo este videojuego
fue creado, de su
 autoconsciencia,
su tono, y cómo se diseño su
sistema de combate,
sino también contar la historia
de qué sucedió
durante todo ese tiempo.

Portuguese: 
E nos últimos anos, enquanto os
fundadores partiram para outros projetos,
a identidade do estúdio com o público
perdeu força. Um dos motivos
para essa perda, é o recente apagão
sofrido pela id Software, que surgiu
no lançamento de Rage e se prolonga até
os dias de hoje. Foram dias em que
o estúdio passou por dias difíceis como
uma sequência fracassada, a aquisição por uma
empresa maior e diferenças internas.
Mas para a surpresa de todos, o resultado
dessa era de incertezas foi um jogo incrível
e consistente. Um olhar renovador em
uma ideia antiga que parecia fazer algo que muitos
achavam estar ultrapassado e além do alcance
do estúdio. Para
através de um espelho moderno, para casar com o velho
e o novo. A história de como DOOM 2016
veio a ser é um pouco confuso, então para
diga corretamente, passamos dois dias inteiros
no estúdio entrevistando as pessoas por trás
suas várias iterações. O objetivo era
conte a história de não apenas como este jogo
foi criado, como eles atacam sua auto-consciência
tom e projetou seu baú de combate. Mas
também para contar a história do que aconteceu
por todos esses anos.

French: 
dernières années, tandis que plusieurs pères
fondateurs sont partis vers d'autres horizons,
l'identité du studio dans la conscience
du public s'est évaporée. Une des raisons
à cela est l'angle mort apparu récemment
dans l'histoire d'id software, qui
s'est étiré depuis la sortie de Rage
jusqu'à maintenant. Une période durant laquelle
le studio est passé à travers certains de ses
jours les plus durs, une séquelle ratée, un rachat, une
lutte interne pour le pouvoir. Mais à la
surprise générale, le résultat de
cette période troublée fut un jeu
incroyablement solide. Une refonte rafraîchissante d'une
vieille idée qui semblait être quelque chose
que beaucoup supposait hors de portée
des capacités d'id. Refléter son histoire
à travers un miroir moderne, marier l’ancien
et le nouveau. L’histoire de la création de DOOM 2016
est plutôt compliquée, alors pour la raconter
correctement nous avons passé deux jours complets
au studio, interrogeant les gens derrière
ses nombreuses itérations. Le but était de
raconter non seulement la façon dont le jeu
a été créé, comment ils ont déterminé son ton
et conçu ses combats. Mais aussi
de raconter le récit de ce qu’il s’est passé
pendant toutes ces années.

Russian: 
И в последние годы, когда отцы-основатели
один за другим уходят к другим берегам,
индивидуальность студии в глазах
публики стирается. Одна из
причин этому - это недавнее смутное время
в истории id Software, которое
началось после релиза Rage и тянется
до сих пор. В это время
студия прошла через самые трудные
дни, провальный сиквел, выкуп,
внутреннюю борьбу за власть. Но,
ко всеобщему удивлению, этот смутный
период завершился потрясающе
уверенной игрой. Свежий взгляд на
старую идею дал такой результат,
какой был, казалось, не под силу
студии id. Они показали историю
через призму современности, объединили старое
с новым. История создания DOOM 2016
довольно запутана, поэтому чтобы
рассказать ее как следует, мы провели два полных дня
в студии, слушая рассказы людей, стоящих за
разными стадиями разработки. Наша цель -
поведать историю того, как игра была
создана, как они пришли к ее полусерьезному
тону, и как они придумали ее боевую систему. Но помимо
этого, мы расскажем, что происходило
все эти годы.

Spanish: 
los años recientes mientras mas padres fundadores
se marchan a distintas costas, la
identidad del estudio en la conciencia
del publico se ha desvanecido. Una de las
razones para este punto ciego en
la historia reciente de Id Software,
una que se extiende desde el lanzamiento de Rage,
todo el camino hasta ahora. Un tiempo en que
el estudio paso por sus dias mas dificiles,
una fallida secuela, una compra, una
lucha de poder internamente. Pero para
la sorpresa de todos, el remate de
esta incierta era fue un juego increiblemente confiado.
Una refrescante toma en una
idea vieja que parecia hacer algo que
muchos asumieron estaba por sobre la
habilidad de Id. Para reflexionar en esta historia
a traves de un espejo moderno, para unir lo viejo
y lo nuevo. La historia de como DOOM 2016
vino a ser es mas bien confusa, por lo que
para contarla correctamente estuvimos dos dias completos
en el estudio entrevistando a la gente detras
de sus varias iteraciones. El objetivo era
no solo contar la histora de como este juego
fue creado, como lograron obtener un tono tan consiente de si mismo
y como diseñaron el torso de su combate. Pero
tambien contar la historia de que paso
durante todos esos años

English: 
recent years as more of the founding
fathers left for different shores the
studio's identity in the public
consciousness has faded. One of the
reasons for this is the recent blind
spot in the history of id software, one
that stretches from the release of Rage
all the way to now. A time when the
studio went through some of its hardest
days, a failed sequel, a buyout, an
internal power struggle. But to the
surprise of everyone the punchline of
this uncertain era was an incredibly
confident game. A refreshing take on an
old idea that seemed to do something
that many had assumed was beyond the
ability of id. To reflect its history
through a modern mirror, to marry the old
and the new. The story of how DOOM 2016
came to be is a rather messy one, so to
tell properly we spend two full days
at the studio interviewing the people behind
its various iterations. The goal was to
tell the story of not only how this game
was created, how they struke its self aware
tone and designed its combat chest. But
also to tell the story of what happened
for all those years.

Korean: 
자 그럼 지옥으로 떠날 준비가 다 됐습니다.
자 그럼 지옥으로 떠날 준비가 다 됐습니다.
텍사스주 리처드슨을 향하여
게임플레이를 살펴보자면 둠1 과 둠2가 빠질수 없죠.
모두들 기숙사 방 안에서 몇시간이고 푹빠져서
둠을 플레이했던걸 기억하실 겁니다.
정말 굉장했죠. 모두가 둠을 사랑했습니다.
플레이어들은 모두 둠을 굉장한 게임이라고 했습니다.
게임의 움직임이라던지 총 쏠 때 재장전이 필요 없다는거라던지,  엄폐물이 없다던지
게임의 움직임이라던지 총 쏠 때 재장전이 필요 없다는거라던지,  엄폐물이 없다던지
이 모든게 둠1의 핵심요소 입니다.
둠2도 마찬가지였죠.

Russian: 
Так что мы собрали чемоданы
и поехали прямо в ад.
Ричардсон, Техас.
Мы взяли за основу стиль геймплея Doom 1 и Doom 2.
В общежитиях, конечно, все играли в Doom
по несколько часов за раз.
Это было потрясающе. Все любили Doom. Все считали его неимоверно крутым.
Скорость движения, не надо перезаряжаться,
не надо прятаться в укрытия, это все
фундаментальные элементы Doom 1
и Doom 2.
Возрожденный DOOM
Часть первая
В ад и обратно

English: 
So first we packed our bags to take a
trip straight to hell
Richardson, Texas
From a gameplay feel perspective we reference DOOM 1 and DOOM 2
you know in the dorms everybody was playing DOOM
Diving in for hours at the time
It was awesome. Everybody loved DOOM.
They thought it was bad ass
Again the movement, the no reloading they
the no taking cover, those are all
fundamental elements of doom 1
and DOOM 2

Portuguese: 
Então, primeiro fizemos as malas para dar uma
viagem direto para o inferno
Richardson, Texas
Do ponto de vista da jogabilidade, referenciamos DOOM 1 e DOOM 2
você sabe nos dormitórios que todo mundo estava jogando DOOM
Mergulhando por horas no momento
Foi demais. Todo mundo amava DOOM.
Eles pensaram que era uma bunda ruim
Mais uma vez o movimento, o não recarregar eles
o sem cobertura, esses são todos
elementos fundamentais da desgraça 1
e DOOM 2

Spanish: 
Entonces primero empacamos nuestras maletas para tomar un
viaje directo al infierno.
Richardson, Texas
De una perspectiva desde la jugabilidad hacemos referencia a DOOM 1 y 2
en los dormitorios todos estaban jugando DOOM
Sumergiendose por horas
Era genial. Todos amaban DOOM. Pensaban que era fantastico.
De nuevo, el movimiento, el no recargar,
el no cubrirse, todos estos son
elementos fundamentales de DOOM
y DOOM 2.

Spanish: 
Asi que empacamos
y viajamos
directo hacia el infierno.
Richardson, Texas.
Desde la perspectiva de la jugabilidad,
hacemos referencia a Doom 1 y Doom 2
En todas las residencias universitarias
se jugaba Doom.
Jugando durante horas
Era genial, a todos les gustaba Doom.
Creían que era algo fantástico.
El movimiento, el hecho de
no tener que recargar,
no tener que cubrirse,
todas esas cosas
son partes fundamentales
de Doom 1
y Doom 2.

French: 
Alors pour commencer nous avons fait nos bagages pour voyager
0:02:00.469,0:02:02.270
directement en enfer.
Richardson, Texas
Du point de vue du gameplay, nos références sont DOOM 1 et DOOM2
Vous savez dans les dortoirs tout le monde jouait à DOOM
se plongeant dedans pendant des heures à cette époque.
C’était incroyable. Tout le monde aimait DOOM.
Ils pensaient que c’était terrible.
Le mouvement, l’absence de rechargement, et
l’absence de couvertures, ces points sont tous
des éléments fondamentaux de DOOM 1
et DOOM 2.

Spanish: 
Empeze en Id en el 91 y
trabajando en Wolfenstein 3d y luego
seguimos a Spear of Destiny ("Lanza del Destino")
la sequela a Wolfenstein 3d y luego nos movimos
a los DOOM y los varios Quake
Enrealidad empeze haciendo algunos
de los diseños de pagina y tambien haciendo
algo del arte para Wolfenstein y
luego por mucho tiempo solo era Adrian y yo
haciendo el arte. Los roles variaban
a traves del tiempo. Me ascendieron a director
creativo en algunos proyectos, productor en
otros pero aun asi me considero principalmente
una artista. [otra voz] Me uni como
empleado en 1998, habia hecho trabajo a honorarios
por un año o dos antes.

Korean: 
(파트1 둠의 부활 - 지옥과 귀환)
제가 처음 id소프트에서 일을 시작하건 91년도 부터 였습니다.
-울펜슈타인 3d를 개발하고 있었어요.
캐빈 클라우드(아티스트 - 울펜슈타인, 둠 퀘이크)
그리고 후속편인 운명의 창(Spear of Destiny)을 개발했고
그리고 후속편인 운명의 창(Spear of Destiny)을 개발했고
그 다음 둠과 퀘이크 시리즈를 시작했습니다.
처음엔 주로 페이지 레이아웃 같은 것들을 배치하는 일들을 했어요.
처음엔 주로 페이지 레이아웃 같은 것들을 배치하는 일들을 했어요.
그 다음 울펜슈타인에서는 아트적인 부분도 담당했었고
그 뒤로도 한동안 아드리안(Adrian)과 제가 아트담당을 했죠.
시간이 지날수록 다양한 직책을 맡게 되었습니다.
몇몇 프로젝트에서 크리에이티브 디렉터라던가, 프로듀서를 담당했지만
몇몇 프로젝트에서 크리에이티브 디렉터라던가, 프로듀서를 담당했지만
전 아직도 저 스스로 아티스트라고 생각합니다.
전 아직도 저 스스로 아티스트라고 생각합니다.
 -제가 직원으로 채용된건 1998년도 였어요.
제가 직원으로 채용된건 1998년도 였어요.
존이 퀘이크3의 윤곽을 잡기위해 사용하는 에디터를

English: 
I started with id back in 91 and
working on Wolfenstein 3d and then
we moved onto Spear of Destiny the
sequel to wolfenstein 3d and then onto
the DOOMs and the various Quakes
started off actually doing some of the
page layout stuff and then also doing
some of the art for wolfenstein and
then for a long time it was just Adrian and I
doing the art. The roles varied from
time to time, I moved up to creative
director on some projects, producer on
others but I still consider myself
primarily an artist.
[new voice] I joined as an
employee in 1998 had done contract work
for maybe a year or two years prior to that

French: 
J’ai démarré chez id en 91 et
J’ai travaillé sur Wolfenstein 3d puis
nous sommes partis sur Spear of Destiny, la
suite de Wolfenstein 3d, puis sur
les DOOMs et autres Quakes
J’ai commencé par faire quelques
trucs de mise en page et puis
Quelques artworks pour Wolfenstein et
puis pendant une longue période c’était uniquement Adrian et moi
qui faisions les artworks. Les rôles variaient de temps
en temps, je suis devenu Directeur
Artistique sur quelques projets, Producteur sur
d’autres, mais je me considère toujours
Principalement comme un artiste.
[Nouvelle voix] J’ai rejoint id comme
employé en 1998 et ai fait des travaux contractuels
pour peut-être une année ou deux avant ça.

Portuguese: 
Comecei com id de volta em 91 e
trabalhando em Wolfenstein 3d e depois
nos mudamos para Spear of Destiny the
sequela de wolfenstein 3d e depois para
os DOOMs e os vários terremotos
começou realmente fazendo algumas das
material de layout de página e, em seguida, também fazendo
algumas das obras de Wolfenstein e
por um longo tempo, éramos apenas Adrian e eu
fazendo o art. Os papéis variaram de
de tempos em tempos, mudei para o criativo
diretor de alguns projetos, produtor de
outros, mas ainda me considero
principalmente um artista.
[nova voz] Entrei como um
empregado em 1998 havia feito contrato de trabalho
por talvez um ano ou dois anos antes disso

Spanish: 
Todo comenzó con ID, en 1991,
quienes
quienes trabajaban en Wolfenstein 3D 
y que luego
comenzaron a trabajar en
Spear of Destiny
la secuela de Wolfenstein 3D, 
luego comenzaron a trabajar
en Doom y la saga Quake.
Empecé haciendo algo de
composición de páginas,
para luego crear
parte del arte de Wolfenstein.
Durante mucho tiempo fuimos solo Adrian y yo
los que haciamos el arte del proyecto.
Los roles variaban
con el tiempo. Fui director creativo
en algunos proyectos,
productor en otros.
Pero aun así me considero a mí mismo
principalmente como un artista.
Me uní en 1998,
había hecho trabajos por contrato
durante unos dos años antes de eso.

Russian: 
Я пришел в id в 91-м и
работал над Wolfenstein 3d, потом
 
Кевин Клоуд - художник Wolfenstein, DOOM, Quake
мы перешли к Spear of Destiny,
продолжению Wolfenstein 3d, а потом
к Думам и разным Квейкам.
Я сначала, вообще-то, работал над
версткой страниц, потом также делал
арт для Wolfenstein, и потом
долгое время только мы с Адрианом
работали над артом. Роли менялись
время от времени, я был творческим
директором в некоторых проектах, продюсером в
других, но я все равно считал себя
в первую очередь художником. Меня взяли
на работу в 1998, я делал контрактную работу,
наверно, год или два до этого.

Korean: 
-다뤄보기 전까지는 1~2년간 주로 계약직 일만 했어요.
로버트 더피(기술 담당자)
다뤄보기 전까지는 1~2년간 주로 계약직 일만 했어요.
로버트 더피(기술 담당자)
제가 정직원으로 고용 됐을 때
사실상 퀘이크 3 개발이 막바지 단계 였어요.
사실상 퀘이크 3 개발이 막바지 단계 였어요.
그래서 얼마 안가 팀 아레나 프로젝트로 바로 넘어갔죠.
그래서 얼마 안가 팀 아레나 프로젝트로 바로 넘어갔죠.
게임플레이를 다루는 부분외에도
모든분야들이 우리 일이었어요.
기껏해야 3~4명의 프로그래머들이 다였기 때문에
한사람이 많은 일들을 해야했죠.
id 소프트웨어에게 있어서는 옛날이라고는 할 순 없지만
그래도 퀘이크2를 개발했던 시기는
꽤 옛날이라 볼 수 있습니다.
마티 스트라튼(게임 디렉터, 둠 (2016))
그때 당시에는 회사에 겨우 10명 남짓한 사람만이 있었지만
힘들지 않았습니다. 우리는 정말 일을 즐겼었거든요.
힘들지 않았습니다. 우리는 정말 일을 즐겼었거든요.
정말 정말로 즐겼었어요.
그러면서 퀘이크2, 미션팩들, 퀘이크 2 콘솔 버전, 퀘이크 3 아레나를 개발했었죠.
그러면서 퀘이크2, 미션팩들, 퀘이크 2 콘솔 버전, 퀘이크 3 아레나를 개발했었죠.
그러면서 퀘이크2, 미션팩들, 퀘이크 2 콘솔 버전, 퀘이크 3 아레나를 개발했었죠.
정말 작았어요.
마치 모두가 회사내에서 디렉터나 리더가 될 수 있는 장소였습니다.
마치 모두가 회사내에서 디렉터나 리더가 될 수 있는 장소였습니다.
마치 모두가 회사내에서 디렉터나 리더가 될 수 있는 장소였습니다.
정말 흥미로웠어요.
신비로움 같은게 있었죠.
실행할 계획들을 가지고 있고
어떻게 사람들이 회사를 따르고

Russian: 
Я взял редактор, который Джон
 
Роберт Даффи - технический директор
написал, и, по сути, приспособил
его для Quake 3. Когда я пришел
на работу, это было уже ближе
к концу Quake 3, и мы
перешли почти сразу к Team
Arena. В добавок к редактору
я начал работать над геймплеем и
в принципе над всем остальным, потому что
нас было 3 или 4 программиста
максимум, так что у нас было много работы.
Это были не самые ранние дни id,
но все равно довольно ранние
дни, время работы над
 
Марти Страттон - режиссёр игры, DOOM (2016)
Quake 2, в то время в компании было всего
 
Марти Страттон - режиссёр игры, DOOM (2016)
около 10 человек. Это было ни с чем не
 
Марти Страттон - режиссёр игры, DOOM (2016)
сравнимо, и мне очень нравилось,
я очень любил эту работу.
Я работал над Quake 2, над пакетами миссий,
над консольной версией Quake 2,
над Quake 3 Arena. Был продюсером этой
игры. Команды была очень маленькая,
там почти кто угодно
в студии мог быть лидом или
директором другой студии.
Было интересно, была там
какая-то таинственность.
Файлы с планами у нас
лежали в онлайне, по ним люди и

Spanish: 
Habia tomado el editor que John habia
programado y basicamente, lo estaba
haciendo usable para Quake III. Cuando empece
como un empleado efectivamente ya era
hacia el final de Quake III y nos
movimos casi inmediatamente a
Team Arena. En adicion a el trabajo en
el editor empece a hacer parte de la jugabilidad y
un poco de todo, por que ya sabes
habian 3 o 4 programadores
a lo mejor por lo que todos haciamos mucho.
[otra voz] No eran necesariamente los comienzos de ID
pero fue muy temprano
trabajando en Quake II
cuando la compañia eran solo
10 personas o mas. No era como nada mas
y fue fantastico.
De verdad me diverti
y trabaje a durante Quake 2, los pack de misiones,
las versiones de consolas de Quake II.
Quake III Arena, fui el productor.
era muy pequeño
era la clase de lugar donde casi
cualquiera en el estudio seria el lider
o director en otro estudio
Era interesante ahi
habia una clase de misterio al lugar.
Tenias los archivos
en linea y esa era la forma en como

French: 
J’avais pris l’éditeur que John avait écrit
et, en gros, je l’ai rendu
Utilisable pour Quake 3. J’ai rejoint le studio
en tant qu’employé vers
la fin de Quake 3 et nous nous sommes
lancés presque immédiatement dans Team
Arena. En plus des trucs liés à l’éditeur,
j’ai commencé à faire du gameplay et
un peu de tout parce que, vous savez,
il y avait 3 ou 4 programmeurs
tout au plus donc on a tous fait beaucoup.
[Nouvelle voix]
Ce n’était pas vraiment le tout début
de id mais c’était presque les
premiers jours, à l’époque où on travaillait sur
Quake 2, à l’époque où la compagnie était composée seulement
de 10 personnes environ. Ça ne ressemblait à rien
d’autre et on s’éclatait.
J’ai vraiment, vraiment apprécié ça,
j’ai travaillé sur Quake 2, les packs de missions,
Lls versions consoles de Quake 2.
Quake 3 Arena. J’étais le Producteur sur
ça. C’était très petit.
C’était ce genre d’endroit où quasiment
N’importe qui dans le studio pouvait être Lead ou
Directeur dans un autre studio.
C’était intéressant, il y avait
un genre de mystère là-dedans.
Vous aviez les fichiers de planifications
en-ligne et c’était comme ça que les gens

Portuguese: 
Eu levei o editor que John tinha
escrito e basicamente fazendo
utilizável para o Quake 3. Quando entrei
como funcionário efetivamente que era
no final do Quake 3 e nós
mudou-se imediatamente para a equipe
Arena. Além do editor
coisas começaram a fazer jogabilidade e
apenas tipo de tudo, porque você sabe
havia 3 ou 4 programadores
na melhor das hipóteses, então todos nós fizemos muito.
[nova voz]
Não foram necessariamente os primeiros dias
de id, mas foi que era um pouco bonito
nos primeiros dias, voltando a trabalhar
Quake 2, quando a empresa estava apenas
10 pessoas ou mais. Não era como nada
mais e só tinha uma bola.
Realmente, realmente gostei
e trabalhou com o Quake 2, a missão
packs, as versões de console do Quake 2.
Arena do terremoto 3. foi o produtor em
naquela. era muito pequeno.
era o tipo de lugar onde quase
alguém no estúdio seria um líder ou
diretor em outro estúdio.
Foi interessante lá
era apenas uma espécie de mística.
Você tinha que os arquivos de plano
online e foi assim que as pessoas

