
Danish: 
Der er mange forskelle mellem videospil og virkelighed. Selvfølgelig ved vi gamere dette allerede.
Men af og kan medierne blive en smule forvirret mellem de to. Jeg vil gerne forklare nogle
af disse forskelle. Den slags ting der sker i spil, men nok ikke i
virkeligheden. Måske vil disse ting, jeg forklarer, ruinere din fornøjelse af
disse baner for evigt. Men det rager ikke mig. Som det første: Pecklesteiner. Dette er et ord, som
beskriver døre der overlapper hinanden når de er lukkede, så nøglen kan gå igennem dem begge
på en gang. Det var først dannet for kun en uge siden, da sbizzle15 brugte det ovre på et reddit
opslag for at forklare de overlappende døre på en CS:GO bane. Derefter imploderede hele verden, da Valve
nævnte 'pecklesteiner' døre i deres korrektionsnoter, da de fixede disse døre. Og på
den måde var ordet tilføjet, og sbizzle15's rejse til at erobre verden begyndte. Hvis du er
interesseret, det tætteste ord til 'pecklesteiner', er måske Pichelsteiner, en slags Tysk
gryderet. Fascinerende sager. Nå, men for en virkelig person, er det sært, at
Valve ville lave sådan en INDELYSENDE fejl. Hvorfor inkludere døre, der ikke passer

Vietnamese: 
Có rất nhiều sự khác biệt giữa game và thực tế. Và đương nhiên chúng ta đều biết rõ.
Nhưng đôi khi truyền thông lại lí tí nhầm lẫn giữa chúng. Tui muốn nói về
những điều khác biệt này. Thứ xảy ra trong game, nhưng có lẽ không xảy ra ngoài đời.
Có thể những thứ tui đề cập tới trong video sẽ gây cho bạn khó chịu khi chơi
mấy map này mãi mãi. Tui hông quan tâm. Trước hết: 'Pecklesteiner'. Đây là một thuật ngữ
dùng để chỉ những cái cửa bị lòi dư ra khi đóng lại để có thể dùng 'chìa' đút vào cả 2 bên cửa
cùng lúc. Việc này ban đầu được đề cập bởi sbizzle15 trên Reddit khi nói
về những cái cửa như thế trong CS:GO. Cả thế giới như náo loạn khi Valve
đề cập đến cửa ‘pecklesteiner’ trong patchnotes khi sửa mấy cái cửa đó. Và
rồi cái từ đó bắt đầu bị lạm dụng. Và âm mưu nguy hiểm của sbizzle15 có thể đã bắt đầu. Cho ai
quan tâm, từ gần nhất với 'pecklesteiner’ có thể là Pichelsteiner, một loại
món hầm. Thú vị thiệt. THÔI THÌ. Đối với một người bình thường, thật mắc cười khi
Valve tạo nên lỗi rành rành như thế. Ai lại đặt cửa mà lại chả khớp với nhau khi

English: 
There are a lot of differences between videogames
and reality. Sure, us gamers know this already.
But occasionally the media gets a tad confused
between the two. I would like to cover some
of these differences. The kind of things that
happen in games, but probably not in the real
world. Maybe the things I’ll be covering
in this video will ruin your enjoyment of
these maps forever. But I don’t care.
First off: Pecklesteiner. This is a term that’s
used to describe doors that overlap when closed,
so that the key can go through both of them
at once. It was first coined like, a week
ago when sbizzle15 used it over on a Reddit
post to describe overlapping doors on a CS:GO
map. The world then imploded when Valve then
mentioned ‘pecklesteiner’ doors in their
patchnotes, when fixing the said doors. And
so the word was coined and sbizzle15’s path
toward world domination began. For anybody
who cares, the closest word to ‘pecklesteiner’
is probably Pichelsteiner, a kind of German
stew. Fascinating stuff.
ANY WAY. To a real person it seems silly that
Valve would make such a GLARING mistake. Why
bother putting doors in that don’t fit properly