Spanish: 
Tomé el trabajo que John
había realizado
y básicamente hice
que se pudiera utilizar en Quake 3.
Cuando entré
como empleado contratado
fue hacia el final del proyecto
 Quake 3
y empezamos inmediatamente
a trabajar
en Team Arena. Además de trabajar
como editor, empecé a trabajar
en gameplay
y básicamente en todo, ya que
habían solo 3 o 4 programadores
como mucho, asi que
 todos trabajamos mucho.
No fue precisamente
al comienzo de id
pero definitivamente era
durante los primeros años.
Cuando trabajábamos
en Quake 2, cuando la compañía
estaba compuesta
por 10 personas.
No era como las otras compañías
y nos divertíamos bastante.
De verdad lo disfruté.
Trabajé en Quake 2
los paquetes de misiones y 
la versión de consolas de Quake 2.
Fui productor en Quake 3 Arena.
Era un lugar bastante pequeño.
Era el tipo de lugar 
donde casi todos
en el estudio eran jefes
o directores en otro estudio.
Era interesante trabajar ahí.
Tenía cierto misticismo.
Tenías los archivos de planificación
en la nube
y así era cómo las personas

English: 
I had taken the editor that John had
written and basically, making
it usable for Quake 3. When i joined
as an employee effectively that was
towards the end of Quake 3 and we
moved kind of immediately into Team
Arena. In addition to the editor
stuff started doing gameplay and
just kind of everything because you know
there was 3 or 4 programmers
at best self so we all did a lot.
[new voice]
It wasn't the necessarily the earliest days
of id but it was it was some pretty
early days, back working on
Quake 2, back when the company was just
10 people or so. It wasn't like anything
else and just had a ball.
Really, really enjoyed it
and worked through Quake 2, the mission
packs, the console versions of Quake 2.
Quake 3 Arena. was the producer on
that. it was very small.
it was the kind of place where almost
anybody in the studio would be a lead or
director at another studio.
It was interesting there
was just kind of a mystique to it.
You had that the plan files
online and that was kind of how people

Russian: 
следили за компанией, за размышлениями
людей, которые
стали чем-то вроде знаменитостей.
Личности внутри компании
в основном и определяли
компанию, и они оставили
свой отпечаток на играх.
В них было некое почтение
и отношение, которого не было
во многих других играх. Не было никакого
чувства корпоративности, и когда я
приходил в офисы, я не чувствовал
корпоративной культуры.
Все нас знали как сумасшедших
разработчиков игр в этом большом черном кубе
на шоссе в Меските, Техас, и
если подняться на лифте на
шестой этаж, увидишь надпись
на входе - "id Software, офис 666".
И если зайдешь, встретишь Мисс
Донну, которая была нам как
мама, она работала в id больше 20
лет, и она сидела за столом с огромным
изображением демона за
спиной. Было забавно, было
интересно посетить это место, и хоть я
никогда не думал, я вырос
в Колорадо, потом жил

Spanish: 
la gente seguiria la compañia, o las andanzas
de la gente que
se habian convertido en una clase de celebridades.
Las personalidades dentro de la compañia
defininian a
la compañía y se puede ver sus
marcas en los juegos.
Hubia un poco de la reverencia
y una actitud que no veias
en muchos otros juegos. No se sentía
corporativo en lo absoluto y sin duda cuando te
presentabas en las oficinas no se sentía
corporativo en lo absoluto.
Nos recononocian por ser ese loco
desarrollador de video juegos en ese gran cubo negro
en la autopista en Mesquite Texas y
que tu tomarias  los ascensores y llegarias
al sexto piso y había un cartel en
frente que decía id Software - suits 666
y entrarias y verias a la señorita
Donna. La mama de
largo tiempo de Id, ella ha estado aquí por más de 20
años, pero se sentaba en un escritorio con una
masiva imagen de un demonio detras
de ella. Era divertido sabes, era
divertido ir y visitar
por mucho que nunca crei crecer
en Colorado y luego viviendo

French: 
Pouvaient suivre la compagnie, ou les réflexions
de gens qui
devenaient en quelque sorte des célébrités.
Les personnalités au sein de l’entreprise ont
beaucoup défini
l’entreprise et vous pouvez voir ces
empreintes dans les jeux.
Il y avait un peu de vénération
et un état d’esprit que vous ne voyiez pas
dans beaucoup d’autres jeux. Ça n’avait pas l’air de venir
d’une entreprise et, assurément, quand vous
veniez aux bureaux, ça n’avait pas l’air
d’être une entreprise du tout.
Nous étions en quelques sortes connus pour être ces
développeurs fous dans ce gros cube noir
près de l’autoroute à Mesquite, au Texas, et
vous montiez dans l’ascenseur et arriviez
au sixième étage et il y avait ce panneau
qui disait id Software - suite 666
et vous rentriez à l’intérieur et rencontriez Mademoiselle
Donna. La mère
d’id pendant un long moment, elle a été là pendant plus de 20
ans mais elle s’asseyais derrière un bureau avec
une énorme image de démon derrière
elle. C’était marrant vous savez, c’était
marrant de descendre et de visiter ça, et
même si je n’ai jamais cru, pour avoir grandi
dans le Colorado puis avoir vécu

Portuguese: 
seguiria a empresa, ou as reflexões
das pessoas que
tipo de se tornar celebridades.
As personalidades dentro da empresa muito
muito definido
a empresa e você pode ver aqueles
impressões digitais nos jogos.
Houve um pouco de reverência
e uma atitude que você não viu
em muitos outros jogos. Não parecia
corporativo e certamente quando você
apareceu nos escritórios que não parecia
corporativo.
Nós éramos conhecidos por ser aquele vídeo louco
desenvolvedor de jogos naquele grande cubo preto
na estrada em Mesquite Texas e
você subiria os elevadores e chegaria a
sexto andar e havia uma inscrição
frente que disse id Software - ternos 666
e você entraria e conheceria a senhorita
Donna. O longo
mãe, ela está aqui há mais de 20 anos
anos, mas ela se sentou em uma mesa com um
com uma enorme imagem demônio por trás
dela. Foi divertido, você sabe que era
divertido descer e visitar ee
tanto quanto eu nunca acreditei crescer
no Colorado e depois vivendo

Korean: 
튀고 싶어하는 사람들이 서로의 생각을 교류하고
튀고 싶어하는 사람들이 서로의 생각을 교류하고
튀고 싶어하는 사람들이 서로의 생각을 교류하고
회사 내부에 있는 개성들이 회사를 정의해 줬습니다.
회사 내부에 있는 개성들이 회사를 정의해 줬습니다.
그러한 흔적들을 게임 안에서도 찾아 볼 수 있어요.
그러한 흔적들을 게임 안에서도 찾아 볼 수 있어요.
다른 많은 게임들에서는 찾아 볼 수 없는  열정과 개성이 담겨있어요.
다른 많은 게임들에서는 찾아 볼 수 없는  열정과 개성이 담겨있어요.
 
회사같은 느낌이 안들어요. 확실하게 말하자면 사무실에 들어서면
회사에 있는거 같지가 않았어요.
회사에 있는거 같지가 않았어요.
우린 텍사스 메스키트 고속도로에 있는 거대한 검은 큐브속 미친 게임 개발자 들이었으니까요.
우린 텍사스 메스키트 고속도로에 있는 거대한 검은 큐브속 미친 게임 개발자 들이었으니까요.
우린 텍사스 메스키트 고속도로에 있는 거대한 검은 큐브속 미친 게임 개발자 들이었으니까요.
엘리베이터를 타고 6층에 올라서면
정면에 id 소프트웨어 - 666 라고 써있는 문구를 볼 수 있고
정면에 id 소프트웨어 - 666 라고 써있는 문구를 볼 수 있고
좀만 걸으면 도나(Donna)양이 있는 데스크를 볼수있어요. 도나는 id 소프트웨어의 어머니에요.
좀만 걸으면 도나(Donna)양이 있는 데스크를 볼수있어요. 도나는 id 소프트웨어의 어머니에요.
20년 동안 근무했었죠.
하지만 그녀 뒤로는 많은양의 악마그림이 가득차 있어요.
 
그녀를 만나러 내려가는건 제가 콜로라도에서 자라고
LA에서 살았고 텍사스인 이곳에 옮겨와 직업을 얻어 살고 있는 것 만큼 재밌는 일이에요.
LA에서 살았고 텍사스인 이곳에 옮겨와 직업을 얻어 살고 있는 것 만큼 재밌는 일이에요.
LA에서 살며 텍사스인 이곳에서 직업을 얻어 살고 있는 것 만큼 재밌는 일이에요.

English: 
would follow the company, or the musings
of the of the people who
kind of become celebrities.
The personalities within the company very
much defined
the company and you can see those
fingerprints in the games.
There was a bit of the reverence
and an attitude that you didn't see
in a lot of other games. It didn't feel
corporate at all and certainly when you
showed up at the offices it didn't feel
corporate  at all.
We were kind of known for being that crazy video
game developer in that big black cube
out on the freeway in Mesquite Texas and
you'd ride up the elevators and get to
the sixth floor and there was a sign up
front that said id Software - suits 666
and you'd walk in and meet Miss
Donna. The long
time id mom, she's been here more than 20
years but she sat at a desk with a
with a massive demon image behind
her. It was fun you know it was
fun to go down and visit and and
as much as I never believed growing
up in Colorado and then living

Spanish: 
seguían a la compañia,
o las ideas
de las personas que
se convertirían
en cierto tipo de celebridad.
Las personas dentro de la compañía
prácticamente definieron
a la compañía en sí,
y se puede ver
la huella que dejaron en los videojuegos.
Había cierto tipo de
reverencia
y una actitud 
que no se veía
en muchos otros videojuegos.
No tenía ese espíritu corporativo
Y esto se hacía notar
cuando uno iba a las oficias
Y realmente no era algo corporativo.
Eramos conocidos por ser estos
locos desarrolladores
de videojuegos que trabajaban
en este cubo negro
cerca de la carretera de Mesquite, Texas.
Y si tomabas los ascensores
e ibas al sexto piso, 
había un letrero en el frente
que decía "id Software
oficina 666"
Y al entrar te encontrabas con
Donna, nuestra mamá en id.
Ella ha trabajado durante
más de 20 años
Y se sentaba en un escritorio
con una imagen enorme de un demonio
a su espalda.
Era bastante divertido,
era divertido ir a ver las oficinas.
Y si bien nunca pensé
que de crecer en Colorado,
para luego vivir

English: 
in LA that I would never move to
Texas, when they offered the job
it was like yeah - this is an
opportunity of a lifetime. And 17
years later it's still where I love to come
When Marty joined id the team had just
started working on the expansion pack
for Quake 3 - Team Arena. A game that
was spawned from the studio's addiction
two Quake 3's capture the flag.
There's a group of us that played it
I don't remember which map it was - the space map with
the really short things, with the bfg
up here. And we played that 2vs2 CTF
every day at five o'clock for probably
three straight years. I mean I'm not kidding
every day and he we called it
MOTU - master of the universe. Whichever
team won was current MOTU and it was

Korean: 
 
이 곳에서 처음 일을 제안 받았을때
"바로 이거다!" 싶었죠. 제 삶의 전환점이었어요.
"바로 이거다!" 싶었죠. 제 삶의 전환점이었어요.
17년이 지난 지금도 전 이 곳이 좋아요.
마티가 id에 처음 들어왔을때
막 퀘이크 3의 확장팩인 팀 아레나가 개발 되고 있었죠.
막 퀘이크 3의 확장팩인 팀 아레나가 개발 되고 있었죠..
개발사가 확장판 안에 추가한 요소는 두가지 깃발뺏기 맵이었습니다.
개발사가 확장판 안에 추가한 요소는 두가지 깃발뺏기 맵이었습니다.
맵 이름은 잘 기억안나지만
직원들중에 우주맵을  플레이하는 사람들이 있었어요.
위쪽에 bfg가 있었고 맵이 좀 작았는데
3년간 매일 5시만 되면 2 대 2 깃발뺏기를 했던거 같아요.
3년간 매일 5시만 되면 2 대 2 깃발뺏기를 했던거 같아요.
농담이 아니에요 3년동안 매일 그랬어요.
매일 우리는 이 맵에서  승리하는 어느 팀이든
우배자, 즉 우주의 지배자라고  불렀어요.
우배자, 즉 우주의 지배자라고  불렀어요.

French: 
à Los Angeles, que je déménagerais
au Texas, quand ils m’ont offert le poste
c’était, genre, ouais – c’est une
opportunité qui n’arrive qu’une fois dans une vie. Et 17
ans plus tard, c’est toujours ici que j’aime venir.
Quand Mary a rejoint id, l’équipe venait de
commencer à travailler sur le pack d’extension
pour Quake 3 : Team Arena. Un jeu qui
est apparu à cause de l’addiction du studio
pour le mode Capture de Drapeau de Quake 3.
Certains d’entre nous ont joué,
je ne me rappelle pas de quelle carte il s’agissait - la carte dans l’espace avec
les choses vraiment courtes, avec le BFG
là-haut. Et nous jouions cette carte en 2vs2 CTF
tous les jours à 17 heures pendant probablement
trois années consécutives. Je veux dire, je ne rigole pas,
tous les jours et nous appelions ça
MOTU - Master Of The Universe (Maître de l’Univers). Quelque soit
l’équipe qui gagnait elle était l’actuelle MOTU et ce furent

Russian: 
в Лос-Анджелесе, не думал что перееду
в Техас, когда они предложили работу,
я понял что такой шанс
выпадает раз в жизни. И через
17 лет я по-прежнему люблю сюда приходить.
Когда Марти пришел в id, команда только
начала работать над дополнением
для Quake 3 - Team Arena. Эта игра
родилась из пристрастия студии
к режиму "Захвати Флаг" в Quake 3.
Мы играли группой, я
не помно, на какой карте - это была космическая карта с
какими-то низкими штуками с BFG
наверху. Мы играли 2 на 2 Захвати Флаг
каждый день в 5 часов, наверно
целых 3 года. И я не шучу,
каждый день, это называлось
Хозяин Вселенной. Победившая
команда была текущим Хозяином Вселенной, и это было

Spanish: 
en Los Angeles, me iría a vivir a
Texas.
Pero cuando me ofrecieron el trabajo
fue como "si, esta es
una oportunida única".
Y 17 años después, me sigue gustando
trabajar aquí.
Cuando Marty se unió a id,
el equipo había comenzado
a trabajar en
el paquete de expansión
para Quake 3 - Team Arena.
Un videojuego que nació
a partir de la adicción
del estudio
del modo captura la bandera
 en Quake 3.
Había un grupo que 
jugábamos--
No recuerdo que mapa era, 
era en el espacio
con las plataformas pequeñas y
tenía la BFG.
Y jugábamos 2 vs. 2
todos los días durante
probablemente
3 años seguidos.
Lo digo en serio
era cosa de cada día,
le teníamos un nombre...
MOTU: Maestro del universo.
El equipo que ganara se convertía en
MOTU

Spanish: 
en Los Angeles que nunca me iva a mudar a
Texas, cuando me ofrecieron el trabajo
era como SI! - se trata de la
oportunidad de una vida. y 17
años más tarde todavía es donde me gusta venir
Cuando Marty se unió Id el equipo acababa
comenzar a trabajar en el pack de expansión
para Quake 3 - team arena. Un juego que
fue generado a partir de la adicción del estudio
a Quake 3 CTF.
Hay un grupo de nosotros que jugaba
No recuerdo qué mapa que era - el mapa en el espacio con
las cosas muy cortas, con la BFG
aquí arriba. Y jugabamos  2vs2 CTF
todos los días a las cinco en punto por problemente
tres años consecutivos. No estoy bromeando
todos los días y lo llamabamos
MOTU - amo del universo. El equipo
que ganara era el MOTU y fueron

Portuguese: 
em LA que eu nunca mudaria para
Texas, quando eles ofereceram o trabalho
foi como sim - este é um
oportunidade de uma vida. E 17
anos depois, ainda é onde eu amo vir
Quando Marty se juntou ao id, a equipe tinha acabado de
começou a trabalhar no pacote de expansão
para o Quake 3 - Team Arena. Um jogo que
foi gerado a partir do vício do estúdio
dois Quake 3 capturam a bandeira.
Há um grupo de nós que jogou
Não lembro qual mapa era - o mapa espacial com
as coisas realmente curtas, com o bfg
aqui em cima. E nós jogamos esse 2vs2 CTF
todos os dias às cinco horas por provavelmente
três anos seguidos. Quero dizer, não estou brincando
todos os dias e ele chamou
MOTU - mestre do universo. Qualquer que seja
equipe vencida era atual MOTU e foi

English: 
some of the best times we had
because we were still tiny like you know
10 to 20 people. Yeah really fun a
lot of screaming and yelling and cursing
and tons of fun.
[interviewer] I was saying to Tim (Willits)
that's probably the fastest capture
the flag in video game history.
You can do it like, four seconds?
Yes it really is so you know playing that
often with the same teams when everybody
had their strategies
sometimes matches would be over just
super fast but it was super fun. A lot of
good memories.
After Team Arena the team moved on to DOOM 3, a game that took
the series in a more narrative direction.
That had the player fighting demons in
beautifully lit but often
claustrophobic corridors. The game found
an audience but many felt that it
sacrificed gameplay in search of
breaking new technical ground.
Robert Duffy was lead programmer on the
project a game designed by a shockingly
small team by modern standards.
I think we finished DOOM with around 19
people in the studio maybe low twenties
but it was mostly built by fifteen,
sixteen, seventeen, eighteen people
something like that. I like a lot of the

French: 
quelques-uns des meilleurs moments que nous avons passé ensemble
parce que nous étions encore une petite équipe
de 10 à 20 personnes. Ouais, vraiment marrant,
beaucoup de cris et de hurlements et d’injures
et beaucoup d’amusement.
[Interviewer] Je disais à Tim (Willits)
que c’est probablement la plus rapide des captures
de drapeaux dans l’histoire de l’industrie du jeu vidéo.
Vous pouvez le faire en quoi, quatre secondes ?
Oui c’est vraiment ça, vous savez, en jouant aussi
souvent avec les mêmes équipes quand tout le monde
a sa propre stratégie
quelques-fois les matchs se terminaient
super rapidement mais c’était super marrant. Beaucoup
de bons souvenirs.
Après Team Arena, l’équipe s’est lancée sur DOOM3, un jeu qui a poussé
la série dans une direction plus narrative.
Le joueur affrontait des démons dans
des couloirs superbement illuminés
mais souvent oppressant. Le jeu a trouvé
son public mais beaucoup on eut l’impression qu’il
sacrifiait le gameplay face à la recherche
d’une technique nouvelle.
Robert Duffy était lead programmeur sur le
projet, un jeu conçu par une équipe
incroyablement petit par rapport aux standards modernes.
Je crois que nous avons terminé DOOM avec environ 19
personne dans le studio, peut-être une vingtaine,
mais il a été créé en grande partie par quinze,
seize, dix-sept, dix-huit personnes
quelque chose comme ça. J’aime beaucoup

Spanish: 
algunos de los mejores momentos que tuvimos
porque todavia eramos pequeños
10 a 20 personas. Sí, muy divertido
muchos gritos y gritando y maldiciendo
y toneladas de diversión.
[Entrevistador] Le estaba diciendo a Tim (Willits)
esa es probablemente la captura mas rapida de
la bandera en la historia de los videojuegos.
la puedes hacer como en, cuatro segundos?
Si lo era realmente, entoces ya sabes jugando eso
a menudo con los mismos equipos cuando todo el mundo
tenia sus estrategias
a veces los partidos terminarian
super rápido pero era super divertido. Un montón de
buenos recuerdos.
Después de Team Arena el equipo se trasladó a DOOM 3, un juego que empujo
la serie en una direccion mas narrativa.
Ese tuvo el jugador combatiendo contra demonios en
bellamente iluminados, pero a menudo
claustrofobicos corredores. El juego encontró
una audiencia, pero muchos sintieron que
sacrifico jugabilidad en busca de
romper nuevos campos tecnologicos.
Robert Duffy era jefe de programación en el
proyecto, un juego diseñado por un sorprendentemente
pequeño equipo para los estándares modernos.
Creo que terminamos DOOM con alrededor de 19
personas en el estudio quizás 20 y algo
pero fue construido en su mayoría por quince,
dieciséis, diecisiete, dieciocho personas
algo como eso. Me gustan mucho los

Russian: 
самое веселое время, потому что
команда была все еще маленькая, около
10-20 человек.
много кричать, кричать и ругаться
и тонны веселья.
[интервьюер] Я говорил Тиму (Виллицу)
это, наверное, самый быстрый захват
флаг в истории видеоигр.
Вы можете сделать это как четыре секунды?
Да, это действительно так, вы знаете, что играть в
часто с теми же командами, когда все
были свои стратегии
иногда матчи заканчиваются просто
супер быстро но это было супер весело Много
хорошие воспоминания
После Team Arena команда перешла в DOOM 3, игру, в которой приняли участие
сериал в более повествовательном направлении.
Это был игрок, сражающийся с демонами в
красиво освещенный, но часто
клаустрофобные коридоры. Игра найдена
аудитория, но многие чувствовали, что это
пожертвовал геймплеем в поисках
прорыв новых технических основ.
Роберт Даффи был ведущим программистом
спроектировать игру, разработанную шокирующе
небольшая команда по современным стандартам.
Я думаю, что мы закончили DOOM с 19
люди в студии, возможно, низкие двадцатые
но он был построен в основном пятнадцатью
шестнадцать, семнадцать, восемнадцать человек
что-то вроде того. Мне нравится много

Korean: 
가장 즐거웠던 순간중 하나였어요.
가장 즐거웠던 순간중 하나였어요.
우린 아직도 직원이 10~20명 밖에 안되는 회사거든요.
서로 고함지르고 소리치고 욕하고
정말 재밌었어요.
-저도 팀에게
저도 팀에게 비디오 게임 역사상 가장빠른
깃발뺏기 매치 였다고 들었어요.
어떤건 4초만에 끝냈다고 하던데요?
맞아요. 계속 같은팀이랑 게임을 하다보면
그들만의 전략을 가지고 있어요.
그들만의 전략을 가지고 있어요.
어떤경우는 정말 초스피드로 끝나지만
그래도 정말 재밌어요.
정말 소중한 추억들이에요.
팀 아레나 프로젝가 끝나고 둠 3 프로젝트로 넘어갑니다.
게임이 더 묘사위주로 가게 되었죠.
플레이어가 놀라울정도로 잘빠진
악마들과 싸우지만
숨막힐정도로 답답한 복도도 있었습니다.
게임은 주목을 받았지만 많은 사람들이
새로운 기술을 개척 한 것에 비해 게임의 재미를 잃었다고 합니다.
새로운 기술을 개척 한 것에 비해 게임의 재미를 잃었다고 합니다.
로버트 더피는 현대적인 기준으로 보면
놀랄만큼 소규모의 팀에서 리드 프로그래머를 담당하며
게임을 제작하고 있었어요.
전 19명의 직원들과 함께 둠을 개발했어요.
회사 안에 기껏해야 20명 정도 였었나 그래요.
15명에서 시작해서
16명, 17명 18명 뭐 그런식으로 프로젝트가 진행되었죠.
제가 정말 좋아하는건

Spanish: 
Y lo pasábamos realmente bien.
Y eso era porque aun eramos
una empresa pequeña
contábamos con
10 a 20 empleados.
Era muy divertido,
muchos gritos y groserías
Y mucha diversión. 
Le decía a Tim
que probablemente 
era la captura la bandera
mas rápida en la historia
de los videojuegos.
Te demoras cuanto,
¿Cuatro segundos?
Si, es bastante rápido.
A menudo al jugar con los mismos
equipos, muchos tenían
sus propias estrategias.
A veces las partidas eran muy rápidas
duraban segundos, pero era
muy divertido.
Son muy buenos recuerdos.
Después de Team Arena, el equipo
comenzó a trabajar en Doom 3.
Un videojuego mas centrado
en lo narrativo.
El jugador luchaba
contra demonios
en pasillos muy bien hechos
pero a menudo claustrofobicos.
El videojuego tenía audiencia,
pero muchos sintieron
que se sacrificó gameplay
en búsqueda
de detalles técnicos
innovadores.
Robert Duffy  era el
programador en jefe
en un proyecto diseñado asombrosamente
por un equipo muy pequeño
para los estándares de hoy.
Creo que terminamos Doom
con al rededor de 19 personas
en el estudio, de seguro menos de 20 
personas.
Principalmente fueron quince
dieciséis, diecisiete, dieciocho 
personas
o algo por el estilo. 
Me gustan mucho

Portuguese: 
alguns dos melhores momentos que tivemos
porque ainda éramos pequenos como você sabe
10 a 20 pessoas. Sim, muito divertido
muitos gritos e gritos e xingamentos
e muita diversão.
[entrevistador] eu estava dizendo para Tim (Willits)
essa é provavelmente a captura mais rápida
a bandeira na história dos videogames.
Você pode fazer isso como, quatro segundos?
Sim, é realmente assim que você sabe jogar isso
frequentemente com as mesmas equipes quando todos
tiveram suas estratégias
às vezes as partidas terminavam apenas
super rápido, mas foi super divertido. Muito de
boas memórias.
Após o Team Arena, o time passou para o DOOM 3, um jogo que levou
a série em uma direção mais narrativa.
Isso fez o jogador lutar contra demônios
lindamente iluminado, mas muitas vezes
corredores claustrofóbicos. O jogo encontrado
uma audiência, mas muitos sentiram que
jogabilidade sacrificada em busca de
abrindo novos caminhos técnicos.
Robert Duffy foi programador líder no
projetar um jogo projetado por um chocante
pequena equipe para os padrões modernos.
Acho que terminamos o DOOM com cerca de 19
pessoas no estúdio talvez vinte anos
mas foi construído principalmente por quinze,
dezesseis, dezessete, dezoito pessoas
algo parecido. Eu gosto muito do

Spanish: 
efectos que que hicimos
Imps apareciendo y tuvimos la capacidad
para unir la iluminación a la amplitud
de sonido.
Era el nivel de
artesanía que creo que pusimos
en el juego. Como estudio sabes
honestamente demasiado obsesionados con la calidad
yo creo - todas las tuberías tenían
que conectar y la
fuerza impulsora detrás
del estudio fue la calidad y perfeccionamiento.
Un proyecto muy divertido
[Entrevistador] es interesante la forma en que la gente
al hablar de DOOM 2016 van
"Oh, es justo como DOOM 1 y 2", pero en términos de
ambiente y estructura
en realidad tiene muchas similitudes con DOOM 3
Sí, me refiero, la UAC,
el tipo de setimiento industrial
Hacemos referencia, probablemente más
a partir de la perspectiva de la sensacion de jugabilidad
hacemos referencia a DOOM 1 y 2
de nuevo el movimiento, el no recargar,
el no cubrise, esos son
elementos fundamentales de DOOM 1 y 2
DOOM 3 hizo mucho para desarrollar a la UAC

Russian: 
эффекты, которые мы сделали
Появились бесы, и у нас появилась возможность
привязать освещение к звуку
амплитуда.
Это был уровень
мастерство, которое я думаю, что мы ставим
в игре. Как студия, вы знаете, мы были
честно слишком одержимы качеством я
думаю - каждая труба была
подключиться и
вся движущая сила позади
студия была качественной и полированной
Действительно веселый проект
[интервьюер] интересно, как когда люди
говорить о DOOM 2016 они идут
«О, это как DOOM 1 & 2», но с точки зрения
окружение и структура
это на самом деле имеет много общего с DOOM 3
Да, я имею в виду UAC,
вид тяжелого индустриального чувства
Мы делаем ссылку, вероятно, больше
с точки зрения геймплея
мы ссылаемся на DOOM 1 и DOOM 2
снова движение, нет перезагрузки,
не укрываясь те,
Основные элементы DOOM 1 и 2
DOOM Three много сделал для развития UAC

Korean: 
게임속에서 임프몬스터가
등장할때의 이펙트 같은 것들이었어요.
우리팀은 사운드의 증폭과 빛을
다룰줄 알았거든요.
게임에 들어있는 모든게
높은수준의 작업들 이었어요.
알다시피 그때 당시 우리 모두는
솔직하게 우린 너무 게임의 퀄리티에 집착했죠.
만들어 가야할
모든 개발단계나
회사내부의 추진력이
퀄리티와 세련됨에 있었어요.
정말 재밌는 프로젝트였죠.
-둠 2016에 대해 사람들이 이야기 할때
반응이 재밌어요
"와 완전 둠1과 둠2야"
그렇지만 게임의 환경이나 구조물은
많은부분들이 둠 3에 더 가깝죠.
맞아요 UAC라던가
육중한 산업구조물 같은 거라던가
우린 둠 1과 둠2에서
게임플레이의 느낌이나 시점들을
많이 참고 했어요.
움직임이나 장전이 필요없다거나
엄폐요소가 없다거나
둠1과 둠2, 둠3의 근본적 요소들이
UAC를 사악한 회사로 만들기에

French: 
les effets que nous avons fait,
les Diablotins qui apparaissent et nous avions la faculté
de lier les effets de lumière à l’amplitude
sonore.
C’était ce niveau de
savoir-faire que nous avons mis
dans notre jeu. En tant que studio, nous étions
honnêtement trop obsédé par la qualité
je pense – tous les tuyaux devaient
se connecter et la force
qui poussait le studio en avant
était la qualité et les finitions.
Un projet vraiment amusant.
[interviewer] C’est intéressant de voir comment, lorsque les gens
parlent de DOOM 2016, ils disent
« Oh c’est comme DOOM 1 & 2 » mais en termes
d’environnements et de structure
il a en fait plein de similarités avec DOOM 3.
Ouais, je veux dire, l’UAC,
cet espèce de sentiment industriel…
On se réfère probablement plus,
d’un point de vue sensations de gameplay,
on se réfère à DOOM 1 et DOOM 2.
Le mouvement, l’absence de rechargement, et
l’absence de couvertures, ces points sont tous
des éléments fondamentaux de DOOM 1 et 2
DOOM 3 a beaucoup développé l’UAC

Spanish: 
los efectos que logramos
como hacer aparecer Imps y
la habilidad de poder
unir la luz con el sonido
la amplitud y otras cosas.
Era el nivel de
"artesanía" que logramos 
poner dentro del juego.
Como estudio eramos
personas bastante
obsesionadas con la calidad.
Por ejemplo, cada cañería
debía estar conectada.
Todo lo que hacía funcionar
al estudio era la calidad
y el pulido de todo.
Fue un proyecto divertido.
Es interesante notar que 
cuando las personas
hablan de Doom 2016,
estas digan
"Oh, es como Doom 1 y 2"
pero en términos
de ambiente y estructura
Tiene muchas similitudes
con Doom 3
Claro, por ejemplo, 
la UAC
Tiene este estilo
muy industrial.
Probablemente hacemos 
más referencia
desde una perspectiva
de gameplay
la referencia es hacia
Doom 1 y Doom 2.
Por ejemplo, el movimiento,
no tener que recargar
no tener que cubrirse,
esas cosas
son partes fundamentales de
Doom 1 y 2.
Doom 3 desarrolló
mucho a la UAC

Portuguese: 
efeitos que fizemos
Diabretes surgindo e tivemos a capacidade
amarrar a iluminação ao som
amplitude.
Foi o nível de
artesanato que acho que colocamos
no jogo. Como um estúdio, você sabe que éramos
honestamente muito obsessivo com a qualidade i
pensar - cada tubo tinha
para conectar-se e o
força motriz por trás
o estúdio era de qualidade e polonês
Um projeto muito divertido
[entrevistador] é interessante como quando as pessoas
falar sobre DOOM 2016 eles vão
"Oh, é como DOOM 1 e 2", mas em termos de
ambientes e estrutura
na verdade, tem muitas semelhanças com o DOOM 3
Sim, eu quero dizer o UAC,
o tipo de sensação industrial pesada
Fazemos referência provavelmente mais
do ponto de vista da jogabilidade
nós referenciamos DOOM 1 e DOOM 2
novamente o movimento, o não recarregar, o
sem se esconder aqueles são
elementos fundamentais da DOOM 1 e 2
DOOM três fizeram muito para desenvolver o UAC

English: 
effects that that we did
Imps spawning in and we had the ability
to tie lighting to sound
amplitude.
It was the level of
craftsmanship that I think that we put
in the game. As a studio you know we were
honestly too obsessive with quality i
think - every pipe had
to connect up and the
whole driving force behind
the studio was quality and polish
A really fun project
[interviewer] it's interesting how when people
talk about DOOM 2016 they go
"Oh it's just like DOOM 1 & 2" but in terms of
environments and structure
it's actually got a lot of similarities with DOOM 3
Yeah i mean the UAC,
the kind of heavy industrial feel
We do reference probably more
from a gameplay feel perspective
we reference DOOM 1 and DOOM 2
again the movement, the no reloading, the
no taking cover those are
fundamental elements of DOOM 1 and 2
DOOM three did a lot to develop UAC

English: 
as that evil corporation
it had a a weighty
oppressiveness to it in an
interesting way. It's still
one of my favorite games that we made.
After DOOM 3 we had started another
project that internally we called
"Darkness". We worked on that a year maybe a
year and a half and just kind of
figured - we weren't feeling it? You know?
As a studio we were still
independent and so we had
the flexibility and the freedom to just
say that this isn't
working out.
And then Tim walked
into my office one day and he was
like "big machines and"
"apocalyptic setting" and you know all
this crazy stuff and so that was
kind of how RAGE started.
RAGE was a brand new venture for id utilizing John Carmack's
impressive megatexture technology it
depicted a vivid mad max-style world.
One full of areas to explore cities full of
people to talk to and even cars to drive

Russian: 
как эта злая корпорация
это было очень тяжело
притеснение к нему в
интересный способ. Это все еще
одна из моих любимых игр, которые мы сделали.
После DOOM 3 мы начали еще один
проект, который мы внутренне назвали
«Тьма». Мы работали над этим год, может быть,
полтора года и просто отчасти
понял - мы этого не чувствовали? Ты знаешь?
Как студия мы все еще были
независимый и поэтому мы имели
гибкость и свобода просто
скажи что это не
разработка.
А потом тим гулял
в мой офис однажды, и он был
как "большие машины и"
«апокалиптическое урегулирование» и вы знаете все
этот сумасшедший материал и так, что было
вроде как RAGE началась.
RAGE была совершенно новым предприятием для id, использующим John Carmack's
впечатляющая технология мегатекстуры это
изобразил яркий безумный мир в стиле макс.
Одна полная областей, чтобы исследовать города, полные
люди, с которыми можно поговорить и даже автомобили за рулем

Spanish: 
como una coporacion maligna
tenía una pesada
opresión a ella
de una manera interesante. Todavía
uno de mis juegos favoritos que hicimos.
Después de DOOM 3 habíamos empezado otro
proyecto que internamente llamamos
"Darkness" ("Oscuridad"). Trabajamos en eso un año, tal vez
un año y medio y solo
desciframos - que no nos setiamos bien con el proyecto ¿Ya sabes?
Como un estudio todavia eramos
independientes y por lo que tuvimos
la flexibilidad y la libertad de simplemente
decir esto no esta
funcionando.
Y luego Tim entro
en mi oficina un día y dijo
como "grandes máquinas y"
"apocalíptico" y tu sabes, todas
estas cosas locas y asi fue mas o menos
como empezo RAGE.
RAGE era una nueva aventura para Id, utilizando
la impresionante tecnología que megatextura de John Carmack
representaba un vivido mundo a un estilo Mad-Max
Un total de áreas para explorar, ciudades llenas de
gente con quien hablar e incluso coches para conducir

French: 
en tant que société malveillante,
il y avait une oppression
pesante dedans, amenée d’une
façon intéressante. Ça reste
l’un de mes jeux préférés dans ceux que l’on fait.
Après DOOM 3 nous avons commencé un autre
projet que nous appelions
"Darkness" (ténèbres). Nous avons travaillé dessus un an, peut-être
un an et demi, et nous nous sommes rendus
compte – on ne le sentait pas. Vous voyez ?
En tant que studio nous étions toujours
indépendants et nous avions la
flexibilité et la liberté de simplement
dire que ça ne
fonctionnait pas.
Et puis, Tim est venu
dans mon bureau un jour et il parlait de
"grosses machines et"
"d’un cadre apocalyptique " et tout
ces trucs dingues et c’est comme ça
que RAGE démarra.
RAGE était une toute nouvelle aventure pour id, utilisant l’impressionnante technologie
« megatexture » de John Carmack. Le jeu
décrivait un monde saisissant à la Mad Max.
Un monde plein de zones à explorer, de villes remplies de
personnes à qui parler et même de voitures à conduire.

Korean: 
꽤 충분했어요.
 
재미요소를 위해서
그부분을 특히 강화했죠.
우리가 만든 게임중 제가 여전히 제일 좋아하는 게임이에요.
-둠3 이후 우린 새로운 프로젝트를 시작했죠.
그 프로젝트를 회사내에서는 "암흑(Darkness)"이라고 불렀어요.
1년에서 1년 반정도
개발을 했어요. 그러면서 고민들을 했죠.
"우리가 잘하고 있는건가?"
"여전히 독보적인 게임 개발사 일까?"
그러고나니 모두들 영 아닌거 같다는 생각이들어서
이 프로젝트를 그만두고 싶어하는데
그만합시다. 잘 안되는거 같아요.
라고 말하는게 거부감이 없었죠.
그 일이 있고 어느날 팀이 제 사무실로
걸어들어왔어요. 그가 말하길
"거대한 기계들"
"그리고 아포칼립스적인게 필요해"
그렇게 해서 모든 정신나간 소재들로
레이지(RAGE) 프로젝트가 시작됐죠.
레이지는 id에게 있어서 새로운 도전 이었죠.
존 카멕의 인상적인 메가텍스쳐 기술의 사용과
선명한 매드맥스식 세계관을 묘사 해야하고
서로 상호작용하는 사람들과 운전 할 수 있는 차들로
꽉 찬 도시들을 하나의 공간으로 표현해야 했으니까요.

Portuguese: 
como aquela corporação do mal
tinha um peso
opressão a ele em um
maneira interessante. Ainda está
um dos meus jogos favoritos que criamos.
Após o DOOM 3, começamos outro
projeto que internamente chamamos
"Trevas". Nós trabalhamos nisso um ano, talvez um
ano e meio e apenas uma espécie de
percebi - não estávamos sentindo isso? Você sabe?
Como um estúdio ainda estávamos
independente e por isso tivemos
a flexibilidade e a liberdade de apenas
diga que isso não é
trabalhando fora.
E então Tim andou
no meu escritório um dia e ele estava
como "grandes máquinas e"
"cenário apocalíptico" e você sabe tudo
essas coisas loucas e então isso foi
tipo de como o RAGE começou.
O RAGE foi um empreendimento totalmente novo para identificação utilizando John Carmack's
impressionante tecnologia megatexture-lo
retratou um mundo vívido de estilo max louco.
Um cheio de áreas para explorar cidades cheias de
pessoas para conversar e até carros para dirigir

Spanish: 
como esta corporación maligna.
Tenía una atmósfera
muy opresiva de una manera
muy interesante.
Debo decir
que es uno de mis videojuegos favoritos
dentro de los que hemos producido.
Después de Doom 3
comenzamos otro proyecto
al que nos referíamos 
dentro de la empresa como
"Darkness". 
Trabajamos durante probablemente
un año o año y medio
y nos dimos cuenta
que realmente no era lo indicado.
Como estudio seguíamos
siendo independientes
asi que teníamos
la flexibilidad
y la libertad
para llegar
y simplemente decir:
"Esto no está funcionando"
Fue entonces que Tim llegó
a mi oficina un día
y empezó a mencionar cosas como
"maquinas enormes"
"ambientación apocalíptica"
y todas esas ideas 
alocadas.
Y así fue como nació RAGE.
RAGE fue un nuevo 
emprendimiento para id
y utilizando la impresionante tecnología
de megatextura por parte de John Carmack
se creó un mundo al estido Mad Max.
Un mundo repleto de áreas
para explorar
ciudades con personas a las que hablar,
e incluso vehículos que manejar.

English: 
[Robert]
It was certainly different than what we
had done - the wastelands were
kind of built in pieces for some
technology reasons but that was one of
the proving grounds.
It was one of the areas where megatexture
really shined and especially the ability
to stamp on it and kind of unique
everything up. Vehicle combat was
certainly challenging I think it's
challenging for most people that do it
to get it right and to keep a
shooter feel but yeah the outdoor areas
specifically on the
360 and ps3 - that much
visual fidelity, 60 Hertz we push
a lot of triangles to the engine so
there's a lot of lot of design art and
and technical challenges in RAGE.
RAGE wasn't the only project id was working
on John Carmack had hinted that DOOM 4
was in development at quakecon 2007 and the
game was officially announced to be in
production the following May. Then CEO
Todd Hollenshead suggested it played hommage
to DOOM 2 as I was set on earth during
a hellish invasion. In June of 2009

Korean: 
-[로버트]우리가 기존에 했던일들과
확실히 다른 일이었습니다.
기술적인 사유들로 황무지는
구현 됐어요. 황무지는 일종의
기술 시험장 이었죠.
황무지는 메가텍스쳐가 빛을 발하는 장소중
하나였어요. 텍스쳐를 적용하고
모든걸 하나의 독특한 조합을 만들었죠.
차량전투도 확실한 도전이었어요.
차량전투도 확실한 도전이었어요.
대부분의 사람들이 그렇게 느꼈을 거에요.
올바르게 구현하고 슈터적 관점을 유지하려 했죠
그러나 외부 환경은 ps3나 360의
환경에 맞춰 시각적으로 충실해야 했죠.
환경에 맞춰 시각적으로 충실해야 했죠.
60Hz 환경에 맞게
많은 요소들을 엔진에 넣을려 했어요.
따라서 많은 디자인 아트라던가
기술적 도전들이 레이지안에서 이루어 졌죠.
하지만 id가 진행하고 있는 프로젝트는 레이지 뿐만아니었습니다.
존카멕이 퀘이콘 2007에서 둠4가
개발중이라는걸 암시 했었죠.
그 해 5월 게임이
공식적으로 개발중이란걸 발표 했습니다.
CEO인 토드 홀렌쉐드는 게임이 둠 2에 대한 오마주가 될 것이라고 말했습니다.
지옥으로 부터 침공을 받는 지구를 나타낼거라 했죠.
-2009년 6월

French: 
[Robert]
C’était vraiment différente de ce que nous
avions fait auparavant, les terres dévastées étaient
en quelques sortes fabriquées de toutes pièces pour des
raisons technologiques mais ce fut l’un de
nos terrains d’essai.
C’était l’une des zones où la megatexture
a vraiment brillé et notamment sa faculté
de marquer chaque endroit avec une
personnalité unique. Le combat véhiculé était
vraiment un défi, je pense que c’est
un défi pour la plupart des gens qui tentent de le faire,
de bien le faire et de garder une
sensation de jeu de tir mais, ouais, les zones en extérieurs,
spécifiquement pour la
360 et la PS3 – une aussi bonne
fidélité visuelle, 60 Hertz, on a balancé
beaucoup de triangles dans le moteur donc
il y a beaucoup de design et
de défis techniques dans RAGE.
RAGE n’était pas le seul projet sur lequel travaillait id
John Carmack avait laissé entendre que DOOM 4
était en développement à la QuakeCon 2007 et le
jeu fut officiellement annoncé être en
production durant le mois de Mai suivant. Puis le PDG
Todd Hollenshead laissa entendre qu’il s’agissait d’un hommage
à DOOM 2 car le jeu se déroulait sur Terre pendant
une invasion infernale. En Juin 2009

Portuguese: 
[Robert]
Certamente era diferente do que nós
tinha feito - os terrenos baldios eram
tipo de construído em peças para alguns
razões de tecnologia, mas esse foi um dos
os campos de prova.
Foi uma das áreas onde megatexture
realmente brilhou e especialmente a capacidade
para carimbar e tipo de único
tudo pronto. O combate ao veículo foi
certamente desafiador eu acho que é
desafiador para a maioria das pessoas que fazem isso
para acertar e manter um
sensação de atirador, mas sim as áreas ao ar livre
especificamente no
360 e ps3 - muito
fidelidade visual, 60 Hertz nós empurramos
muitos triângulos para o motor para
há muita arte em design e
e desafios técnicos no RAGE.
RAGE não era o único ID do projeto que estava funcionando
em John Carmack deu a entender que DOOM 4
estava em desenvolvimento no quakecon 2007 e no
jogo foi oficialmente anunciado para estar em
produção em maio seguinte. Então CEO
Todd Hollenshead sugeriu que ele homenageasse
DOOM 2 como eu estava na terra durante
uma invasão infernal. Em junho de 2009