Vietnamese: 
mà đóng lại? Bởi đó chỉ là cái map để chơi. Cái map
được thiết kế với gameplay là ưu tiên, sau đó là đồ họa và phong cảnh. Valve "đục lỗ
trên cửa gỗ" cho player "nhìn qua", quyết định là map 'very' ổn, và rồi cố điều chỉnh
chính nó bằng cách thêm vài cái cửa và còn nhiều nữa. Cái cửa cũng chả có
công dụng gì cả, có đóng được đâu mà sài? Có thể ai đó quan tâm và
đo đạc và tạo một cặp cửa vừa vặn. Và rồi ai đó quyết định
thu hẹp lối đi để cân bằng game, nhưng lại quên chỉnh cái cửa rồi.
Ui dà, việc này cũng có thể đã xảy ra ngoài đời luôn rồi đấy, cho nên cũng đừng quan trọng hóa Valve cho mệt.
Thực chất, nếu bạn nghĩ, ý tưởng tạo không gian đóng chẳng hợp lý
ngay từ đầu rồi. Dân ở Dust2 sẽ trốn đi đâu khỏi
Terrorists? Phải chăng họ phải tự mở cánh cửa đó, hoặc là có ai đó
ở bên kia mở ra khi có biến? (Ui âm mưu ghê). Cũng phải thừa nhận rằng gần đây Valve
cũng khá thoải mái về việc này khi chỉ chặn lối bằng vật thể nhỏ và nhỏ hơn
để tạo cảm giác bạn đang chạy vòng vòng ở cảnh quang thật hơn là trong
một cái đấu trường kinh khủng luôn reset sau 2 phút hoặc hơn.
Ý tui là, đây là một cái gai cần phải gỡ ngay và luôn.
Có thể đây là bằng chứng rõ ràng nhất CS

English: 
when closed?
Well it’s because it’s a map. It’s (hopefully)
designed with gameplay in mind, with the graphics
and theme coming later. Valve creates a hole
in a wall for players to run through, decides
that it plays well, and THEN tries to justify
its existence by decorating it with doors
and so on. Their function as a door doesn’t
really matter since it will never be closed.
It could have been that somebody did lovingly
measure it all up and created doors that did
fit, then another designer decided that the
hole should have been narrower for gameplay
purposes but forgot to also shorten the doors.
Heck, this could have happened in real life
too, so let’s not be too hard on Valve.
In fact, if you think about it, the idea of
closed off environments doesn’t make much
sense in the first place. Where do the people
of Dust2 go if they want to escape from the
terrorists? Do they have to manually open
these doors themselves or is there somebody
around the other side who does it for them
whenever there’s a knock? Admittedly Valve
has become a bit more lax about this recently,
blocking places off with smaller and smaller
obstacles to give the illusion that you’re
running about a real place than some horrendous
death-trap arena that resets every 2 minutes
or so.
I mean, this is a terribly anal thing to complain
about. It is perhaps the best proof that Counter

Danish: 
når de er lukkede? Det er fordi det er en bane. Den er (forhåbentlig)
designet med spil i tankerne, og grafikken og stemningen kommer senere. Valve laver et hul
gennem væggen, så spillere kan løbe igennem, konkluderer at det spiller godt, og SÅ prøver de at begrunde
dens eksistens ved at dekorere den med døre, og så videre. Deres funktion som døre er
egentlig ligemeget, siden de aldrig vil blive lukkede. Det kunne måske være, at nogen lidenskabeligt
målede det hele til punkt og prikke og lavede døre der faktisk passede, og derefter kom en anden designer og besluttede,
at hullet skulle være mere snævert for spillets skyld, men glemte også at forkorte dørene,
Jeg mener, dette kunne også ske i virkeligheden, så lad og ikke være alt for hårde mod Valve.
Faktisk, hvis man tænker over det, ideen om afspærrede områder giver ikke meget
mening i første omgang. Hvor går befolkningen i Dust2 hen, hvis de vil undslippe
terroristerne? Er de nødt til at åbne dørene selv, eller er det nogen
på den anden side, som gør det for det hvis der bliver banket på døren? Man må indrømme, at Valve
er blevet lidt mere efterladende omkring dette for nylig, med at afgrænse steder med mindre og mindre
forhindringer, for at have illusionen om, at du løber rundt på et rigtigt sted, og ikke en eller anden forfærdelig
døds-fælde arena, som nulstilles hvert andet minut, eller der omkring.
Jeg mener, det er en forfærdeligt specifik ting at klage over. Det er måske det bedste bevis på, at Counter-