Russian: 
[Роберт]
Это, конечно, отличалось от того, что мы
сделал - пустоши были
вид построен на части для некоторых
технологические причины, но это было одним из
полигоны.
Это была одна из областей, где мегатекстура
действительно сиял и особенно способность
штамповать на нем и вид уникального
все вверх. Автомобиль боевой был
конечно, сложно, я думаю, что это
сложным для большинства людей, которые делают это
чтобы сделать это правильно и сохранить
шутер чувствую но да открытые площадки
конкретно на
360 и PS3 - это много
визуальная верность, 60 Герц мы нажимаем
много треугольников с двигателем так
есть много много дизайнерского искусства и
и технические проблемы в RAGE.
RAGE был не единственным идентификатором проекта
на Джона Кармака намекнул, что DOOM 4
был в разработке на Quakecon 2007 и
игра была официально объявлена ​​в
производство следующего мая. Тогда генеральный директор
Тодд Холленсхед предположил, что это сыграло гоммаж
до DOOM 2, как я был установлен на земле во время
адское вторжение. В июне 2009 года

Spanish: 
Realmente era algo
muy diferente
a lo que habíamos hecho.
Los paramos estaban
construidos en partes, 
esto se debía
a limitaciones técnicas,
pero la idea era tener
era un terreno de pruebas.
Era una de las áreas donde
la megatextura
realmente relucía y, 
en especial, la capacidad
de crear algo propio
y darle un toque único.
El combate en vehículos
era algo desafiante 
de diseñar.
Para los programadores era algo desafiante
dejarlo de la forma correcta y
que aun así
tuviera la sensación de ser un shooter.
Para las áreas abiertas
específicamente en consolas
como Xbox 360 y PS3,
ese nivel de fidelidad visual
a 60 hz, 
tuvimos que utilizar
el motor gráfico al maximo
por lo que existen muchos desafíos técnicos
y de diseño visual en RAGE.
RAGE no era el único proyecto
en el que id estaba trabajando.
John Carmack habia dado indicios
 de que Doom 4
estaba bajo desarrollo,
eso lo anuncio en la QuakeCon 2007
Y el juego fue oficialmente anunciado
bajo producción en mayo.
El entonces director de la empresa, Todd Hollenshead
dijo que era un homenaje
a Doom 2 y que estaba ubicado en
la tierra
durante una invasión infernal.
En junio de 2009

Spanish: 
[Robert]
Sin duda fue diferente a lo que
habíamos hecho - Los baldíos eran
fueron construidos a partir de piezas por algunas
razones tecnológicas, pero ese fue uno de
los campos de pruebas.
Fue una de las áreas en las que megatextura
realmente brillaba y sobre todo la capacidad
para estampar en él y hacer algo único
El combate en vehiculos fue
sin duda un reto, creo que es
un reto para la mayoría de las personas que lo hacen
para hacerlo bien y mantener una
sensacion de juego de disparos, pero sí las áreas al aire libre
específicamente en la
360 y PS3 - esa cantidad de
fidelidad visual, 60 Hz empujamos
una gran cantidad de triángulos en el motor
hay mucho arte y diseño
y  desafíos técnicos en RAGE
RAGE no fue el único proyecto en que Id estaba trabajando
John Carmack había dado a entender que Doom 4
estaba en desarrollo en la QuakeCon 2007 y el
juego fue anunciado oficialmente estando en
etapa de  producción en mayo siguiente. Entonces CEO
Todd Hollenshead sugirió que presentaba homenaje
a Doom 2 como transcurria en la tierra durante
una invasión infernal. En junio de 2009

Russian: 
Zenimax Media - владельцы Bethesda
Softworks приобрела программное обеспечение для идентификации и
его интеллектуальная собственность. Но до сих пор нет
изображения видео или тизеры игры
когда-либо появлялся Даже после того, как гнев был
закончил в 2011 году, и Кармак настоял
что будет выделено еще больше ресурсов
к проекту DOOM. На самом деле закончилось
следующие несколько лет публика была отправлена
смешанные сообщения о состоянии
разработка игры.
[Марти] Так, как мы были 
вид структурированного на некоторое время в
в конце 2000-х годов у нас было
команда, которая работала над RAGE,
Тим руководил этим. У нас была команда
который работал на DOOM - вид
версия кампании - прошлое поколение
этого Я был своего рода лидером команды
многопользовательские разработчики, которые были ...
... мы сделали Quake Live, и мы переехали
в развитие DOOM.
И эта команда закончила RAGE
и мы были большими
Мы закончили DOOM с 19 людьми и
мы были в точке, где у нас было
почти 3 полных команды, поэтому мы были довольно большими

Korean: 
베데스다 소프트웨어의 소유주인 제니맥스 미디어가
지적 재산권까지 포함해 id 소프트 웨어를
인수 했습니다.
그러나 여전히 게임 이미지나 티저영상은
감감무소식 이었습니다.
심지어 레이지가 2011년에 출시되고
존카맥은 둠 프로젝트에는 더 많은
개발이 필요하다고 주장했습니다.
그 다음 몇해동안 매체에서는
게임 개발자들의 엇갈린 주장만
돌고 있을 뿐이었습니다.
[마티]뭐 어쨌든 2000년도 말에
우리팀이 한동안 해온 일들은
레이지의 개발이었습니다.
팀(Tim)은 운영을 맡았었죠.
둠을 개발하는 팀도 있었지만 일종의 과거 둠들에 대한
캠페인 버전을 개발하고 있었죠.
저는  퀘이크 라이브를 개발했던
멀티플레이어 개발자들을 이끌고 있었고
얼마 후 둠의 개발에 참여 했죠.
얼마 후 둠의 개발에 참여 했죠.
그리고 레이지의 개발이 끝이났고
우리는 규모가 커졌어요.
우린 한때 둠을 19명의 사람으로 작업했지만
3개의 팀을 가지고 있을때에는
우린 꽤 성장해 있었어요.

Spanish: 
Zenimax Media, los propietarios de Bethesda Softworks
adquirieron id Software
y sus propiedades intelectuales.
Sin embargo
no habían imágenes ni teasers del juego.
Incluso después de que RAGE
fue finalizado en 2011, y Carmack
insistiera
en que aun más recursos se le entregarían
al proyecto de Doom.
De hecho
durante los siguientes años,
se le enviaron
mensajes confusos al público
sobre el estado
de desarrollo del juego.
La forma en que nos estructuramos
durante un tiempo
a finales de la década de los 2000
era que teníamos
un qeuipo que estaba
trabajando en RAGE
donde Tim estaba como director.
Teníamos un equipo
que estaba trabajando en Doom, 
específicamente en la campaña.
Al menos en la primera versión
de esta.
Yo estaba a cargo del equipo
de desarrolladores del multiplayer.
Acabábamos de terminar Quake Live
y nos metimos de lleno
en el desarrollo de Doom.
Luego ese equipo terminó RAGE
Y crecimos muchísimo.
Terminamos Doom con
19 personas
y nos encontrábamos en un punto
donde teníamos 3 equipos,
por lo que eramos bastante grandes.

French: 
Zenimax Media, les propriétaires de Bethesda
Softworks rachetèrent id Software et
ses propriétés intellectuelles. Mais il n’y avait toujours pas
d’images, de vidéos ou de teasers pour le jeu.
Même après que RAGE soit
terminé en 2011 et que Carmack insista
pour qu’encore plus de ressources soient attribuées
au projet DOOM. En fait, pendant
quelques années le public reçut des
messages mitigés à propos de l’état
du développement du jeu.
[Marty] La façon dont nous étions 
structurés pendant la fin
des années 2000 consistait en une
équipe qui travaillait sur RAGE,
qui était dirigée par Tim. Et nous avions une équipe
qui travaillait sur DOOM – la version
campagne – l’ancienne génération
du projet. Je dirigeais une équipe
de développeurs multijoueur qui…
...nous avions fait Quake Live et nous sommes lancés
dans le développement de DOOM.
Et cette équipe a fini RAGE,
et nous étions plus nombreux.
Nous avions terminé DOOM 3 avec 19 personnes et
nous étions à un point où nous avions
presque 3 équipes complètes donc nous étions plutôt large.

English: 
Zenimax Media the owners of Bethesda
Softworks acquired id software and
its intellectual property. But still no
images videos or teasers of the game
ever surfaced. Even after RAGE was
finished in 2011 and Carmack insisted
that even more resources would be put
towards the DOOM project. In fact over
the next few years the public was sent
mixed messages over the state of the
game's development.
[Marty] So the way we were 
kind of structured for a while in the
late 2000s was we had a
team that was working on RAGE,
Tim was directing that. We had a team
that was working on DOOM - the kind of
campaign version - the past generation
of it. I was kind of leading a team of
multiplayer developers that were...
...we had done Quake Live and we'd moved
into DOOM development.
And that team finished RAGE
and we were big
We had finished DOOM with 19 people and
we were at a point where we had
almost 3 full teams so we were pretty large

Spanish: 
ZeniMax Media los propietarios de Bethesda
Softworks adquirieron Id software y
su propiedad intelectual. Pero todavía no habia
imágenes o  adelantos del juego
que salieran a la superficie. Incluso después de RAGE estaba
terminado en 2011 y Carmack insistió
que se pondrían aún más recursos
hacia el proyecto DOOM. De hecho a traves de
los próximos años el publico recibio
mensajes contradictorios sobre el estado de
el desarrollo del juego.
[Marty] Entonces el tipo mas o menos de estructura que teniamos por un tiempo a
finales de los 2000 fue que teníamos un
equipo que estaba trabajando en RAGE,
Tim estaba dirigiendo eso. Tuvimos un equipo
que estaba trabajando en DOOM - la version o tipo
de un jugador - la última generación
de la misma. Yo estaba liderando el grupo de
desarrolladores de multijugador
...  habíamos hecho Quake Live y nos habíamos movido
al desarrollo de Doom.
Y el equipo terminó RAGE
y eramos bien grandes.
Habíamos terminado DOOM con 19 personas y
estábamos en un punto en el que teníamos
casi 3 equipos completos, así que eramos bastante grandes

Portuguese: 
Zenimax Media os proprietários da Bethesda
A Softworks adquiriu software de identificação e
sua propriedade intelectual. Mas ainda não
imagens vídeos ou teasers do jogo
já apareceu. Mesmo depois que o RAGE foi
terminou em 2011 e Carmack insistiu
que ainda mais recursos seriam colocados
para o projeto DOOM. De fato acabou
Nos próximos anos, o público foi enviado
mensagens mistas sobre o estado do
desenvolvimento do jogo.
[Marty] Então, do jeito que éramos 
tipo de estruturado por um tempo no
final dos anos 2000, tivemos um
equipe que estava trabalhando no RAGE,
Tim estava dirigindo isso. Nós tínhamos uma equipe
que estava trabalhando no DOOM - o tipo de
versão da campanha - a geração passada
disso. Eu estava liderando uma equipe de
desenvolvedores multiplayer que eram ...
... tínhamos feito o Quake Live e nos mudamos
no desenvolvimento DOOM.
E essa equipe terminou RAGE
e nós éramos grandes
Tínhamos terminado o DOOM com 19 pessoas e
estávamos em um ponto em que tínhamos
quase 3 equipes cheias, então éramos bem grandes

Spanish: 
El crecimiento era mucho. La típica 
charla
que cada compañía da cuando crecen.
El tipo de comunicación
y todas esas cosas que forman
parte de todo.
Así que fue durante este momento
despues de terminar RAGE,
que comencé
a trabajar más en Doom
y, de nuevo, un largo periodo
de evaluación y ajuste.
El periodo que siguió fue uno
bastante caótico para el estudio
y Doom 4 fue una de sus víctimas.
Por lo que es comprensible que id
nunca haya realmente
hablado sobre el juego.
Durante años
Doom 4 era el elefante en la habitación
del cual id nunca habló
y, como resultado de eso
la conversación sobre este juego
ha estado dominada por un trailer filtrado
y un artículo de Kotaku en 2013,
el cual
describía un shooter tipo
militar
bastante secuencial.
Era tanto así
que los artículos que fabricaban rumores
y conversaciones
en foros a menudo
se referían a este proyecto como
"Call of Doom". 
Pero existen muchas preguntas
¿Qué era Doom 4?

Russian: 
много выращивания - типичные вещи
каждая компания говорит о том, когда
они растут вид общения и
и все те виды вещей, которые приходят
в игру. Так что был такой момент
после RAGE, где я начал
смотрите немного больше в DOOM и вы
снова, как длинный вид длительного периода
оценки и корректировки
[Дэнни]
Последовавший за этим период был довольно
едкий для студии и DOOM 4
одна из его многочисленных жертв. Так что это
Понятно, что идентификатор никогда на самом деле
говорили об игре. В течение года DOOM 4
был слон в комнате, что ID
никогда не говорил о, и в результате
Разговор вокруг этой игры был
преобладают утечка CG трейлер и
Статья Kotaku 2013, которая нарисовала
картина сильно сценарий
шутер в стиле милитари. Настолько, что
статьи мельницы слухов и доска объявлений
разговоры часто относятся к этому
Проект как "Зов DOOM". Но так много
Затянувшиеся вопросы, что такое DOOM 4?

Portuguese: 
muito crescimento - coisas típicas
toda empresa fala sobre quando
eles crescem o tipo de comunicação e
e todos esses tipos de coisas que vêm
em jogo. Então houve esse momento
depois do RAGE onde eu comecei
olhando um pouco mais para DOOM e você
novamente como um longo período de tempo
de avaliação e ajuste
[Danny]
O período que se seguiu foi bastante
cáustica para o estúdio e DOOM 4
uma de suas muitas vítimas. Então é
compreensível que id nunca realmente
falou sobre o jogo. Por anos DOOM 4
foi o elefante na sala que id
nunca falou e, como resultado, o
conversa em torno deste jogo foi
dominado por um trailer vazado de CG e um
2013 artigo de kotaku que pintou o
imagem de um script fortemente
atirador de estilo militar. Tanto é assim que
artigos de boatos e quadro de mensagens
conversas frequentemente referidas a este
projeto como "Call of DOOM". Mas são tantos
perguntas remanescentes, o que foi DOOM 4?

Korean: 
전형적인 성장이야기죠.
회사가 의사소통적인 부분이나 모든요소들이
성장 했고 다시 활기를 띄었는지를
언제라고 말할수 있냐면 그때라 할 수 있죠.
레이지가 출시되고 나서 우린 다시 둠으로
레이지가 출시되고 나서 우린 다시 둠으로
시선을 돌렸어요.
그리고 다시 긴 시간을
재정비하고 다듬는데 신경썼죠.
그 다음 나날들은 id에게 있어서
꽤 힘든 시기 였습니다.
둠4도 마찬가지였죠.
id 소프트가 게임에 대해 침묵한건
이해 할만 한 일이었습니다. 많은 세월동안
둠4는 id가 함부로 언급하기 꺼려하는
불편한 존재 였었고. 결과적으로
이 게임에 대한 여러 의견들은
CG 유출 트레일러에 의해 일단락 되었습니다.
게다가 2013년 밀리터리 형식의 fps게임에 대해
무겁게 서술하는 코타쿠의 기사도 한몫 했습니다.
그 뒤 많은 루머성 기사들과
게시판 에서 다뤄지는 의견들은
이 프로젝트를 가르켜
"콜 오브 둠"이라고 불렀습니다.
하지만 좀처럼 사람들의 질문은 사그러들지 않았죠.

Spanish: 
mucho crecimiento - cosas tipicas
que cada compañia habla acerca de cuando
crecen, el tipo de comunicación
y todo ese tipo de cosas que vienen
en juego. Así que había esta clase de momento
después de RAGE donde empecé
a mirar un poco mas a DOOM y tu
te metes en un largo periodo
de evaluación y ajustes
[Danny]
El período que siguió fue mas bien
caustico para el estudio y DOOM 4
una de sus muchas víctimas. Por lo que es
comprensible que Id nunca realmente
hablo sobre el juego. Durante años Doom 4
era el elefante en la habitación que Id
Nunca habló acerca y como resultado la
conversación en torno a este juego ha sido
dominada por un avance CG filtrado y un
artículo que publico kotaku el 2013
pintaron la escena de un juego fuertemente amarrado al guion
en un estilo de disparos militar. Tan es así que
artículos de rumores y conversaciones en foros de discusion
a menudo se referian a este
proyecto como "Call of Doom". Pero hay tantas
preguntas aun, que era DOOM 4?

English: 
a lot of growing - typical stuff
every company talks about when
they grow the kind of communication and
and all those kinds of things that come
into play. So there was kind of this moment
after RAGE where I started
looking a bit more at DOOM and you
again like a long kind of a long period
of evaluation and adjustment
[Danny]
The period that followed was a rather
caustic one for the studio and DOOM 4
one of its many victims. So it's
understandable that id have never really
talked about the game. For years DOOM 4
was the elephant in the room that id
never spoke about and as a result the
conversation around this game has been
dominated by a leaked CG trailer and a
2013 kotaku article that painted the
picture of a heavily scripted
military-style shooter. So much so that
rumor mill articles and message board
conversations often referred to this
project as "Call of DOOM". But are so many
lingering questions, what was DOOM 4?

French: 
En pleine expansion – le truc typique
dont toutes les compagnies parlent lors qu’elles
grossissent, la façon de communiquer et
toutes ces sortes de choses qui entrent
en jeu. Donc il y a eu cette période
après RAGE où j’ai commencé à regarder
un peu plus du côté de DOOM et,
à nouveau, comme une longue période
d’évaluation et d’ajustement.
[Danny]
La période qui a suivi était plutôt
difficile pour le studio et DOOM 4
est une de ses nombreuses victimes. Donc il est
compréhensible qu’id n’ai jamais vraiment
parlé à propos du jeu. Pendant des années DOOM 4
était l’éléphant dans la pièce à propos duquel id
ne parlait pas et finalement
les conversations à propos du jeu ont été
dominées par un trailer en CGI qui a fuité et un
artcile de Kotaku de 2013 qui décrivait
un jeu de tir lourdement scripté
à la thématique militaire. A tel point que
cette rumeur a rempli des articles et que les messages
sur les forums de discussions appelaient ce projet
"Call of DOOM". Mais il y a tellement
de questions persistantes, qu’était ce DOOM 4 ?

Spanish: 
¿Cómo se jugaba? ¿Como habia influenciado la version 2016?
Estaba preocupado de que muchas de las
respuestas a estas preguntas se perderían
en el tiempo con todas las salidas de desarrolladores recientes
pero resulta que el lider
creativo en el proyecto no era ningun otro que
el veterano de Id Kevin Cloud
Yo diría que lo que habíamos hecho es que habiamos
explorado una dirección y llegamos
hasta cierto punto y se sentía como que
no estaba  realmente capturando lo que
sentiamos que era DOOM - lo que iba a ser
una buen DOOM y lo que los fans
querrian de el.
[Marty] 
Mencionaste el término "Call of Doom"
que se ha estado lanzando. Era
mucho más cerca a algo
de ese tipo de juego. Mucho más
mucho más cinematico mucho más historia
muchos más personajes que te rodean y
con los que estas lo largo de la
curso del juego. Definitivamente
un escenario distinto - tenia lugar
en la tierra ¿sabes?
[Otra voz]
Robert Zemeckis-y, Contact, algo así como
"Si esto realmente sucediera" - ahora solo

Spanish: 
¿Cómo se jugaba?
¿Cómo influenció a la versión de 2016?
Me preocupaba que
muchas de las respuestas
a estas preguntas se perdieran
en el tiempo sumadas 
a las recientes renuncias en ese entonces.
Pero resulta ser
que el jefe creativo del proyecto 
no era otro más que
el veterano de id, Kevin Cloud.
Debo decir que lo que
hicimos fue
explorar una dirección y llegamos
a un punto y sentimos que
no estábamos capturando la esencia
de lo que sentíamos que era Doom.
De lo que iba a ser
un gran Doom y que sería
lo que los fan querían.
Mencionaste el termino
"Call of Doom"
el cual sabemos que existe.
Y era una experiencia más cercana
a ese tipo de juego. 
Mucho más cinemático
tenía mucha más historia
muchos personajes dentro
los cuales te acompañan
durante el transcurso del juego.
Era algo totalmente diferente
Incluso tomaba lugar en la tierra.
Era como la película Contact de Robert Zemeckis
Esto es algo que realmente debo decir

Korean: 
"어떤 형식의 게임일까?" "2016버전은 어떻게 나올까?"
저 역시도 이러한 질문에 대한
많은 궁금증과 걱정이 있었죠. 시간만 계속
흐르고 있었습니다.
하지만 그 누구도 대신 할 수 없는
프로젝트의 창조적 리더이자 id의 베타랑인
케빈 클라우드가 등장하죠.
전 우리가 해온일들이
목표를 향해 탐험하고
특별한 곳에 다다르며
펜들이 원하는 좀더 강력한 둠 게임을 만들기휘해
둠을 더듬어가는 일들이었다고
말하고 싶어요.
 