English: 
Strike is a balanced and polished game when
issues such as these hit its reddit front
page. But it’s fun, so let’s carry on.
Windows. You have no idea how many times people
contact me to point out that a window looks
different on the inside to the outside, or
that it is even in a different place! Actually,
this could be a problem, since players may
use the representation of the windows to shoot
through, never to learn that they aren’t
shooting through at the correct height to
hit people on the other side. And yet even
with Valve’s latest and greatest creation,
Canals, this happens all over the place. Some
are only present on one side of walls! Valve,
please fix!
Why not mention dimensions in general? There’s
a wonderful article over on the World of Level
Design which shows all of the unit figures.
I really suggest you check it out.
http://worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-sdk-beginner-03-scale-dimension-proportion.php
Your view is 64 units above the ground, and
your characters are about 72 units tall. Assuming
one unit is one inch, that means that they’re
6 feet tall. Which makes sense. But this makes
doors over 9 feet tall! I certainly don’t
have 3 feet of clearance above my head every
time I walk through a doorway in real life.

Vietnamese: 
là một tựa game được cân bằng và trau chuốt, nhưng luôn tồn tại những vấn đề như thế này và đem lên Reddit luôn cho vui nhà vui cửa.
Nhưng vui thiệt, nên cứ cho qua đi :>
Cửa sổ. Mấy bạn không biết đã có bao nhiêu lần dân tình
báo tui rằng mấy cái cửa sổ chẳng khớp nhau ở 2 phía, hoặc
có thể chả dẫn tới đâu cả! Thực chất, đây có thể là một vấn đề, bởi player có thể
dùng cửa sổ để kê đục tường, không nhận ra chả có viên nào đi
đúng hướng cửa sổ và lệch hết độ cao của người sau cửa sổ. Và ngay với
tác phẩm đẹp đẽ mới toanh của Valve, Canals, đâu đâu cũng có cửa sổ lỗi. Một số
thậm chí chỉ có một mặt cửa! Volve pls fix.
Thế còn kích thước tổng quát thì sao?
Có một bài viết trên World of Level Design
đã bao quát về các đơn vị trong game. Tui khuyến khích các bạn nên xem qua.
http://worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-sdk-beginner-03-scale-dimension-proportion.php 
Góc nhìn của bạn cách mặt đất 64 đơn vị, và
nhân vật của bạn cao khoảng 72 đơn vị. Cho rằng 1 đơn vị là 1 inch (2.54cm), từ đó suy ra bạn cao
6 feet (1m82) trong game. Khá hợp lý. Nhưng điều này làm cho cửa cao quá 2 mét rưỡi! Rõ ràng tui
không có khoảng cách 3 feet (hơn 1m) ở trên đầu khi bước qua cửa thiệt.