당신이 앞서 "콜 오브 둠"이란 용어를
언급했었죠. 뭐 그런 형식에
더 가까운 게임이었습니다.
많은 극적이면서도
스토리 중심적 요소가 있었고
플레이어 주변에 많은 캐릭터들이 있었죠.
이 모든게 플레이어가 게임 전체에서
겪게 될 내용이었어요. 확실히 다른 요소가
있었습니다. 지구에서 이야기가 벌어진다는 점이죠.
있었습니다. 지구에서 이야기가 벌어진다는 점이죠.
로버트 저메키스의 콘텍트라는 영화처럼
"만약 이런일이실제로 일어난다면?" 확실히

Portuguese: 
Como tocou? Como havia informado a versão de 2016?
Eu estava preocupado que muitos dos
respostas para essas perguntas seriam perdidas
para acompanhar todas as partidas recentes
mas, como se vê, o criativo
liderança no projeto não era outro senão
id veterano Kevin Cloud
Então eu diria que o que fizemos foi
explorou uma direção e conseguiu
até um certo ponto e me senti assim
não estava realmente capturando o que
parecia que estava DOOM - ia ser
uma DOOM forte e o que os fãs
gostaria disso.
[Marty] 
Você mencionou o termo "Call of DOOM"
que foi jogado ao redor. isso foi
muito mais perto de algo
como esse tipo de jogo. Muito mais
muito cinema mais muito mais história para ele
muito mais personagens ao seu redor e
com quem você está durante todo o
curso da jogabilidade. Definitivamente
cenário diferente - aconteceu
na terra você sabe
[nova voz]
Robert Zemeckis-y, Contato, meio que gosto
"se isso realmente aconteceu" - agora concedido apenas

Russian: 
Как это играло? Как это сообщило версию 2016 года?
Я волновался, что многие из
ответы на эти вопросы будут потеряны
время со всеми недавними отправлениями
но, как оказалось, творческий
Лидером по проекту был не кто иной, как
ветеран id Кевин Клауд
Так что я бы сказал, что мы сделали, у нас было
исследовал направление и получил
до определенного момента и чувствовал себя так
на самом деле не захватывал то, что мы
чувствовал, что был DOOM - собирался быть
сильный DOOM и что фанаты
хотел бы от этого.
[Марти] 
Вы упомянули термин «Call of DOOM»
это было разбросано вокруг. это было
гораздо ближе к чему-то
как этот тип игры. Намного больше
кинематографический намного больше намного больше истории к нему
намного больше персонажей вокруг вас и
что вы с на протяжении
Ход игрового процесса. определенно
другая настройка - это произошло
на земле вы знаете
[новый голос]
Роберт Земекис-й, Контакт, вроде как
«если это действительно произошло» - теперь предоставляется только

French: 
Comment se jouait-il ? Comment a-t-il influencé la version de 2016 ?
Je m’inquiétais du fait que la plupart des
réponses puissent être perdues
à cette heure-ci avec tous les départs récents
mais il se trouve que le Creavtive
Lead sur le projet n’étaut autre que
Kevin Cloud, un vétéran de chez id.
Donc je dirais que ce que nous avons fait est que nous
avons exploré une direction et que nous sommes allés
jusqu’à un certain point et avons senti que ça
ne capturait pas vraiment ce que nous
pensions de DOOM – ce que devait être
un vrai DOOM et ce que les fans
attendraient de lui.
[Marty] 
Vous avez mentionné le terme « Call of DOOM »
qui a été balancé à cette époque. C’était
plus proche de ce
genre de jeu. Beaucoup plus
cinématique, beaucoup plus d’histoire,
beaucoup plus de personnages autour de vous et
qui vous accompagnaient à travers
le jeu.  Assurément un
cadre différent – le jeu prenait place
sur Terre.
[Nouvelle voix]
Ça ressemblait à Contact de Robert Zemeckis, genre
« et si ça arrivait vraiment »

English: 
How did it play? How had it informed the 2016 version?
I was worried that many of the
answers to these questions would be lost
to time with all the recent departures
but as it turns out the creative
lead on the project was none other than
id veteran Kevin Cloud
So I would say what we had done is we had
explored a direction and got
to a certain point and felt like this
wasn't really capturing what we
felt like was DOOM - was going to be
a strong DOOM and what the fans
would want from it.
[Marty] 
You mentioned the term "Call of DOOM"
that has been thrown around. It was
much closer to something
like that type of game. A lot more
cinematic lot more lot more story to it
a lot more characters around you and
that you are with throughout the
course of the gameplay. Definitely
different setting - it took place
on earth you know
[new voice]
Robert Zemeckis-y, Contact, kind of like
"if this really happened" -  now granted just

Spanish: 
solo para dejarlo claro, era genial.
Pero era mas realista.
Se trataba mas sobre el impacto
global de una invasión infernal.
Tenía un valor de producción increíble.
Era algo bastante
bueno desde esa perspectiva,
pero era
definitivamente un giro radical en Doom.
Tomo un tono mucho mas cinemático
con experiencias mucho mas secuenciales.
Era una reinvención de Doom
a tal punto en que
llegaba a ser algo nuevo.
Algo totalmente nuevo.
Uno tomaba cobertura
para luego asomarse y disparar.
Los demonios tenían
un estilo muy diferente.
Se tardaba en llegar a luchar
de verdad con los demonios.
En un principio
se luchaba con criaturas
que se parecían mas a un zombie.
En cuanto a los que estaban a cargo
en la dirección de arte
era yo el que estaba a cargo,
pero repito
tomamos una dirección
la cual no pensé
que era una que los fan disfrutarían.
Y lo digo como un fan de Doom.
Solo intentábamos

French: 
- je veux être claire – c’était génial. Mais c’était
plus réaliste. C’était plus
à propos de l’impact global
qu’aurait une invasion infernale.
[Marty]
Une incroyable valeur de production – c’était vraiment
bon depuis ce point de vue mais c’était
définitivement un tournure de DOOM qui
l’amenait vers un type d’expérience beaucoup
plus cinématique, beaucoup plus scriptée.
C’était une réécriture de DOOM dans
une nouvelle voie. Je veux dire, c’était
totalement nouveau. Vous vous mettiez à
couvert et vous en sortiez pour
tirer sur les ennemis. Les démons étaient
totalement différents.
Ça mettait du temps pour vraiment commencer
à affronter des démons – vous
affrontiez beaucoup de créatures
de type zombies au début du jeu.
[Kevin] 
En tant que plus haut directeur créatif
sur le projet, c’était moi
qui tenait les rênes et, honnêtement,
emmenait le projet dans une direction que les fans
n’auraient finalement pas apprécié je pense.
En tant que fan de DOOM. J’essayais juste

Spanish: 
quiero que quede claro - que era increíble. Pero era
más realista. Era más
sobre la del impacto global de
una invasión infernal.
[Marty]Valor de la producción increíble - era realmente
bueno desde ese punto de vista, pero
era sin duda un giro en DOOM que
iba en una forma mucho mas  cinematográfica,
mucho más experiencias programadas.
Fue una reinvención de DOOM en una
manera nueva. Quiero decir que era
totalmente nuevo. Cuando estabas
cubriendo y estabas matando y
disparando a los enemigos. Los demonios se veian
muy diferente
tomaba un tiempo para llegar a
luchar contra los demonios - estabas
luchando contra un montón de criaturas
tipo zombi al principio del juego.
[Kevin] 
En lo que respecta al nivel superior
de dirección creativa, ese era yo
conduciendo y de nuevo, honestamente
tomando una dirección que no pensé que
en última instancia, a los fans les hubiera gustado.
en lo que respecta a  un fan DOOM. Sólo tratando de

Portuguese: 
quer ser claro - foi incrível. Mas era
mais realista. Foi mais
sobre o impacto global de
uma invasão infernal.
[Marty]
Valor de produção inacreditável - foi realmente
bom dessa perspectiva, mas
foi definitivamente uma reviravolta no DOOM que
levou para um muito mais cinematográfico,
muito mais tipo de experiências com scripts.
Foi uma reimaginação da destruição em um
maneira que era nova. Quero dizer que era
totalmente novo. Quando você estava tomando
cobrir e você está aparecendo e atirando
atirando em inimigos. Os demônios pareciam um
muito diferente
demorou um pouco para entrar
realmente lutando contra demônios - você estava
lutando muito tipo zumbi
criaturas no início do jogo.
[Kevin] 
No que diz respeito ao criativo de nível superior
direção disso, fui eu
dirigindo isso e honestamente novamente,
tomando uma direção que eu não achava que
em última análise, os fãs teriam gostado.
tanto quanto um fã do DOOM. Apenas tentando

English: 
want to be clear - it was awesome. But it was
more realistic. It was more
about the the the global impact of
a hellish invasion.
[Marty]
Unbelievable production value - it was really
good from that perspective but it
was definitely a twist on DOOM that
took it into a much more cinematic,
much more scripted type of experiences.
It was a reimagining of doom in a
way that was new. I mean it was
totally new. When you were taking
cover and you're popping up and shooting
shooting enemies. The  demons looked a
lot different
it took awhile to get into
actually fighting demons - you were
fighting a lot of zombie type
creatures early in the game.
[Kevin] 
As far as the upper level creative
direction of that, it was me
driving that and honestly again,
taking in a direction that I didn't think that
ultimately the fans would have enjoyed.
as far as a DOOM fan. Just trying to

Russian: 
хочу быть понятным - это было круто. Но это было
более реалистичным. Это было больше
о глобальном воздействии
адское вторжение.
[Марти]
Невероятная стоимость производства - это было действительно
хорошо с этой точки зрения, но это
был определенно поворот на DOOM, что
взял его в гораздо более кинематографическом,
гораздо больше сценариев типа опыта.
Это было переосмысление гибели в
Кстати, это было новым. Я имею в виду это было
совершенно новый Когда вы брали
накрыть и ты выскакиваешь и стреляешь
отстрел врагов. Демоны выглядели
много разных
потребовалось некоторое время, чтобы попасть в
на самом деле сражаются с демонами - вы были
борется много зомби типа
существа в начале игры.
[Kevin] 
Насколько творческий верхний уровень
Направление этого, это был я
вождение это и честно снова,
принимая в том направлении, что я не думаю, что
в конечном счете, поклонники получили бы удовольствие.
насколько поклонник DOOM. Просто пытаюсь

Korean: 
굉장하다고 볼 수있죠. 하지만
둠4는 더욱 현실적이었죠. 지옥으로부터의
침공에 의한 전 지구적인 사건 이니까요.
 
프로덕션적 가치에서 따져보면
정말 좋은 시도였죠. 하지만
영화적 요소나 스크립트적인
요소들로 둠의 본질을 확실히 뒤엉켜 놨다고 생각해요.
요소들로 둠의 본질을 확실히 뒤엉켜 놨다고 생각해요.
새로운 방식으로써 둠을 재구성 했다고 생각합니다.
새로운 방식으로써 둠을 재구성 했다고 생각합니다.
완전 새롭게요. 엄폐하고
다시 내밀어 적들을 쏘는것들 말이죠.
악마들은 기존과는 다르게 생겼고
악마들과
싸우기 까지는 약간의 공백이 있어요.
게임 초반부에는
플레이어들이 대부분  좀비형식의 괴물들과
싸우는 형식이었어요.
[캐빈]기획 방향이 점점 높은 단계로 가면서
방향이 궁극적으로 팬들이 즐길수 있는
게임으로 가고 있는 것인가란 생각이
다시금 정직하게 들더군요.
 
저도 둠 팬으로써 단지

Russian: 
получить больше взаимодействия персонажа
немного больше связи с миром.
[Уго]
Как концепция, я понимаю, почему они
пошел туда, потому что я, вероятно, хотел бы
исследовать это тоже, если это не игра DOOM.
Потому что сказать
большая история, которой он пожертвовал
Doom Slayer и DOOM об одном парне
участвует в больших вещах и DOOM 4 classic
было больше о больших вещах.
[Kevin]
Это отчасти как идея, которую вы
говорили ранее. О том как ты
имел право мизинец - Вы сказали, что у вас было видение
переделывать мизинец в doom 3
и в этой новой гибели
они очень разные, но для меня они
оба чувствовали себя действительными. право? И я думаю, что
в конечном итоге случилось то, что
Я как бы принимаю это - я не
скажу DOOM 3 направление это
определенно не так - но
концептуально я принимал это

Spanish: 
tener mas interacción de personajes
y conectarlos más con el mundo.
Puedo ver, 
como concepto
el porqué decidieron hacer eso.
Probablemente me gustaría
explorar eso si es que no fuera Doom.
Porque, para contar
un historia más expansiva,
se tuvo que sacrificar
a Doomslayer, cuando en realidad
Doom se trata un tipo
involucrado en grandes cosas,
y el Doom 4 clásico
se trataba mas sobre las grandes cosas.
De cierta forma
 se relaciona con esa idea
de la que habías hablado antes.
Sobre esta idea
que trababa sobre el Pinky.
Mencionaste que tenías una idea
de cómo reformular al Pinky en Doom 3
Y en este nuevo Doom
son bastante diferentes,
pero para mí
ambos son válidos.
Y creo que
lo que realmente sucedió
fue que
lo estaba tratando-- y  no
diré
que era en la dirección de Doom 3
porque definitivamente no era así--
Sino mas bien era algo conceptual

French: 
d’avoir plus d’interactions entre les personnages
et un peu plus de connexion avec avec le monde.
[Hugo]
Par rapport au concept, je peux voir pourquoi ils
sont allés dans cette direction parce que je voudrais probablement
explorer cette facette aussi s’il ne s’agissait pas d’un jeu DOOM.
Parce que pour raconter
une plus grosse histoire, il fallait sacrifier
le doomslayer et DOOM parle d’un gars
impliqué dans d’énormes évènements et DOOM 4 Classique
était plus centré sur les énormes évènements.
[Kevin]
C’est arrivé un peu comme cette idée dont
vous parliez tout à l’heure. Comment vous aviez réussi
à faire le Pinky comme il faut – vous disiez que vous aviez eu une vision à propos
de refaire le Pinky dans DOOM 3
et dans ce nouveau DOOM
ils sont très différents mais pour moi ils sont
tous les deux valables, pas vrai ? Et je pense que
ce qui est finalement arrivé est que ultimately happened is that
j’étais en train de me perdre – je ne suis pas
en train de dire que c’était le cas de DOOM 3,
ce n’était vraiment pas pareil – mais
conceptuellement je sortais le jeu des

Korean: 
캐릭터와의 상호작용이나
세계관에 연관시키는데 더 집중 하는데 노력했죠.
[휴고]사람들이 왜 그런 생각이 들었는지 따저보면
저도 아마 다른 형식의 둠 게임을
탐험해보고 싶었던거 같아요.
더 큰 이야기를 담기 위해서
둠슬레이어는 기획에서 묻어둘 수 밖에 없었죠.
기존의 둠은 그냥 한남자가 거대한 것들에
던져진 것이고 둠4 클래식은
거대한 것들 그 자체였어요.
[캐빈]기존에 사람들이 생각하던 아이디어들을
끊었다고 보면돼요. 예를들면 핑키몬스터를 생각해보죠.
둠3에서 재탄생된 핑키몬스터가 있는데
완전 새로운 이 둠에서는
아예 핑키몬스터들조차 매우 달랐어요.
아예 핑키몬스터들조차 매우 달랐어요.
하지만 전 같은 게임이라 생각해요.
아마 이렇게 생각했던거 같아요.
난 다시 둠3와 같은 방향을
가지 말아야지
실제로 그렇기도 했고요.
하지만 개념적으로는 게임이 점점

English: 
get more character interaction a
little bit more connection to the world.
[Hugo]
As a concept i can see why they
went there because I would probably want
to explore that too if it wasn't a DOOM game.
Because to tell
a bigger story it sacrificed the
Doom Slayer and DOOM is about one guy
involved in big things and DOOM 4 classic
was more about the big things.
[Kevin]
It kind of comes off like that idea you
talked about earlier. About how you
had the pinky right - You said you had a vision of
redoing the the pinky in doom 3
and in this new doom
they're very different but to me they
both felt valid. right? And i think what
ultimately happened is that
I was kind of taking it in -I'm not
going to say DOOM 3 direction it
definitely wasn't that - but
conceptually I was taking it

Portuguese: 
obter mais interação de um personagem
um pouco mais de conexão com o mundo.
[Hugo]
Como conceito, posso ver por que eles
fui lá porque eu provavelmente iria querer
para explorar isso também, se não fosse um jogo DOOM.
Porque dizer
uma história maior que sacrificou o
Doom Slayer e DOOM é sobre um cara
envolvido em grandes coisas e DOOM 4 clássico
foi mais sobre as grandes coisas.
[Kevin]
Isso meio que sai como a ideia que você
falamos anteriormente. Sobre como você
tinha o mindinho certo - Você disse que tinha uma visão de
refazendo o mindinho na desgraça 3
e nesta nova desgraça
eles são muito diferentes, mas para mim eles
ambos se sentiram válidos. direita? E eu penso o que
finalmente aconteceu é que
Eu estava meio que absorvendo -Não sou
vai dizer DOOM 3 direção dele
definitivamente não era isso - mas
conceitualmente eu estava levando

Spanish: 
obtener más interaccion de personajes,
un poco más de conexión al mundo.
[Hugo]
Como concepto puedo ver por qué
fuimos allí, porque probablemente querria
explorar eso también si no fuera un juego de DOOM.
Por que para contar
una historia más grande sacrificó al
doomslayer y DOOM se trata de un solo hombre
involucrado en cosas grandes y Doom 4 classic
era más sobre las cosas grandes.
[Kevin]
En cierto modo se sale de esa idea que tu
hablaste antes. Acerca de cómo se
tenía el Pinky - Dijiste que tenias una vision de
rehacer el Pinky en DOOM 3
y en este nuevo DOOM
son muy diferentes pero para mí
ambos se sentían correctos. ¿cierto? Y creo que lo
que en últimamente es que
Yo lo estaba tomando un poco en -No voy
a decir en la direccion de DOOM 3
definitivamente no era eso - pero
conceptualmente lo estaba tomando

Portuguese: 
fora do caminho e foi longe demais nesse caminho.
[entrevistador]
Então eu acho que qual era o tipo de
ímpeto para detê-lo?
Você sabe que há sempre
mil conversas
que entram em algo assim
O maior que eu acho que foi ...
... Eu acho que a melhor maneira de dizer isso é
não parecia muito com DOOM
como eu acho que muitos de nós esperávamos que fosse
ou esperava que fosse sentir. Tudo se resume
para sentir e eu dou
Bethesda muito crédito por manter
conosco através dessas decisões porque
é preciso muito para apoiar um
desenvolvedor dizendo apenas
não parece certo
[Kevin]
Muito difícil, tenho que dizer. Para mim
tempo pessoalmente muito difícil
mas você sabe, em retrospectiva, acho que
o estúdio e Zenimax
tomou decisões sábias e, finalmente,
Eu amei DOOM, certo? Então, eu quero ter certeza

Spanish: 
lo llevé demasiado lejos.
En fin, 
¿Cual fué
el impulso para detenerse?
Sabes, siempre existen
miles de conversaciones
que tratan algo similar.
La más grande que tuvimos...
Creo que la mejor forma de decirlo es
que no se sentía como si fuera Doom.
Y mientras más lo pienso, 
muchos de nosotros esperábamos
o deseábamos que se sintiera así.
Todo se resume
en cómo se siente, 
y debo darle
mucho crédito a Bethesda
por apoyarnos
en esas tomas de decisiones,
porque
se requieren agallas
para, como desarrollador,
decir
que no es la dirección correcta.
Fue algo muy duro personalmente.
Fue una época muy difícil.
Pero en retrospectiva,
creo que
el estudio y
Zenimax
tomaron buenas decisiones y
a fin de cuentas
me encanta Doom.
Asi que quiero asegurarme

Korean: 
길을 벗어나도 너무 벗어났죠.
[질문자]이런 과정을 끝내기 위한 자극제가
뭐였나요?
항상 많은 대화들이 있었어요.
항상 많은 대화들이 있었어요.
일의 진행이라던가
제가 다루고 있는 핵심적인 부분들이라던가
가장 올바른 표현을쓰자면
전혀 둠 게임 같지가 않았어요.
우리가 정말 기대해오고 꿈꿔오던
그 둠 말이죠. 그러한 느낌들로 침체되고나서
우리에게 귀기울이게 하기위해
베데스다 측에 많은 노력을 기울였어요.
아시다시피 개발자들에게 프로젝트가 잘못되고 있다는 걸로
마음을 돌아서게 할려면
영 쉬운일이 아니니까요.
정말 쉽지 않았어요.
하나만 말할게요. 정말 힘들었어요.
저에겐 정말 힘든 시기였죠.
하지만 지나고나서 돌이켜보면
id와 제니맥스가
현명한 결정을 내렸다고 생각해요.
어쨌든 결과적으로 전 둠을 사랑하니까요. 그렇죠?

English: 
off path and went too far in that path.
[interviewer]
So I guess what was the sort of
impetus to stop it?
You know there's there's always
a thousand conversations
that go into some something like that
The biggest i think was that...
...I guess the best way to say it is it
didn't it didn't feel as much like DOOM
as I think a lot of us expected it to be
or hoped it would feel. It all boils down
to kind of feel and I give
Bethesda a lot of credit for sticking
with us through those decisions because
it takes a lot to stand by a
developer saying it just
doesn't feel right
[Kevin]
Very tough I have to say. For me
personally very tough time
but you know in hindsight I think that
the studio and Zenimax
made wise decisions and ultimately
I loved DOOM, right? So I want to make sure

Spanish: 
fuera de curso y se fue muy lejos en ese camino.
[entrevistador]
Así que supongo que, que fue el tipo de
impetu  para detenerlo?
Sabes hay hay siempre
un millon de conversaciones
que intervienen en algo como eso
El mayor creo que fue ...
... Creo que la mejor manera de decirlo es que
no se sentía tanto como Doom
como creo que muchos de nosotros esperaba que fuera
o teniamo la esperanza de como se sentiría. Todo se reduce
al tipo de sensacion y doy a
Bethesda mucho crédito por haberse mantenido
con nosotros a través de esas decisiones porque
se necesita mucho para pararse detras de
un desarrollador diciendo que sólo
no se siente bien
[Kevin]
Muy duro, tengo que decir. Para mi
personalmente un tiempo muy duro
pero ya sabes, en retrospectiva, creo que
el estudio y Zenimax
tomaron decisiones sabias y en última instancia
Me encanta DOOM ¿verdad? Así que quiero asegurarme

Russian: 
с пути и зашел слишком далеко на этом пути.
[Интервьюер]
Итак, я думаю, что это было
стимул остановить это?
Вы знаете, что всегда есть
тысяча разговоров
что входит в нечто подобное
Самым большим, я думаю, было то, что ...
... Я думаю, лучший способ сказать это
разве это не было так похоже на DOOM
как я думаю, многие из нас ожидали, что это будет
или надеялся, что это почувствует. Все сводится
чтобы чувствовать, и я даю
Bethesda много кредитов для прилипания
с нами через эти решения, потому что
требуется много времени, чтобы поддержать
разработчик говорит это просто
не чувствует себя хорошо
[Kevin]
Очень сложно сказать. Для меня
лично очень тяжелое время
но вы знаете задним числом, я думаю, что
студия и Zenimax
принял мудрые решения и в конечном итоге
Я любил DOOM, верно? Поэтому я хочу убедиться,

French: 
sentiers battus et je suis allé trop loin dans cette direction. 
0:16:03.080,0:16:05.540
[interviewer]
J’imagine qu’arrêter le projet est venu
comme une sorte d’impulsion?
Vous savez, il y a toujours
des milliers de conversations
qui vont vers quelque chose comme ça.
La chose qui ressortait le plus je pense que c’était que…
... Je crois que la meilleure façon de le dire c’est que
ça ne ressemblait pas du tout à DOOM
à ce dont la plupart d’entre nous s’attendait à ce qu’il soit.
Ou espérait qu’il ressemble. Ça se résume à
une sorte de sentiment et je
respecte Bethesda pour nous avoir
accompagné durant toutes ces décisions parce que
ça demande beaucoup pour soutenir un
développeur qui dit juste
que ça n’a pas un bon feeling.
[Kevin]
Ce fut très dur, je dois le dire. Pour moi,
personnellement, ce fut une période très dure,
mais avec le recul je pense que
le studio et Zenimax
ont pris de bonnes décisions et finalement
j’ai adoré DOOM pas vrai ? Donc je veux être sûr

Korean: 
항상 매순간 팬들이 사랑하는 쪽으로
일이 진행됐으면 해요.
2011년에서 2012년 사이에
그리고 나서 2013년이 시작될 무렵
그리고 나서 2013년이 시작될 무렵
우리는 그 시기에 두번의 리붓트를 한셈이죠
우리는 그 시기에 두번의 리붓트를 한셈이에요.
리부트에 몰입한거죠.
우리가 정말 생각했던 둠 게임의 핵심적 요소들을 되돌아가서 재검토했어요.
우리가 정말 생각했던 둠 게임의 핵심적 요소들을 되돌아가서 재검토했어요.
 
우린 베데스타 유통사 부사장인 토트번에게
내려와서 우리와 시간을 보내달라고 부탁했어요.
내려와서 우리와 시간을 보내달라고 부탁했어요.
우린 큰회사에서 벌어지는
복잡한일들과 싸우고 있었다고 봐요.
복잡한일들과 싸우고 있었다고 봐요.
몇몇 이슈들도 있었죠.
하나의 큰변화가 일어나게 되면
회사를 하나의 프로젝트에 집중할수 있게 다시 재정비 해야해요.
회사를 하나의 프로젝트에 집중할수 있게 다시 재정비 해야해요.
그런과정이 벌어나면 정말 많은일에 휘말리죠.

Russian: 
что он выходит каждый раз, как
то, что фанаты любят.
Был на самом деле период времени
с конца 2011 года
конец 2012 года и в самом начале
2013, где мы вроде сделали
2 перезагрузки или вид
повторяющейся перезагрузки своего рода.
Сделал шаг назад и пересмотрел то, что мы
считать фундаментальными элементами
игры DOOM.
Мы спросили Тодда Вона, который является вице-президентом по разработке продуктов в
Bethesda с точки зрения публикации
Спуститься и провести некоторое время с
нас. Я думаю, что мы были, мы боролись
с громоздкостью
насколько велика была компания
и некоторые проблемы с фокусом.
Когда ты
когда вы проходите этот процесс, и я
сказал бы одно из больших изменений
из этого было нам нужно

French: 
que ça sorte à chaque fois comme
quelque chose que les fans adorent.
Il y a en fait une période
entre fin de 2011,
fin 2012 et juste après début
2013 où nous avons fait
2 reboots ou des sortes
de reboot.
On a pris du recul et réexaminé ce que nous
considérions comme les éléments fondamentaux
d’un jeu DOOM.
On a demandé à Todd Vaughn, qui est le VP du Développement de Produits
du côté éditeur chez Bethesda,
de venir ici et de passer quelques temps avec
nous. Je pense que nous étions en difficulté
avec l’usine à gaz
qu’était devenue l’entreprise
et avec des problèmes de concentration.
Il y a beaucoup de trucs impliqués quand
vous allez à travers ce processus et je
dirais que l’un des gros changements qui en
est ressorti fut que nous avions besoin

Spanish: 
que salga cada vez como
algo que los fans aman.
De hecho, hay un período de tiempo
entre el final de 2011,
finales de 2012, y desde el principio
2013 en el que hicimos por decir
2 reinicios o un tipo
de un "reinicio rodante".
Di un paso atrás y volvi a examinar lo que
lo que consideramos que son los elementos fundamentales
de un juego de DOOM.
Preguntamos a Todd Vaughn quien es el vicepresidente de Desarrollo de Productos de
Bethesda desde la perspectiva editorial
Para que viniera y pasara algún tiempo con
nosotros. Creo que estabamos estabamos luchando
con una carga
de lo grande que era la empresa
y algunos problemas de enfoque.
Hay un montón de cosas involucradas
al pasar por ese proceso y yo
diría que uno de los grandes cambios saliendo
de eso fue que necesitabamos

English: 
that it goes out every time as
something that the fans love.
There was actually a period of time
between the end of 2011, the
end of 2012, and right at the beginning
2013 where we kind of did
2 reboots or kind
of a rolling reboot of sort.
Took a step back and re-examined what we
consider to be the fundamental elements
of a DOOM game.
We asked Todd Vaughn who's the VP of Product Development at
Bethesda from the publishing perspective
To come down and spend some time with
us. I think we were we were struggling
with an unwieldyness
of how big the company was
and some focus issues.
There's a lot of stuff involved when you
when you go through that process and I
would say one of the big changes coming
out of that was we need to

Spanish: 
de que todo resulte
en algo que a los fan les va a encantar.
De hecho, existe un periodo de tiempo
entre fines de 2011
fines de 2012 y justo al comienzo
de 2013, donde hicimos
2 reinicios o algo parecido
a un reinicio funcional 
de cierta manera.
Dimos un paso atrás y reexaminamos
lo que considerábamos como
elementos fundamentales
en un juego de Doom.
Le pedimos a Todd Vaughn, quien es
el vicepresidente de Desarrollo de productos
en Bethesda desde la perspectiva de publicación
para que viniera y estuviera con nosotros.
En ese entonces estabamos luchando
con un tipo de pesadez
de qué tan grande era la 
compañía
y algunos problemas de enfoque.
Hay muchas cosas involucradas
cuando uno pasa por ese proceso
y creo que uno de los cambios mas grandes
resultantes de eso, era la necesidad

Portuguese: 
que sai toda vez que
algo que os fãs amam.
Houve realmente um período de tempo
entre o final de 2011, o
final de 2012 e logo no início
2013 onde nós meio que fizemos
2 reinicializações ou tipo
de uma reinicialização contínua de classificação.
Demos um passo atrás e reexaminamos o que
consideram os elementos fundamentais
de um jogo DOOM.
Perguntamos a Todd Vaughn, vice-presidente de desenvolvimento de produtos da
Bethesda da perspectiva da publicação
Para descer e passar algum tempo com
nos. Eu acho que estávamos lutando
com uma contrariedade
de quão grande a empresa era
e alguns problemas de foco.
Há muitas coisas envolvidas quando você
quando você passa por esse processo e eu
diria uma das grandes mudanças que vem
fora disso, precisamos

English: 
refocus the studio just on one project.
[Danny]
In the years that followed the
team was shaken up. Todd Hollenshead and
John Carmack left the studio. Carmack now
works for Oculus and is currently in
litigation with id parent company
ZeniMax over an IP dispute.
[Marty]
Change is never easy for some people
you always go through that kind of stuff
when you're changing. We had
people who didn't agree and left.
We had other people that
didn't agree and we let go.
For some it's it's empowering and for
others its demoralizing but it's just
what you go through.
It's like any kind of big
change in life or if you've ever
been part of a team
I use sports analogies all the time
if you're part of
the Broncos and they go from
one type of defense to another type of
Defense you know? It's like "I don't
"like playing in the 4-3 I like the 3-4" so
I'm going to be upset about it
Or you can embrace it and just be like
yeah I understand we've got

Spanish: 
de reenfocar el estudio en un solo proyecto.
En los años que siguieron
el equipo estaba agotado.
Tom Hollenshead
y John Carmack dejaron el estudio.
Carmack actualmente trabaja 
para Oculus y se encuentra
en litigación con la compañía pare de
id
Zenimax, sobre una disputa de propiedad intelectual.
No todas las personas reciben bien
los cambios.
Uno siempre pasa por ese tipo de cosas
cuando uno está cambiando.
Tuvimos personas que no estuvieron de acuerdo
y se marcharon.
Tuvimos personas con las que
no concordábamos y 
tuvimos que dejarlas ir.
Para algunos es motivador
y para otros es desmoralizante.
Pero son cosas por las que uno 
tiene que pasar.
Escomo cualquier otro cambio grande
ya sea en lo personal o si se es
parte de un equipo.
Me gustan las analogías deportivas.
Si formas parte del equipo
de los Broncos, y estos cambian
de un tipo de defensa a otro tipo
de defensa. Es como
"no me gusta jufar en esta posición,
prefiero esta"
Asi que se puede estar enojado sobre eso
o simplemente se acepta y decir
"Está bien, lo entiendo".

Portuguese: 
reorientar o estúdio apenas em um projeto.
[Danny]
Nos anos que se seguiram
equipe foi abalada. Todd Hollenshead e
John Carmack deixou o estúdio. Carmack agora
trabalha para Oculus e está atualmente em
litígio com a empresa-mãe id
ZeniMax sobre uma disputa de IP.
[Marty]
Mudança nunca é fácil para algumas pessoas
você sempre passa por esse tipo de coisa
quando você está mudando. Nós tínhamos
pessoas que não concordaram e foram embora.
Tivemos outras pessoas que
não concordamos e deixamos ir.
Para alguns, é empoderador e para
outros é desmoralizante, mas é apenas
o que você passa.
É como qualquer tipo de grande
mudança de vida ou se você já
fez parte de uma equipe
Eu uso analogias esportivas o tempo todo
se você faz parte
os Broncos e eles vão de
um tipo de defesa para outro tipo de
Defesa você sabe? É como "eu não
"como jogar no 4-3 eu gosto do 3-4" então
Eu vou ficar chateado com isso
Ou você pode abraçar e ser como
sim eu entendo que nós temos

Korean: 
그런과정이 벌어나면 정말 많은일에 휘말리죠.
[대니]회사내에서 대대적으로 변화가 생기는
동안 토드 홀렌세드와 존 카멕은
id를 떠납니다. 카멕은 현재
오큘러스에서 일하고 있죠. 그리고
id의 모회사인 제니맥스와 IP문제로 소송중에
있습니다.
[마티]몇몇 사람들에게 변화는 쉽지 않죠.
변화를 겪으면 힘들어지게 돼요.
 
적응 못해서 나가는 사람들도 있었고
또 어떤 사람은 우리가 직접 내보내기도 했죠.
 
누군가에겐 기운을 북돋아주는 일이거나
누군가에겐 좌절되게 만들기도 하죠.
하지만 거쳐야될 과정들이죠.
삶의 변화나
팀의 일원으로써 일하는걸 두고
전 항상
스포츠에 비유를 하곤해요
만약 당신이 브론코스(Broncos-풋볼팀 명칭으로 추정)의 팀원이고
만약 당신이 브론코스(Broncos-풋볼팀 명칭으로 추정)의 팀원이고
다른 공격전법에 대항하기위해 하나의 방어전법을 세워야 하는데
"난 4-3으로 경기 하기 싫어 3-4가 좋아"
"난 4-3으로 경기 하기 싫어 3-4가 좋아"
그럼 정말 기분이 좋지 않죠.
다르게 생각해서 용기를 북돋을수 있는데 말이죠.
"좋아 그렇게 하자 우린 그만한 전문성이 있어"

Spanish: 
reorientar el estudio sólo en un proyecto.
[Danny]
En los años que siguieron el
equipo fue sacudido. Todd Hollenshead y
John Carmack se fueron del estudio. Carmack ahora
que funciona para óculo y actualmente está en
litigacion con la empresa padre de Id
ZeniMax sobre una controversia de propiedad intelectual.
[Marty]
El cambio nunca es fácil para algunas personas
Siempre pasas por ese tipo de cosas
cuando estás cambiando. Tuvimos
personas que no estuvieron de acuerdo y se fueron.
Tuvimos que otras personas
no estuvo de acuerdo y dejamos ir.
Para algunos es que es enriquecedor y para
otros es desmoralizante, pero es sólo
lo que pasas.
Es como cualquier clase de gran
cambio en la vida o si alguna vez has
formado parte de un equipo
Yo uso analogías deportivas todo el tiempo
Si usted es parte de
los Broncos y van desde
un tipo de defensa a otro tipo de
defensa sabes? Es como "No me gusta
jugar en la 4-3 Me gusta el 3-4", entonces
voy a estar molesto por eso
O puedes abrazarlo y simplemente ser como
sí, entiendo tenemos

Russian: 
переориентировать студию только на один проект.
[Дэнни]
В последующие годы
Команда была потрясена. Тодд Холленсхед и
Джон Кармак покинул студию. Кармак сейчас
работает на Oculus и в настоящее время в
судебный процесс с ID материнской компании
ZeniMax из-за спора в области ИС.
[Марти]
Изменение никогда не бывает легким для некоторых людей
вы всегда проходите через такие вещи
когда ты меняешься Мы имеем
люди, которые не согласились и ушли.
У нас были другие люди, которые
не согласился и мы отпустили
Для некоторых это расширяет возможности и для
другие его деморализуют, но это просто
через что ты проходишь
Это как любой большой
изменить в жизни или если вы когда-либо
был частью команды
Я постоянно использую спортивные аналогии
если ты часть
Бронкос, и они идут от
один тип защиты к другому типу
Оборона ты знаешь? Это как "я не
"как играть в 4-3 мне нравится 3-4", так
Я буду расстроен из-за этого
Или вы можете принять это и просто быть как
да, я понимаю, у нас есть

French: 
de recentrer le studio sur un seul projet.
[Danny]
Pendant les années qui suivirent
l’équipe fut transformée. Todd Hollenshead et
John Carmack quittèrent le studio. Carmack travaille
maintenant pour Oculus et est actuellement en
litige avec la maison mère d’id,
ZeniMax, à propos d’un conflit de propriété intellectuelle.
[Marty]
Le changement n’est jamais facile pour certains,
vous traversez toujours ce genre de trucs
quand vous changez. Certaines
personnes n’étaient pas d’accord et sont parties.
D’autres personnes n’étaient pas d’accord
et nous les avons laissé partir.
Pour certains c’est valorisant, pour
d’autres c’est démoralisant mais
c’est ce que vous devez traverser.
C’est comme n’importe quelle sorte de gros
0:18:34.690,0:18:38.380
changement dans la vie ou si vous avez déjà
été dans une équipe.
J’utilise des analogies sportives tout le temps.
Si vous faites partie des Broncos
et qu’ils décident de passer
d’un type de défense à un autre type
de défense, vous voyez ? C’est comme
"je n’aime pas jouer en 4-3, je préfère le 3-4 » donc
je serais en colère
Ou vous pouvez l’accepter et être comme
« ouais, je comprends que nous avons

Portuguese: 
este nível de especialização e queremos
siga nessa direção e
nós vamos fazer isso /
[Danny]
A equipe também foi reforçada por sangue novo
Hugo Martin, que havia trabalhado anteriormente na
Naughty Dog foi responsável por
projetando os jaegers para Guillermo del
A Pacific Rim da Toro surgiu como criativa
diretor, enquanto o ex-Crytek
o engenheiro gráfico Thiago Souza entrou
placa como programador principal
[Robert]
Quando reiniciamos
nesta versão do DOOM com Marty liderando o
projeto eu certamente trabalhei com ele no
pilares originais. O multiplayer.
campanha. Pilares do Snapmap e obviamente
sempre envolvido em tecnologia. Estávamos começando
para montar a equipe de tecnologia veio
programadores do RAGE e do
projeto DOOM anterior e depois
Hugo entrou a bordo e
naquela época Marty e Hugo
realmente começou a correr com o
lado do jogo das coisas e meu foco
realmente virou-se amplamente em tecnologia e
a equipe do motor e
descobrir como o

Russian: 
этот уровень знаний, и мы хотим
двигайтесь в этом направлении и
мы собираемся сделать это /
[Дэнни]
Команда была также поддержана новой кровью
Хьюго Мартин, который ранее работал в
Непослушная собака была ответственна за
проектирование егерей для Гильермо дель
Тихоокеанская оправа Торо стала творческой
режиссер в то время как бывший Crytek
инженер графики Тьяго Соуза
доска в качестве ведущего программиста рендерера
[Роберт]
Когда мы впервые перезагрузились
эта версия DOOM с Марти, ведущим
Проект, который я, конечно, работал с ним на
оригинальные столбы. Мультиплеер.
кампания. Столпы Snapmap и, очевидно,
всегда участвует в технологии. Мы начинали
собрать техническую команду пришли из
программисты из RAGE и
предыдущий проект DOOM, а затем
Хьюго поднялся на борт и
в то время Марти и Хьюго
действительно начал работать с
игровая сторона вещей и мое внимание
действительно во многом зависит от технологий и
команда двигателя и
выяснить, как

English: 
this level of expertise and we want to
head in this direction and
we're gonna do it/
[Danny]
The team was also bolstered by new blood
Hugo Martin who had previously worked at
Naughty Dog was responsible for
designing the jaegers for Guillermo del
Toro's Pacific Rim came on as creative
director while Crytek's former
graphics engineer Thiago Souza came on
board as lead renderer programmer
[Robert]
When we first rebooted
this version of DOOM with Marty leading the
project I certainly worked with him on the
original pillars. The multiplayer.
campaign. Snapmap pillars and obviously
always involved in tech. We were starting
to assemble the tech team came from
programmers from both RAGE and the
prior DOOM project and then
Hugo came on board and
at that time Marty and hugo
really started running with the
game side of things and my focus
really turned largely on technology and
the engine team and
figuring out how the

Korean: 
"그런 방향으로도 해보고 싶어"
"그런 방향으로도 해보고 싶어"
"한번 해보자"고 말이죠.
또한 id팀은 뉴페이스로 인해 전력이 강화됐습니다.
길예르모 델토르 감독의 퍼시픽 림에서
예거 로봇을 디자인하고 너티독에서 일했던
휴고 마틴이 크리에이티브 디렉터로 들어오고
휴고 마틴이 크리에이티브 디렉터로 들어오고
크라이텍의 그래픽 엔지니어 였던 디에고 수자가
렌더러 프로그래머로 들어오게 됩니다.
렌더러 프로그래머로 들어오게 됩니다.
[로버트]우리가 처음 마티가 이끌던 프로젝트로
둠을 리부트 하고 있을때
전 멀티플레이어나 캠페인, 스냅맵의
기본틀을 다지고 있었어요.
그리고 확실한건 그 모든것에
기술이 요구 됐죠. 우린 레이지 프로젝트와
이전의 둠프로젝트에 있던 프로그래머들을 데리고
기술팀으로 꾸려나갈 준비를 했어요.
그리고 나서 얼마 안있다가
휴고가 합류하게 됐고
마티와 휴고는 본격적으로
게임적인 부분들을 다루었어요.
그리고 전 본격적으로
기술을 담당하기 시작했죠.
엔진팀은 지옥을 60프레임으로
콘솔플랫폼에 유지할지를

Spanish: 
tenemos este nivel de profesionalismo
y queremos
ir en esta dirección
asi que eso es lo que haremos.
El equipo también estaba emocionado
por las nuevas caras.
Hugo Martin, quien había trabajado
anteriormente
en Naughty Dog, fue responsable
del diseño de los Jaeger  para 
la película de Guillermo del Toro
Pacific Rim. Llegó como director creativo
mientras que el antiguo ingeniero gráfico
de Crytek, Thiago Souza, llegó
como programador en jefe.
Cuando hicimos el primer reinicio
de esta versión de Doom con
Marty a cargo del proyecto
Trabajé en conjunto con el
en los pilares originales 
como el multiplayer
la campaña y Snap-map. 
Y obviamente
siempre involucrado en la tecnología. 
Comenzamos a armar
el equipo de tecnología,
quienes venían
de programar tanto RAGE
como el proyecto previo de Doom.
Luego se nos unió Hugo
y en este entonces
Marty y Hugo
comenzaron a planificar
todo lo relacionado con el juego,
por lo que realmente
me enfoqué en la parte tecnológica
y en el equipo de motor gráfico
además de resolver

French: 
ce niveau d’expertise et que nous voulons
nous diriger dans cette direction et
c’est ce que nous allons le faire ! »
[Danny]
L’équipe a aussi été renforcée par de petits nouveaux/
Hugo Martin qui avait auparavant travaillé chez
Naughty Dog et était responsable de la
conception des jaegers pour Pacific Rim
de Guillermo del Toro est venu en tant que Directeur
Artistique tandis que l’ancien Ingénieur Graphique
de chez Crytek, Thiago Souza, est venu
en tant que Lead Renderer Programmer
[Robert]
La première fois que nous avons rebooté
cette version de DOOM avec Mary à la tête du
projet j’ai travaillé avec lui sur
les pilliers du projet. Le multijoueur,
la campagne, snap-map et bien sûr
j’étais toujours impliqué dans la techno. Nous commencions
à assembler l’équipe technique à partir
des programmeurs de RAGE et du
précédent projet DOOM et puis
Hugo est arrivé et,
à ce moment-là, Marty et Hugo
on vraiment commencé à s’occuper du
côté jeu du projet et je me suis focalisé
intégralement sur la technologie et
l’équipe du technique et
à chercher comment

Spanish: 
este nivel de experiencia y queremos
ir en esta dirección y
lo vamos a hacer.
[Danny]
El equipo también se vio reforzado por sangre nueva
Hugo Martín, que había trabajado anteriormente en
Naughty Dog fue el responsable de
el diseño de los "Jaeger" para
"Pacific Rim" de Guillermo del Toro vino como director
creativo mientras que el ex Crytek
ingeniero de gráficos Thiago Souza llegó a
bordo como jefe de programación del renderer.
[Robert]
La primera vez que reiniciamos
esta versión de DOOM con Marty liderando el
proyecto ciertamente trabaje con el en los
pilares originales. El multijugador.
campaña, snap-map y obviamente,
siempre participando en la tecnologia. Empezábamos
a ensamblar el equipo técnico que vino de
programadores tanto de RAGE y el
proyecto anterior de DOOM y entonces
Hugo llegó a bordo y
en ese momento Marty y Hugo
realmente comenzaron a correr con el
lado del juego y mi enfoque
realmente se convertio en gran medida en la tecnología y
el equipo del motor y
encontrar la manera de como