Danish: 
Strike er et balanceret og finpudset spil, når disse problemer får det's reddit for-
side. Men det er sjovt, så lad os forsætte. Vinduer. Du har ingen anelse om, hvor mange gange folk
kontakter mig, for at påpege, at et vindue ser anderledes ud indefra i forhold til udefra, eller
at det er i et helt andet sted! Faktisk kunne det være et problem, for spillere kunne
måske bruge repræsentationen af vinduerne til at skyde igennem, uden at vide at de ikke
skyder i den rigtige højde, for at ramme folk på den anden side. Og dog, endda
I Valve's sidste og bedste kreation, Canals, sker dette over det hele. Nogle af vinduerne
kan kun blive set fra en side af væggen! Valve, please fix!
Hvorfor ikke nævne dimensioner generelt? Der er en skøn artikel på World of Level
Design, som viser alle enhederne. Jeg foreslår virkelig, at du checker den ud.
http://worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-sdk-beginner-03-scale-dimension-proportion.php Dit syn er 64 enheder over jorden, og
din karakter er omkring 72 enheder høj. Hvis vi antager, at en enhed er en inch, betyder det, at de er
6 feet (183 cm) høje. Hvilket giver mening. Men det betyder, at døre er over 9 feet (274 cm) høje! Jeg har i hvert fald
ikke 3 feet (91 cm) over mig, hver gang jeg går igennem en dør i den virkelige verden.

English: 
And your character can jump up onto things
64 units tall. That’s over 5 feet. Most
computer games seriously underestimate the
power of gravity and CS:GO is no exception.
I’d like to see people jump from the heights
we do in Counter Strike. Or maybe I wouldn’t,
because it would be messy.
And lastly is the problem of optimisation.
If you’re not in a bit of a map then it’s
not drawn, which can lead to strange situations
where really tall objects don’t seem to
exist if you’re stood in another bit. Check
out this bit of pop-up from Dust2. Ridiculous!
But I can do better. With a bit of optimisation,
I can make all of this disappear just by going
around a corner. This limitation goes wayyyy
back to the Quake 1 engine, of which the Source
engine is still based on today. Outdoor areas
were treated the same as indoor ones, only
with the a skybox used instead of a ceiling.
This makes it look as though you’re staring
at distant scenery, but in practice it behaves
the same as a solid ceiling, with grenades
and stuff bouncing off of them. And since
they’re solid, things behind them disappear
since they assume you can’t see through
the skybox.
I’ve always believed that the skybox should
be far enough away from the level itself not
to interfere with grenades and stuff. Take

Danish: 
Din karakter kan hoppe op på ting, der er 64 enheder høje. Det er over 5 feet (152 cm). De fleste
computerspil i høj grad undervurderer tyngdekraften, og CS:GO er ingen undtagelse.
Jeg gad godt se folk hoppe fra højder, som vi gør i Counter-Strike. Eller måske alligevel ikke,
fordi, det ville være et rod. Og til sidst er det problemet med optimering.
Hvis du ikke er i en del af en bane, bliver det ikke renderet, hvilket kan medføre sære situationer,
hvor meget høje ting ikke ser ud til at eksistere, hvis du står et andet sted. Se lige
dette pop-op på Dust2. Udelukket! Men jeg kan gøre det bedre. Med en smule optimering,
kan jeg få alt dette til at forsvinde, bare ved at gå rundt om et hjørne. Denne begrænsning stammer laaangt
tilbage fra Quake 1 enginenen, som Source enginenen stadig er baseret på i dag. Udendørs områder
var behandlet ligesom indendørs områder, bare med en skybox blevet brugt i stedet for et loft.
Dette får det til at se ud, som om du kigger på et fjernt landskab, men, i praksis, fungerer
det ligesom et solidt loft, og granater og andre ting hopper af det. Og siden
de er solide, forsvinder ting, der er bag dem, fordi de formoder, at du ikke kan se igennem
skybox'en. Jeg har altid syntes, at skybox'en skal
være langt nok væk fra banen selv, for ikke at komme i vejen for granater, og alt muligt. Se