French: 
diable on nous allions pouvoir atteindre les 60 fps sur consoles
[Danny]
C’était un problème long de 3 ans qu’il fallait résoudre.
Oui, mais c’était aussi beaucoup d’amusement, beaucoup
de bonne entraide.
[Danny]
Il a été longtemps supposé que lorsque l’équipe a commencé à travailler
sur le reboot de DOOM elle a laissé de côté tout
le travail accompli sur l’ancienne version, mais l’un
des piliers de gameplay de DOOM 2016,
les Glory Kills, trouve son origine dans
ce que la team appelle DOOM 4 1.0.
[Marty]
Peu importe là vous êtes, vous êtes
toujours une collection de
tout ce qui est arrivé avant donc,
il a été dit
que nous avions regardé
ce jeu et que nous l’avions abandonné et
nous avons décidé de passer à ça et
ça sonne bien mais il y a
définitivement des trucs
que... je vais vous donner un exemple.
La précédente itération avait un genre
de système de mêlée synchronisée,
avec lequel lorsque vous arriviez
proche d’un ennemi vous finiriez
dans une animation de mêlée synchronisée,
un genre de système qui donnait une
mort vraiment cool à l’ennemi.
Vous démarriez la synchronisation du personnage

Spanish: 
como diablos alcanzaríamos
60 Hz en consolas
Ese es un problema de 3 años
por el cual preocuparse.
Cierto, pero fue muy divertido
con buenas colaboraciones.
Todos creen que cuando el equipo
comenzó a trabajar
en el reinicio de Doom, dejaron todo
el trabajo previo
en la sala de edición,
pero uno
de los pilares de gameplay de Doom 2016
las Glory kills, tienen su origen
en lo que el equipo llamaba Dom 4 1.0
No importa el lugar donde te encuentres,
siempre existe
una recopilación de todo
lo que ha sucedido antes.
Es entonces que dijimos
que le echaríamos una mirada
a este juego y luego
lo desecharíamos.
Decidimos hacer esto
y nos dimos cuenta que era algo bueno.
Pero definitivamente habían cosas que...
Mejor te doy un ejemplo.
La version anterior tenía un tipo
de sistema melee sincronizado
cuando te encontrabas
cerca de un enemigo, 
iniciarías
una animación melee sincronizada.
Era un tipo de sistema que daba 
como resultado
una muerte genial del enemigo.
Iniciabas esta sincronización

Korean: 
해결하고 있었죠
[대니] - 그것이 3년간 해결할 과제들이었군요?
맞아요 하지만 정말 재밌었어요.
정말 환상적인 조합이었죠.
개발팀이 둠 리부팅을 시작하고
오랜 시간이 흐른듯 합니다.
옛날 아이디어들은 대부분 버려졌지만
둠 2016에 핵심인 한가지는 남아있습니다.
바로 글로리 킬 시스템인데요.
둠 4 1.0 프로젝트 당시에 언급됐었죠.
당신이 어디에 있든 당신은
항상 앞에 일어났던 일들을
기억하고 있을 겁니다.
한마디로 말해서
우린 이 게임을 작업하면서
버릴건 버렸습니다.
그랬어야만 했죠
괜찮은 표현이군요.
하지만 확실한 것들도 있었는데요.
예를들면
전통적으로 사용된
근접 공격 시스템입니다.
적에게 가까이 다가서
적에게 가까이 다가서
근접공격 애니메이션이 발동되고
적에게 멋진 죽음을 안겨 줄 수 있었죠.
적에게 멋진 죽음을 안겨 줄 수 있었죠.
적과 상호작용을 실행하면

Russian: 
черт возьми, мы собираемся ударить 60 на консоли
[Дэнни]
Это трехлетние проблемы, о которых нужно беспокоиться
Да, но это было очень весело, много
хорошее сотрудничество
[Дэнни]
Давно предполагалось, что когда-то команда начала работать
при перезагрузке DOOM они оставили все старое
работать на полу в отделке, но один
столпов геймплея DOOM 2016,
слава убивает, берет свое начало в
что команда называла DOOM 4 1.0
[Марти]
Неважно, где вы находитесь, вы
всегда коллекция
все, что произошло до тебя так
это было сказано
на что мы смотрели
эта игра, а затем мы ее слом и
Вы знаете, мы решили сделать это и
это хороший цитат, но были
определенно вещи
что ... я приведу вам пример
Предыдущая итерация имела вид
синхронизированной системы ближнего боя
где, когда вы получили
рядом с врагом ты бы покончил
в синхронизированной анимации ближнего боя
тип системы, которая привела к действительно
крутая смерть врага.
Вы запускаете эту синхронизацию

Spanish: 
diablos vamos a llegar a 60 en consolas.
[Danny]
Eso es un problema de tres años por el que preocuparse
Sí, pero fue muy divertido, una gran cantidad de
buena colaboración
[Danny]
Se ha asumido de hace tiempo que una vez que el equipo comenzó a trabajar
en reiniciar DOOM todos dejaron el
trabajo anterior en el suelo de la habitación, pero uno
de los pilares de la jugabilidad de Doom 2016,
las "glory kills" ("muertes de gloria"), tiene su origen en
lo que el equipo se refiere como DOOM 4 1.0
[Marty]
No importa dónde estás siempre
eres una colección de
todo lo que ha pasado antes de ti entonces
se ha se ha dicho
que miramos a
este juego y luego lo desechamos y
y decidimos hacer esto y
eso suena mue bien pero había
definitivamente cosas
que .... te voy a dar un ejemplo
la iteración anterior tenía una especie
de un sistema de sincronización en el combate cuerpo a cuerpo
donde cuando estas
cerca de un enemigo terminarías
en una animación sincronizada cuerpo a cuerpo
un tipo de sistema que resultó en una muy
buena muerte del enemigo
Inicias esta sincronizacion con el

Portuguese: 
diabos vamos acertar 60 no console
[Danny]
Isso é um problema de três anos para se preocupar
Sim, mas foi muito divertido, muito
boa colaboração
[Danny]
Há muito tempo se assume que, uma vez que a equipe começou a trabalhar
na reinicialização DOOM eles deixaram todos os velhos
trabalhar no chão da sala de corte, mas um
dos pilares de jogabilidade do DOOM 2016,
a glória mata, encontra suas origens em
o que a equipe chamou de DOOM 4 1.0
[Marty]
Não importa onde você esteja
sempre uma coleção de
tudo o que aconteceu antes de você
tem sido tem sido dito
que nós olhamos
este jogo e então nós o descartamos e
você sabe que decidimos fazer isso e
isso é um bom som, mas havia
definitivamente coisas
que ... eu vou te dar um exemplo
A iteração anterior teve um tipo
de um sistema de sincronização corpo a corpo
onde quando você chegou
perto de um inimigo que você acabaria
em uma confusão de animação sincronizada
tipo de sistema que resultou em realmente
morte fria do inimigo.
Você inicia esta sincronização do

English: 
hell are we gonna hit 60 on the console
[Danny]
That's a three-year problems to worry about
Yes, but it was a lot of fun, a lot of
good collaboration
[Danny]
It's been long assumed that once the team started work
on rebooting DOOM they left all the old
work on the cutting-room floor but one
of the gameplay pillars of DOOM 2016,
the glory kills, finds its origins in
what the team referred to as DOOM 4 1.0
[Marty]
No matter where you're at you're
always a collection of
everything that's happened before you so
it's been it's been said
that we looked at
this game and then we scrapped it and
you know we decided to do this and
that's a nice sound bite but there were
definitely things
that... I'll give you an example
The previous iteration had a kind
of a sync melee system
where when you got
close to an enemy you'd end
up in a synced animation melee
type of system that resulted in a really
cool death of the enemy.
You initiate this syncing of the

French: 
avec l’ennemi et puis cette
animation se lançait. Vous auriez regardé ça
et pensé aux Glory Kills, vous voyez ?
Mais c’était lent, c’était
volontaire, une façon très cinématographique,
d’approcher ça.
Même avant de le reboot complet on avait eu
des réunions dans lesquels nous disions « Tu sais, ça c’est cool.
C’est juste lent. Peut-on
le rendre un peu plus comme
fruit ninja avec des démons ?
Où c’est trucs vont vite.
Les animateurs ont développé cette animation, récupérant
le travail et les idées qui avaient été
faits dans ce sens. L’idée qui en est sortie
est de « faire progresser le combat » et donc
ils ont fait cette animation illustrant la progression
de combat et le déclenchement de Glory Kills.
[Kevin]
Le truc qui m’a réellement excité
à ce propos est quand nous avons commencé à voir
le système de Glory Kill dans son ensemble. Une sorte
de redéfinition du combat à la première personne pour moi,
qui le conduisait au plus proche du joueur.
On avait une version de ça dans notre
précédent jeu mais je pense

Korean: 
적과 상호작용을 실행하면
애니메이션이 발동되는 방식이죠.
글로리킬을 확실히 인지 할 수 있죠.
이 시스템은 스피드하지도 않았고
눈으로 따라가기 쉬웠고, 극적인 연출을
잘 표현해주기도 했습니다.
하지만 몇몇 미팅 당시에 글로리킬에 대한 의견이 있었어요.
"이 시스템 멋진걸? 근데 느린거 같아"
"악마들을 상대할때"
"과일 닌자게임 처럼"
"빠르게 썰어 버릴순 없을까?"
그리고 이 시스템은 더욱 스피드 해졌죠.
애니메이터들이 아이디어를 수용하고
바로 그에 대한 모션을 집어넣었어요.
거기서 시작됐죠. 그 아이디어는
전투의 흐름을 끊기지 않게 만들었고
글로리킬의 개발을 통해서
애니메이션들이 다음과 같이 만들어 졌어요.
[캐빈]절 가장 흥분하게 만들었던건
처음 글로리킬 시스템들을
봤을때에요. 저에게는
fps를 재정의 하는데 있어
한발짝 더 다가간 느낌이었어요.
우리는 그전에 개발하던 둠 게임에도
그 시스템에 대해 신경썼었지만

English: 
you with the enemy and then this
animation plays out. You would look at
that and think of glory kills you know?
But it was slow it was a
very deliberate, very cinematic way of
approaching that.
Even pre-full-reboot we've had some
meeting where we were like "you know this is cool"
It's just slow. Can we
make it a little bit more like
fruit ninja with demons?
Where these things are fast
The animators developed this animatic taking
the work and the ideas that had been
done there. The idea that came out
of this is push forward combat and so
they did this animatic of push
forward combat and the initiation of glory kills.
[Kevin]
The thing that really excited me
about it is when we first started seeing
the glory kill system come together. Kind
of redefined first-person combat for me
really started driving it closer.
We had an iteration of that in the
previous game but I think

Spanish: 
de tu y el enemigo
acompañada de la animación.
Uno miraba esto
y pensaba "Oh, Glory kills"
Pero era algo una animación lenta
muy deliberada, con un enfoque
muy cinemático.
Incluso antes de hacer el reinicio
teníamos reuniones donde decíamos
"esto es bastante genial"
Solamente es lento.
¿Podemos hacer que se parezca
a Ninja Fruit con demonios?
Y es porque los enemigos en sí son rápidos.
Los animadores desarrollaron esta animación
tomando todo el trabajo y las ideas
que se habían hecho.
Así fue que nació
esta idea de "combate hacia adelante"
e hicieron esta animación para
ese tipo de combate y el inicio de las glory kills.
Lo que realmente me emocionó
fue cuando por fin comenzamos
a ver el sistema de glory kills en acción.
Redefinió el combate en primera persona para mí.
Lo convirtió en algo mas cercano.
Tuvimos una versión de eso
en la primera iteración del juego.

Portuguese: 
você com o inimigo e então isso
a animação termina. Você olharia
isso e pensar em glória mata você sabe?
Mas foi lento, foi um
maneira muito deliberada e muito cinematográfica de
aproximando isso.
Mesmo pré-reinicialização completa, tivemos alguns
reunião onde estávamos como "você sabe que isso é legal"
É só lento. Nós podemos
torná-lo um pouco mais como
ninja de frutas com demônios?
Onde essas coisas são rápidas
Os animadores desenvolveram essa tomada animada
o trabalho e as idéias que haviam sido
feito lá. A ideia que surgiu
disso é avançar o combate e assim
eles fizeram essa animação de empurrar
combate avançado e o início da glória mata.
[Kevin]
O que realmente me excitou
sobre isso é quando começamos a ver
o sistema de matar a glória se une. Tipo
de combate em primeira pessoa redefinido para mim
realmente começou a aproximar.
Tivemos uma iteração disso no
jogo anterior, mas acho

Russian: 
вы с врагом, а затем это
анимация проигрывает. Вы бы посмотрели на
что ты думаешь о славе убивает?
Но это было медленно, это было
очень обдуманный, очень кинематографический способ
приближается к этому.
Даже до полной перезагрузки у нас были некоторые
встреча, где мы были как "вы знаете, это круто"
Это просто медленно. Мы можем
сделать его немного больше похожим
фруктовый ниндзя с демонами?
Где эти вещи быстро
Аниматоры разработали этот аниматический прием
работа и идеи, которые были
сделано там. Идея, которая вышла
это бой вперед и так
они сделали этот анимационный толчок
прямой бой и инициация славы убивает.
[Kevin]
То, что действительно взволновало меня
об этом, когда мы впервые начали видеть
система убийства славы собрались вместе. Добрый
переопределенного боя от первого лица для меня
действительно начал ездить ближе.
У нас была итерация этого в
предыдущая игра но я думаю

Spanish: 
el enemigo y entonces esta
animación se reproduce. Mirarias a
eso y pensarias en las muertes de gloria ¿sabes?
Pero era lenta  era una
muy deliberada, muy cinematográfica manera de
de realizarlo.
Incluso antes del reinicio completo teniamos algunas
reuniónes en las que estábamos como "¿sabes? esto es genial"
ss simplemente lento. Podemos
hacerlo que sea un poco más como
"fruit ninja" con demonios
Donde estas cosas son rápidas
Los animadores desarrollaron este animática tomando
el trabajo y las ideas que habían
hecho allí. La idea de que salió
de esto es el combate de empuje y por lo
lo hicieron animática de combate
de empuje y el inicio de muertes de gloria.
[Kevin]
Lo que realmente me excitaba
de ello es cuando empezamos a ver
el sistema de muertes de gloria unirse.
Casi redefiniendo el combate en primera persona para mí
realmente empezó a dirigirme más cerca.
Tuvimos una iteración de eso en el
juego anterior pero piensa

Spanish: 
Marty y equipo de animación y Hugo
realmente trabajaron juntos para llegar a
algo muy intenso y emocionante para eso.
Por lo que era bastante genial ver que
reunen y creo que para mí
personalmente es realmente energizo el
proyecto para mí.
Y de nuevo, era una buen
momento pero  era en gran medida
construido sobre una base de conocimientos que se había construido
a través del curso del desarrollo de la
la primera versión.
[Danny]
Así que vamos a entrar en algunas de esas cosas
Lo que terminó siendo
Lo que DOOM es.
La primera vez que lo mostraron recuerdo
obviamente, puertas cerradas, en
QuakeCon. En primer lugar, ¿cómo se
pone a cientos de personas en la habitación
que no terminan filtrandolo?
No lo sé. ¿Sabes que?
Te daremos
algunas de las imágenes
para que pueda ver. Lo tenemos. Nunca
antes visto.
QuakeCon siempre me refiero a el como la
mayor ventaja de local
en la historia de los video juegos. Casi nuestro
equipo completo en ese entonces estaba en la
audiencia. Siempre digo lo afortunado que soy de ser
capaz de ser el que se para
en frente de una audiencia y

Portuguese: 
Marty e equipe de animação e Hugo
realmente trabalhar juntos para chegar a
algo muito intenso e emocionante para isso.
Então foi muito legal ver isso
se reúnem e eu penso por mim
pessoalmente, que realmente energizou o
projeto para mim.
E, novamente, isso foi um bom
momento, mas foi em grande medida
construído sobre uma base de conhecimento que havia construído
ao longo do desenvolvimento do
a primeira versão dele.
[Danny]
Então, vamos mergulhar em algumas dessas coisas
O que acabou sendo
o que é DOOM.
A primeira vez que você mostrou, eu lembro
obviamente a portas fechadas às
Quakecon. Primeiro de tudo, como você acaba
colocando centenas de pessoas na sala
quem não acaba vazando?
Eu não sei. Você sabe o que?
Nós lhe daremos
algumas das filmagens
então você pode ver. Nós temos isso. Nunca é
já foi visto antes.
QuakeCon sempre me refiro como o
maior vantagem em campo doméstico
na história dos jogos. Quase nossa
toda a equipe na época estava no
público. Eu sempre digo como tenho sorte em ser
capaz de ser o único a ficar
para cima e na frente de uma platéia e

English: 
Marty and animation team and Hugo
really work together to come up with
something very intense and exciting for that.
So it was pretty cool to see that
come together and I think for me
personally that really energized the
project for me.
And again, that was a good
moment but it was to a great extent
built on a knowledge base that had built
up through the course of developing the
the first version of it.
[Danny]
So let's dive into some of that stuff
What ended up being
what DOOM is.
The first time you showed it I remember
obviously behind closed doors at
Quakecon. First of all, how do you end up
putting hundreds of people in the room
who don't end up leaking it?
I don't know. You know what?
We will give you
some of the footage
so you can see. We have it. It's never
been seen before.
QuakeCon I always refer to as the
greatest home-field advantage
in the history of games. Almost our
entire team at the time was in the
audience. I always say how lucky I am to be
able to be the one to stand
up and in front of an audience and

French: 
que Mary et l’équipe d’animation et Hugo
ont vraiment travaillé ensemble pour finir avec
quelque chose de très intense et excitant. .
Donc c’était plutôt cool de voir ce système
s’assembler et je pense que
c’est qui a réellement donné un nouveau souffle
au projet pour moi.
Ce fut une bonne période
mais ce fut en majorité
construit sur la base de connaissance créée
pendant le développement
de la première version du projet.
[Danny]
Plongeons-nous dans ces  trucs
qui ont fini par faire
de DOOM ce qu’il est.
La repmière fois que vous l’avez montré, je m’en souviens
Bien sûr, derrière des portes fermées à la
Quakecon. Premièrement, comment avez-vous
réunis des centaines de gens dans une pièce
sans que le trailer ne fuite ?
Je ne sais pas.
On va vous donner
quelques séquences
pour que tu vous puissiez voir. Ça n’a
jamais été vu avant.
J’ai toujours considéré la QuakeCon
comme étant l’espace le plus privilégié
dans l’histoire du jeu vidéo.
Toute notre équipe du moment était dans
le public. Je dis toujours que je suis chanceux
de pouvoir me tenir
devant un public et de

Russian: 
Марти и анимационная команда и Хьюго
действительно работать вместе, чтобы придумать
что-то очень интенсивное и захватывающее для этого.
Так что было довольно круто увидеть, что
собраться вместе и я думаю для себя
лично это действительно заряжало
проект для меня.
И снова, это было хорошо
момент, но это было в значительной степени
построен на базе знаний, которая построила
через курс разработки
первая версия этого.
[Дэнни]
Итак, давайте погрузимся в некоторые из этих вещей
Что в итоге оказалось
что такое DOOM
Первый раз, когда ты показывал это, я помню
очевидно, за закрытыми дверями в
QuakeCon. Прежде всего, как вы в конечном итоге
поместив сотни людей в комнате
кто не в конечном итоге утечка?
Я не знаю. Знаешь что?
Мы дадим вам
некоторые кадры
так что вы можете видеть. У нас это есть. Это никогда
был замечен раньше.
QuakeCon я всегда называю
наибольшее преимущество домашнего поля
в истории игр. Почти наш
Вся команда в то время была в
аудитория. Я всегда говорю, как мне повезло
может быть тем, кто стоит
вверх и перед аудиторией и

Spanish: 
Pero creo que Marty, Hugo
y el equipo de animación
realmente trabajaron para lograr
algo muy intenso e interesante.
Asi que fue bastante genial
ver eso materializarse
y para mí
personalmente en realidad le dio
energía al proyecto.
Y nuevamente
ese fue un buen momento
pero fue en gran parte
debido a que
se realizó con una base de conocimiento
construida
a través del curso de desarrollo
de la primera versión del juego.
Adentrémonos en algunas de las cosas
que terminaron por darle forma
a lo que Doom realmente es.
Recuerdo la primera vez que lo mostraste
a puertas cerradas obviamente
en una QuakeCon. 
Primero que todo
¿Cómo hiciste para poner
 a cientos de personas en la habitación
y que no lo terminaran filtrando?
No tengo idea. ¿Sabes qué?
Te vamos a entregar
parte del material
para que veas por ti mismo. Lo tenemos aquí.
Es material nunca antes visto.
Siempre me refiero a QuakeCon
como la mejor ventaja de jugar en casa
en la historia de los videojuegos.
Casi todo
nuestro equipo en ese momento
se encontraba en la audiencia.
Siempre digo que tan afortunado soy
de ser el que se tenga que parar
en frente de una audiencia

Korean: 
마티와 애니메이션 팀, 그리고 휴고가
게임을 위해 정말 놀라울만하고 굉장한 무언가를
만들었다고 생각해요.
그 시스템이 조화를
이루는것이 대단했죠.
제 개인적인 생각으론 둠 프로젝트 자체에
활력을 불어넣었다고 생각해요.
기분좋은 순간이었어요.
이 아이디어가 프로젝트의 지식적 요소에
굉장한 도약을 이뤄냈죠. 특히
첫 글로리 킬 시연버전을
개발했을때으니까요.
[대니] 좋아요 그럼 둠 리부트가 처음 어떻게
발표 됐는지
이야기해보죠.
제가 분명하게 기억하기로
처음 퀘이콘에서 둠을 발표 했었죠?
본론으로 들어가서 어떻게 수백명의 사람이 있는
방안에서 그 사실을
발표할 생각을 하게 됐죠?
글쎄요
영상을 몇개 보여줄게요.
영상을 몇개 보여줄게요.
한번보세요.
한번도 못 봤던 영상일 거에요
퀘이콘은 게임 역사를 포함해
저에게 있어서 홈그라운드 이점을
갖는 곳이었어요. 아무튼 그때 거의 저의 모든 팀이
관중석에 앉아있었어요.
보통 시작할때  "전 항상 여러분 앞에서 서있을수 있어서"
"얼마나 영광인지"
말하고 나서 E3나 퀘이콘에서

Spanish: 
presenta el juego ya sea en la QuakeCon
o E3. No soy más que una representación de
las personas en el equipo
que incluso esto aquí
Estoy simplemente  tratando de hacer lo mejor posible para
representar al equipo que tenemos aquí
Tengo que representar a un equipo que estaba todo
sentado entre el público y luego decir
¿saben chicos? ¿quieren ver el juego?
Y estamos compartiendo esto sólo con ustedes.
Tim acaba de mencionar que apagamos
la conexion a Twitch. Esto es sólo para ustedes
tenemos mucho que compartir con todo el mundo
fuera de esta sala en una fecha posterior, pero
queremos que esto sea especial y igual como
queremos que este sea especial para ustedes
queremos que la primera muestra de DOOM para
todos los demás a sea especial también . Así que
me gustaría asegurarme de que todo el mundo apague
sus dispositivos de grabación
Pongan esos teléfonos celulares en sus
bolsillo. Videocámaras abajo. Quitense su
Google Glass. Google Glass asusta a tus
amigos de todos modos.
Por mucho que yo quiero que entiendan nuestra

Korean: 
게임을 발표하곤했었죠.
제가 유일하게 팀을 대표하는 사람이었어요.
제가 유일하게 팀을 대표하는 사람이었어요.
지금 이 순간도
전 항상 끈임없이 제가 팀을 대표하기 위해
노력하고 있어요.
그때도 전 관중석에 앉아있는 우리 직원들을
대표 했어야만 했죠. 그리고 말했죠
"여러분 진짜 게임을 보고 싶죠?"
"우린 오직 여러분하고만 이 순간을 공유하고 싶어요 
이봐요 팀(Tim) twitch TV좀 꺼주세요."
"우린 오직 여러분하고만 이 순간을 공유하고 싶어요 
이봐요 팀(Tim) twitch TV좀 꺼주세요."
지금도 방 밖에 있는 사람들과 공유하고 싶은게 많지만
지금도 방 밖에 있는 사람들과 공유하고 싶은게 많지만
하지만 지금 이순간만큼은
여러분들하고만 특별한 순간을 즐기고 싶군요.
우리도 여러분들 만큼이나 둠의 그 첫 맛을
잊지 못하고 있습니다. 그렇기 때문에
여러분 모두 녹화장치를 꺼주시길 부탁드립니다.
여러분 모두 녹화장치를 꺼주시길 부탁드립니다.
핸드폰은 주머니에 넣어주세요.
캠코더도 꺼주세요.
거기 구글 안경도 벗어요. 구글 안경 때문에 사람들이 겁먹고 있잖아요.
 
제가 직접 둠의 액션에 대해 여러분을

Portuguese: 
apresentar o jogo, seja no QuakeCon
ou E3. Eu sou apenas uma representação de
as pessoas da equipe
que mesmo isso aqui
Eu só estou tentando fazer o meu melhor para
representa a equipe que temos aqui
Eu pude representar uma equipe que era tudo
sentado na platéia e depois diga
sabe o que vocês? Você só quer ver o jogo?
E estamos compartilhando isso apenas com você.
Tim acabou de mencionar que desligamos
a TV de contração. Isto é só para você
temos muito o que compartilhar com todos
fora desta sala em uma data posterior, mas
queremos que isso seja especial e assim como
queremos que isso seja especial para você
queremos o primeiro sabor do DOOM para
todo mundo deve ser especial também. Então eu
gostaria de ter certeza de que todo mundo vira
fora de seus dispositivos de gravação
Coloque esses telefones celulares no seu
bolso. Filmadoras abaixadas. Tire o
Óculos Google. O Google Glass assusta seus
amigos de qualquer maneira.
Por mais que eu queira que você entenda nossa

French: 
présenter le jeu que ce soit à la Quakecon
ou à l’E3. Je ne suis que le représentant
de l’équipe
et même maintenant
je fais de mon mieux pour
représenter l’équipe que nous avons ici
je devais représenter l’équipe qui
était assise dans le public et dire
« Vous savez quoi ? Vous voulez juste voir le jeu ?
Et on le partage uniquement avec vous.
Tim vient de me dire qu’il avait coupé
l’émission sur Twitch. C’est seulement pour vous.
On a des choses à partager avec tout le monde,
en dehors de cette pièce, plus tard, mais
nous voulons que ce soit spécial,
nous voulons que ce soit spécial pour vous,
nous voulons que cet avant-goût de DOOM
soit spécial pour tout le monde.
Je voudrais que tout le monde
éteigne ses appareils d’enregistrement
Rangez vos téléphones dans vos
poches. Posez les caméras. Retirez
les Google Glass. Les Google Glass font
peur à vos amis de toute façon.
Je veux vraiment que vous compreniez

Russian: 
представить игру на QuakeCon
или E3. Я только представление
люди в команде
что даже это здесь
Я просто пытаюсь сделать все возможное, чтобы
представлять команду у нас здесь
Я должен представлять команду, которая была все
сидя в аудитории, а затем сказать вам,
знаете что вы ребята? Вы просто хотите увидеть игру?
И мы делимся этим только с вами.
Тим только что упомянул, что мы выключили
дергающийся телевизор. Это только для тебя
нам есть чем поделиться со всеми
за пределами этой комнаты на более поздний срок, но
мы хотим, чтобы это было особенным и так же, как
мы хотим, чтобы это было особенным для вас
мы хотим первый вкус DOOM для
все остальные тоже особенные. Так что я
хотел бы убедиться, что все превращаются
с их записывающих устройств
Положите эти мобильные телефоны в свой
карман. Видеокамеры вниз. Снять
Google Glass. Google Glass волнует ваш
друзья все равно.
Столько, сколько я хочу, чтобы вы поняли наши

Spanish: 
y presentar un videojuegom ya sea en QuakeCon
o en E3. Solo soy la representación
de las personas que forman
parte del equipo.
Incluso en esta ocasión
solo estoy tratando de hacer 
lo mejor que puedo
para representar el equipo
que tenemos aquí.
Me toca representar a 
un equipo
que está sentado en la audiencia,
para luego decir
¿Saben qué muchachos?
¿Quieren ver el juego?
Estamos compartiendo esto con ustedes.
Tim me acaba de decir que cortamos
la transmision por Twitch.
Esto es solo para ustedes.
Tenemos mucho que compartir
con todos
los que se encuentran fuera de esta sala
en una fecha próxima
pero queríamos que esto
fuera especial.
Y así como queremos que sea
especial para ustedes
queremos que la primera demostración de Doom
sea especial para el resto.
Asi que quiero pedirle
a todo el mundo presente
que apaguen sus dispositivos de grabación.
Guarden sus teléfonos en sus bolsillos.
Bajen las cámaras.
Quítense
el Google Glass. De todas formas
Google Glass asusta a sus amigos.
Por mucho que quiera que entiendan

English: 
present the game whether it's at QuakeCon
or E3. I am only a representation of
the people on the team
that even this here
I'm just I'm just trying to do my best to
represent the team we have here
I got to represent a team that was all
sitting in the audience and then say you
know what you guys? You just want to see the game?
And we're sharing this just with you.
Tim just mention that we turned off
the twitch TV. This is just for you
we have a lot to share with everybody
outside of this room at a later date but
we want this to be special and just like
we want this to be special for you
we want the first taste of DOOM for
everybody else to be special, too. So i
would like to make sure that everybody turns
off their recording devices
Put those cell phones in your
pocket. Camcorders down. Take off the
Google Glass. Google Glass freaks your
friends out anyway.
As much as I want you to understand our

English: 
approach to DOOM combat. Talking about
it really just doesn't do it a lot of justice.
[applause]
So you know where this is headed right?
[applause]
The pictures are great but I
figured you guys
would like to see a
little bit of the game right?

Spanish: 
nuestro acercamiento al combate de Doom.
Hablar sobre el
realmente no le hace justicia.
 
¿Saben a dónde va esto cierto?
 
Las imágenes son
geniales y todo
pero creo que ustedes
realmente quieren ver
un poco del juego
¿Cierto?

French: 
notre approche du combat dans DOOM.
En parler ne lui rend pas justice.
[applaudissements]
Vous savez où ce qui vous attend, pas vrai ?
[applaudissements]
Les images sont biens mais
je pense que vous
préfèreriez voir
un morceau du jeu, pas vrai ?

Russian: 
подход к бою DOOM. Говоря о
это действительно просто не делает это много справедливости.
[аплодисменты]
Так вы знаете, куда это направляется правильно?
[аплодисменты]
Картинки отличные но я
ребята
хотел бы увидеть
немного игры, верно?

Portuguese: 
abordagem ao combate DOOM. Falando sobre
realmente não faz muita justiça.
[aplausos]
Então você sabe onde isso está indo, certo?
[aplausos]
As fotos são ótimas, mas eu
percebi vocês
gostaria de ver um
pouco do jogo certo?

Spanish: 
enforque ene el combate de Doom . Hablando sobre
el no lo hace mucha justicia.
[aplausos]
Saben a dónde se dirige esto correcto?
[aplausos]
Las imágenes son grandiosas pero
habia figurado que a ustedes
les gustaría ver un
poco del juego ¿ciero?

Korean: 
이해시켜드리고 설명해 드리고 싶지만
그건 정의롭지 못한 행동이라고 생각합니다.
 
이제 정말 어떤건지 감이 잡히셨죠?
 
사진들은 뭐 굉장하죠.
하지만 전 여러분들이 직접
게임을 살짝 맛보길 원해요.
게임을 살짝 맛보길 원해요.

Korean: 
알아요! 굉장하죠!? 여러분들이 좋아해줄 줄 알았어요.
사람들은 자신들의 경력에서
가장 최고의 순간에 대해 말하곤하죠.
자신이 하는 일에대해서
세계 최고로 큰 자부심을 가질수 있지만
주변의 호응이 있다는 것도
정말 중요해요.
청중들이 응원해주는 것을 봤을 때
살면서 가장 최고로 자부심이 든 순간이었어요.
우리가 만들고 느꼈던 것들이
결코 우연이 아니라고 생각해요.
그 사실이 정말 기뻐요.
이건 우리가 오리지날 둠에 찬사를 바쳤기에
그래서 굉장해진 거라 생각합니다.
그리고 전세계에 있는 플레이어분들 또한
그렇게 생각해주셨으면 해요.
자 이것이 둠이 개발의 심연에서
어떻게 부활했는지에 대한 이야기 였습니다.
하지만 아직 할 이야기가 더 많이 남아 있습니다.
내일은 어떻게 둠이 자기만의 굉장한

Portuguese: 
Isso é ótimo, eu acho que você gosta! Impressionante.
As pessoas se referem a isso como
o melhor momento de suas carreiras.
Você pode ter toda a confiança do mundo
no que você está fazendo, mas você nunca
bem sei qual é a resposta
será. Mas ter um
grande público apenas torcer é o melhor
gratificação no mundo
Eu não acho que realmente haja acidentes, eu acho que
nós construímos o que sentimos que era
muito bom. Nós pensamos que pagou
homenagem às DOOMs originais e nós
achei incrível e correu muito bem
e nós apenas esperávamos que
jogadores de todo o mundo pensariam o mesmo.
Essa foi a história de como o DOOM foi resgatado do
profundezas do inferno desenvolvimento, mas há uma
muito mais para este conto. Amanhã nós
investigar como DOOM achou sua maravilhosa

Spanish: 
Eso está muy bien creo les gusta! Increíble.
La gente se refiere a eso, como
el mejor momento de sus carreras.
Puedes tener toda la confianza del mundo
en lo que estás haciendo, pero lo que nunca
sabes muy bien es cuál es la respuesta
va a ser. Pero tener una
gran audiencia aplaudir al es la mejor
gratificación en el mundo
Creo que no hay realmente ningún accidente, creo que
construimos lo que nos pareció que era
realmente bueno. Pensamos que mostro
tributo a los DOOM originales y pensamos
que parecía increíble y corrió bien
y sólo esperábamos que los
jugadores en todo el mundo pensarían lo mismo.
Esa fue la historia de cómo DOOM fue rescatado de la
profundidades del infierno del desarrollo, pero hay
mucho más en este cuento. Mañana
investigaremos cómo DOOM encontró su maravillosa

French: 
C’est super, je crois que vous aimez ça !
Les gens parlent de ça comme du
meilleur moment dans leur carrière.
Vous pouvez avoir toute l’assurance possible
dans ce que vous faites, mais vous
ne savez jamais vraiment quelle
réponse vous aurez. Mais avoir
un public qui vous acclame
est la meilleure récompense au monde.
Je ne pense pas que ce soit un accident,
nous avons construit ce qu’on pensait
être vraiment bien. Nous pensions que
c’était un hommage aux DOOM originaux
et que c’était superbe et que ça tournait bien
et on espérait seulement que
les joueurs du monde entier penseraient pareil.
C’était l’histoire du sauvetage de DOOM,
récupéré depuis les profondeurs de l’enfer du développement.
Mais il reste des choses à raconter. Demain,
nous enquêterons sur la façon dont DOOM a trouvé sa

English: 
That's great I think you like it! Awesome.
People refer to that as
the best moment of their careers.
You can have all the confidence in the world
in what you're doing but you just never
quite know what the response is
going to be. But to have a
big audience just cheer is the best
gratification in the world
I don't think there really any accidents I think that
we built what we felt was
really good. We thought that it paid
tribute to the original DOOMs and we
thought it looked amazing and ran great
and we just hoped that
players worldwide would think the same.
That was the story of how DOOM was rescued from the
depths of development hell but there's a
lot more to this tale. Tomorrow we
investigate how DOOM found its wonderful

Russian: 
Это здорово, я думаю, тебе это нравится! Потрясающие.
Люди называют это
лучший момент в их карьере.
Вы можете быть уверены в мире
в том, что вы делаете, но вы просто никогда
вполне знаю, что ответ
собирается быть. Но чтобы иметь
большая аудитория просто поболеть лучше
удовлетворение в мире
Я не думаю, что там действительно какие-либо аварии, я думаю, что
мы построили то, что мы чувствовали
действительно хорошо. Мы думали, что это заплатило
дань оригинальным DOOM и мы
думал, что это выглядело потрясающе и работал отлично
и мы просто надеялись, что
игроки по всему миру думают так же.
Это была история о том, как DOOM был спасен от
глубины развития ада, но есть
побольше к этой сказке. Завтра мы
исследовать, как DOOM нашел свое чудо

Spanish: 
¡Muy bien! 
¡Creo que les gustará!
Las personas se refieren a eso
como el mejor momento
de sus carreras.
Uno puede tener toda 
la confianza del mundo
en lo que uno está haciendo
pero nunca se esta totalmente seguro
de cual será
la respuesta, ni como será.
Pero contar
con una gran audiencia
que aplaude
es la mejor sensación del mundo.
No creo en los accidentes.
Creo que lo que construimos,
lo que sentimos
fue algo muy bueno.
Pensamos que le rendía
tributo al Doom original
y que se veía fantástico
y funcionaba bien.
Asi que solo esperábamos
que los jugadores al rededor del mundo
pensaran lo mismo.
Esa fue la historia de como Doom
fue salvado
de las profundidades del infierno
del desarrollo.
Pero aun queda historia.
Mañana investigaremos
cómo Doom encontró

Spanish: 
su voz autoconsciente
y los desafíos
de hacer una buena primera 
impresión.
Hasta entonces.
Eso no significa que el juego
sea tonto.
Porque creo que es
engañosamente inteligente
y sofisticado,
es realmente fácil de entender
y sinceramente así es
como las cosas deberían ser.
Siempre lo comparo
con los productos de Apple
 
Mi hijo tiene seis años
y sabe como usar
un iPad, eso es un buen diseño.
Y ese aparato es bastante
sofisticado.
¿Tu hijo ha jugado Doom?
No sé si deba responder eso
en cámara.
 
Bueno, creo que ya sabemos
la respuesa.
Puede que haya o no jugado Doom.
Puede que haya llegado
hasta la fundición.

English: 
self aware voice and the challenges of
making the right first impression
see you then
That doesn't mean that the game is dumb
because I think it's deceptively smart
and sophisticated it's just
easy to understand which is honestly how
things should be. I always compare it to
Apple products. pple when it's
at its best -
my son is six he knows how to use an
iPad you know that's that's good design.
Yet that thing is obviously pretty sophisticated
[Danny]
Has your son played DOOM?
I don't know if i should say that on
camera
[Danny] 
Well we know the answer then
He may or may not have played DOOM
He may have made it
to Foundry.

Portuguese: 
voz auto-consciente e os desafios de
causando a primeira impressão correta
vejo você então
Isso não significa que o jogo seja burro
porque eu acho que é enganosamente inteligente
e sofisticado é apenas
fácil de entender o que é honestamente como
as coisas deveriam estar. Eu sempre comparo com
Produtos da Apple. pple quando é
no seu melhor -
meu filho tem seis anos, ele sabe como usar um
iPad você sabe que é um bom design.
No entanto, essa coisa é obviamente bastante sofisticada
[Danny]
Seu filho já jogou DOOM?
Eu não sei se devo dizer isso em
Câmera
[Danny] 
Bem, nós sabemos a resposta então
Ele pode ou não ter jogado DOOM
Ele pode ter feito isso
Fundição.

Russian: 
самосознательный голос и проблемы
производит правильное первое впечатление
увидимся тогда
Это не значит, что игра тупая
потому что я думаю, что это обманчиво умно
и сложный это просто
легко понять, что, честно говоря, как
вещи должны быть. Я всегда сравниваю это с
Продукты Apple. когда это
в лучшем -
моему сыну шесть лет, он знает, как использовать
iPad вы знаете, что это хороший дизайн.
Тем не менее, эта вещь, очевидно, довольно сложна
[Дэнни]
Ваш сын играл в DOOM?
Я не знаю, должен ли я сказать это на
камера
[Дэнни] 
Ну, тогда мы знаем ответ
Он может или не мог играть в DOOM
Возможно, он сделал это
в литейный.

Korean: 
목소리를 가지게 되었고 강력한 첫인상을
남기기 위해 어떻게 도전했는지 알아 보겠습니다.
다음에 또 봐요.
전 게임이 쓸모없다고 생각하지 않아요.
게임이 더럽게 영리하다고 생각해요.
동시에 교양있죠.
정직할정도로 전달하고자 하는바가
이해하기 쉽잖아요. 전 항상
애플사의 제품들과 비교해요.
그런의미에서 애플은 최고죠.
제 아들은 6살인데 아이패드를 사용할줄 알아요.
그건 아이패드의 디자인이 훌륭하다는거죠.
그렇기 때문에 게임도 분명히 굉장한겁니다.
[대니] 아들이 둠을 플레이한적이 있나요?
글쎄요 카메라 앞에서 이걸 말해도 괜찮을지 모르겠네요.
글쎄요 카메라 앞에서 이걸 말해도 괜찮을지 모르겠네요.
[대니]물론 우린 답을 알고있죠
우리 애가 플레이했을수도 있고 안했을수도있죠
아마 주조공장 챕터까지
갔을지도 몰라요.

French: 
propre voix et a relevé le défi de
donner la bonne première impression.
A la prochaine.
Ça ne signifie pas que le jeu est stupide
parce que je pense qu’il est en réalité intelligent
et sophistiqué, il est juste
facile à comprendre, ce qui est honnêtement comme ça
que les choses devraient être. Je le compare toujours
aux produits Apple.
Apple à son meilleur – 
 
0:26:35.090,0:26:36.980
mon fils a six ans et il sait utiliser
un iPad, c’est ça un bon design.
Ça reste quand même quelque chose de sophistiqué.
[Danny]
Votre fils a joué à DOOM ?
Je ne sais pas si je devrais le dire.
[Danny] 
Et bien on connait tous la réponse alors.
Il a peut-être ou peut-être pas joué à DOOM.
Il pourrait avoir été jusqu’à
la Fonderie.

Spanish: 
voz conciente de si misma y los retos de
crear una buena primera impresión
hasta entonces
Eso no quiere decir que el juego es tonto
porque yo creo que es engañosamente inteligente
y sofisticado, es sólo que es
fácil de entender, que es honestamente cómo
deben ser las cosas. Yo siempre comparo con
los productos de Apple cuando esta
en su mejor momento -
mi hijo tiene seis años que sabe cómo utilizar un
iPad, sabes que es eso es un buen diseño.
Sin embargo, eso es, obviamente, muy sofisticado
[Danny]
Tu hijo a jugado DOOM?
No sé si debo decir eso en
cámara
[Danny] 
Bien, entonces sabemos la respuesta.
Él puede o puede no haber jugado DOOM
Él puede haberlo llegado
a la fundicion.

Korean: 
방패든 놈들이랑 싸우고 있지않을까요?
그리고 제 아내가 그 사실에 대해 무척 화낼지도 몰라요.
우리집에서 충분히 있을수 있는 일이에요.

Spanish: 
Puede que tenga problemas
con los tipos con escudos.
Y puede que su madre esté 
muy enojada al respecto.
Esto puede ser un problema
ocurrente en mi casa.

Russian: 
Он может бороться со щитом, ребята
и его мать может быть очень расстроена из-за этого.
это может быть постоянной проблемой в моем доме.

Spanish: 
Él podría estar luchando con los chicos con escudo
y su madre podría estar muy molesta por eso.
esto podría ser un problema constante en mi casa.

English: 
He might be struggling with the shield guys
and his mother might be extremely upset about it.
this could be an ongoing problem in my house.

French: 
Il pourrait être en difficulté face aux gars aux boucliers.
Et sa mère pourrait être vraiment en colère à ce propos.
Ça pourrait être un problème à la maison.

Portuguese: 
Ele pode estar lutando com os caras do escudo
e sua mãe pode estar extremamente chateada com isso.
isso pode ser um problema contínuo na minha casa.