Vietnamese: 
Và nhân vật của bạn có thể nhảy lên vật 64 đơn vị. Hơn mét rưỡi! Hầu hết
game điện tử đều vô cùng chủ quan trước sức mạnh của trọng lực, và CS:GO không phải là ngoại lệ.
Tui muốn thấy người thường có thể nhảy như trong CS. Hoặc là không,
bởi như thế thì loạn hết rồi. Và cuối cùng là vấn đề tối ưu hóa map.
Nếu bạn không thấy phần nào của map, nó sẽ không hiện, mà việc này có thể dẫn đến tình huống lạ kì
khi những vật thể thật cao chả hiện hữu khi bạn đứng ở xa. Xem
cái chóp mái bung binh trong Dust2 này.
Nực cười! Nhưng tui có thể làm hay hơn. Tối ưu hóa một chút,
tui có thể làm cả đống này biến mất khi chỉ cần vòng qua góc. Giới hạn này hiệnnnn hữu
về cái thời sài engine Quake 1, thực chất là nền tảng vô cùng ban đầu của engine Source. Bên ngoài
cũng được làm như nội thất bên trong, chỉ khác là có skybox thay vì là tường vô hình.
Nó làm bạn nghĩ bạn đang nhìn vào khoảng phong cảnh nào đó, nhưng thực chất nó cũng
giống như tường thôi, grenade và mấy thứ linh tinh có thể tưng ngược lại khi ném vào. Và bởi nó
hiện hữu ở đó, mọi thứ sau skybox sẽ biến mất bởi nó cho rằng bạn sẽ không thấy qua được
skybox. Tui luôn nghĩ rằng skybox nên
ở đủ xa khỏi cái map để không ảnh hưởng đến grenade và mấy thứ khác. Lấy

Danish: 
de_elysium, for eksempel. Jeg forlængede banen langt mere end jeg skulle have gjort, bare sådan at,
skulle du kaste en granat, ville den ikke hoppe tilbage og forstyrre dig. men den går ikke hele vejen,
så hvis du kaster langt nok, vil den endelig nå banens
grænser. Bag dem, vil du se den mystiske 3D-skybox, hvilket er den sidste del jeg vil
forklare i denne video. Disse 3D skyboxes er faktisk små modeller, der er forstørrede,
så de ser MEGET store ud. Du har sikker fundet disse ved at tænde for noclip-tilstand, og
bruge dem til at få kyllinger og andre ting til at se grinagtigt store ud. The Citadel i City
17 var al for stor til at være en del af banen selv, så hver gang du ser det, så du
en modelversion. Valve bruger 3D-skyboxes for mange tårne og
alt muligt, fordi det betyder, at de stadigvæk kan afspærre deres baner, som om udendørsområder var
indenfor, og stadigvæk have tårnene synlige alle vegne fra. Siden de egentlig ikke
er en del af banen, er de altid synlige. Selvfølgelig vil du ikke putte alt for meget
i 3D-skyboxe'n, ellers vil det køre langsommere, så der skal være en vis balance. Men
havde Dust2 puttet deres kuppel i 3D-skyboxe'n, ville der ikke være dette pop-op-problem
den har nu. (sjovt nok, er dette hvad de gjorde i Source-versionen af Dust2.)
Men jeg er glad for at se, at Valve bevæger sig væk fra den gammeldags metode ved at afspærre

English: 
de_elysium, for example. I extended the map
far beyond where I should have just so that
if you toss a grenade, it won’t bounce back
to haunt you. It doesn’t extend all the
way, though, so if you throw it far enough
then it will eventually reach the level’s
limits, beyond which you see the mysterious
3D skybox, which is the last thing that I’ll
be covering in this video. These 3D skyboxes
are actually small models that are blown up
to look really REALLY big. You’ve probably
found these before by going into noclip mode,
using them to make chicken and other stuff
look hilariously large. The Citadel in City
17 was too large to be a part of the level
itself so every time you saw it you were seeing
a model version.
Valve uses 3D skyboxes a lot for towers and
stuff since it means that they can still close
up their levels as if the outdoor bits are
inside, yet still have the towers visible
from everywhere. Since they’re not actually
part of the level they’ll always be visible.
Of course you don’t want to put too much
in the 3D skybox otherwise it will slow stuff
down. So it’s kind of a balancing act. But
had Dust2 put their dome in the 3D skybox
then it wouldn’t have the pop-up problem
it currently has. Funnily enough this is what
they did with the Source version of Dust2.
But I am happy to see that Valve is moving
away from the old-fashioned method of closing

Vietnamese: 
de_elysium của tui làm ví dụ. Tui đẩy xa cái map xa thật là xa, xa ơi là xa để khi tui ném
một quả lựu, nó sẽ không quay lại ám bạn. Nó không phải là vô tận,
nên nếu bạn ném lựu đủ xa thì cuối cùng nó sẽ chạm đến cái giới hạn
của map, xa hơn đó bạn sẽ thấy một cái skybox 3D bí ẩn nào đó, mà tui sẽ
đề cập trong video này. Cái skybox nổi này thực chất là những mô hình nhỏ được phóng đại
để trông RẤT là lớn. Bạn có thể đã tìm thấy cái này khi bạn bật 'noclip' lên,
thả gà ở đó và nhảy múa để làm mọi thứ sau đó to lạ thường. Tòa Citadel ở City 17
(Half Life 2) quá to để đặt vào cái map, chi nên mỗi lần bạn thấy nó, nó chỉ là cái
mô hình thôi. Valve dùng skybox nổi cho rất nhiều công trình
và những thứ khác khi Valve có thể đóng map mà vẫn cho skybox nổi hiển thị
ở trong và vẫn có thể nhìn thấy ở mọi hướng. Bởi nó không thật sự thuộc
trong map, nó sẽ luôn được hiển thị. Đương nhiên bạn không muốn cho quá
nhiều mô hình kiểu này vào skybox nổi, nếu không thì sẽ lag tung lên. Cho nên nó giống như một bước làm map cân bằng vậy. Nhưng
nếu Dust2 có chóp mũ từ skybox nổi thì nó sẽ không có vấn đề bung binh mà nó
đang có.
Tui mừng khi Valve đang đi khỏi lối mòn cũ trong việc đóng

English: 
maps up, first by opening up bits of Dust2
before going as far as to open maps up entirely
like they did with Cobble. And overpass, hence
all of the olof boosts everywhere. But I think
it’s worth it in the long run.
The Source engine, ‘tis a silly place. But
it’s our place. And with our rules. Because
it isn’t the real world, nor should it aspire
to be. Because the gameplay would be RUBBISH.
Though I’m pretty sure that there’s a
little bit of Pecklesteiner in every door.

Vietnamese: 
map lại, từ mở ra một chút như ở Dust2 cho đến mở skybox map hết toàn bộ
như họ đã làm với Cobble. Và Overpass, dẫn đến vô vàng chỗ boost (olofbooster). Nhưng tui nghĩ rằng
rất đáng để đi trên đoạn đường dài này. Engine Source, một thiên đường ngớ ngẩn, nhưng
là sân chơi của chúng ta. Với luật chơi của ta. Bởi đây không phải là hiện thực, cũng không cần giống
hiện thực. Nếu thế thì gameplay sẽ vô cùng 'rác rưởi'. Và tui luôn nghĩ rằng, luôn có
một chút 'Pecklesteiner' trong mọi cánh cửa. (Ẩn dụ đấy :>)
Dịch bởi =WorkerQ=

Danish: 
baner, først ved at åbne steder på Dust2 op, og derefter ved at åbne baner op helt,
som de gjorde med Cobble. Og Overpass, heraf de olof boosts alle vegne. Men jeg synes,
at det er det værd på lang sigt. Source enginenen, sikke et tosset sted. Men
Det er vores eget sted. Med vores egne regler. Fordi det ikke er den virkelige verden, ej heller skal den forsøge
at være. Fordi spillet ville være skrammel. Men jeg er sikker på, at der
en smule Pecklesteiner i hver en dør.
