
Japanese: 
やあ！Game Maker's Toolkitへようこそ
僕はマーク・ブラウンだ
新しいDoomのいいところはたくさんあるが
僕が特に高く評価しているのが
体力の仕様だ
体力ゲージとヘルスパックがあるというだけじゃない
これ自体、2016年においては原点回帰のようなものだが
体力が少ない時、このゲームはプレイスタイルの
変更を強いてくるのだ
 
敵を撃って倒すのではなく、弱った状態にさせてから
走り寄って近接フィニッシュを決めた方がよくなる
なぜならグローリーキルと呼ばれるこの方法で
貴重な回復の球を手に入れられるからだ
多くのゲームは被弾していると逃げて
隠れることを推奨するが、Doomで推奨されるのは
逃げるのではなく、自分から敵に向かっていくことだ
これはゲームのシステムがプレイヤーの行動や気分を
変化させることをよく示している
そしてそれは体力が機能する仕方も例外ではない
このことを念頭に置いて考えてみよう

Chinese: 
大家好！这是Game Maker's Toolkit，我是Mark Brown。
新的DOOM里有很多让人喜欢的元素。我特别喜欢
它的血量系统。
不仅因为它有经典的血条和血包，
更重要的是它改变了玩家在血量不足的时候的
玩法。
你不再想用枪打死敌人，而想眩晕敌人
然后使用肉搏处决 - 因为这些处决
总是给你一些宝贵的血包。
大多数游戏让玩家躲起来回血，DOOM让玩家
冲向敌人 - 而不是跑开。
确实，游戏的各种系统会影响玩家的体验和玩法
- 比如血量系统。因为如此，我想问

Italian: 
Ciao! Questo è Game Maker's Toolkit, e io sono Mark Brown.
C'è molto da apprezzare nel nuovo gioco della saga si DOOM. Ma qualcosa che davvero adoro
è come viene gestita la salute.
Non solo perché ha una vera barra della vita e degli health pack, che sono rimandi retrò
nel 2016, ma perché ti obbliga a giocare il titolo in una maniera completamente diversa
quando hai poca vita.
Non vuoi più sparare ai nemici per ucciderli, ma al contrario li vuoi far barcollare
per andargli addosso e compiere una brutale esecuzione corpo a corpo - perché queste "glory kill"
ricompensano sempre con una piccola ma preziosa dose di salute.
Dove la maggior parte dei videogiochi ti spinge a correre al riparo dal fuoco nemico, DOOM ti spinge a giocare in modo aggressivo
e di andare addosso ai nemici - non a scappare da loro.
È interessante ricordare che il sistema di gioco cambierà come il giocatore agisce e cosa prova
- e questo include come un titolo gestisce la salute. Allora, con questa considerazione in mente, val la pena

English: 
Hi! This is Game Maker's Toolkit, I'm Mark
Brown.
There's a lot to like about the new Doom game.
But something I really appreciate is the way
it handles health.
Not just because it has an actual life bar
and health packs, which are almost retro throwbacks
in 2016, but because it forces you to play
the game in a different way when you're running
low on health.
You no longer want to shoot enemies to death,
but instead force them into a stagger before
racing towards them for a brutal melee finisher
- because these so-called glory kills always
reward you with a few, precious orbs of health.
Where most games tell you to run and hide
when under fire, Doom tells you to play aggressively
and move towards enemies - not away from them.
It's a nice reminder that a game's systems
will change how the player acts and feels
- and that includes the way the game handles
health. And so, with that in mind, it's worth

Spanish: 
¡Hola! Esto es Game Maker's Toolkit, y yo soy Mark Brown.
Hay muchos aspectos que valorar del nuevo juego de Doom. Pero lo que destacaría
es la forma en que maneja la salud.
No sólo porque tiene una barra de salud y packs de vida, que en 2016 son ya
elementos retro, sino porque te obliga a jugar de una manera distinta cuando
tienes poca salud.
Ya no disparas a los enemigos hasta que mueren, sino que los dejas tambaleándose
mientras te acercas para acabar con ellos con brutales golpes cuerpo a cuerpo; ya que estas 'Glory Kills'
son recompensadas con algunos valiosos orbes de salud.
Donde la mayoría de juegos te harían correr y esconderte, Doom te hace jugar de
manera agresiva y moverte hacia los enemigos.
Es una prueba de cómo las mecánicas de juego cambian la forma en que el jugador siente y actúa;
y así lo hace el sistema de salud del juego. Con esto en mente, cabe preguntarse

French: 
Salut! C'est Game Maker's Toolkit , je suis Mark Brown.
Il y a beaucoup à dire sur le nouveau jeu Doom.
Mais quelque chose que j'apprécie vraiment est la façon
dont il gère les points de vie.
Non seulement parce qu'il a une barre de vie réelle
et des packs de santé, qui sont presque des choses rétro
en 2016, mais parce qu'il vous oblige à jouer
le jeu d'une manière différente lorsque vous n'avez
plus beaucoup de vie.
Vous ne voulez plus tirer sur les ennemis à  mort,
mais plutôt les affaiblir
avant de courir vers eux pour une execution brutale, parce que ces Glory kills
vous récompenseront toujours avec quelques précieux orbes de vie.
Là où la plupart des jeux vous disent de courir et de se cacher quand on vous tire dessus, Doom vous dit de jouer agressivement
et de foncer vers les ennemis - pas de s'en éloigner.
C'est une bonne chose qu'un système de jeu change la façon dont le joueur agit et ressent le jeu
- Et cela comprend la façon dont le jeu gère la santé. Et donc, dans cet esprit, on se demande:

Russian: 
Привет! Это Game Maker's Toolkit, Я Марк Браун.
Многое нравится в новой игре Doom. Но что я действительно ценю, это
обращение со «здоровьем».
Не только потому, что у него есть настоящая шкала здоровья и аптечки, которые ретро отсылки
в 2016, а потому, что она заставляет вас играть в эту игру по-другому, когда у вас
низкое здоровье.
Вы больше не хотите застреливать врагов до смерти, вместо этого заставляете их пошатнуться, прежде чем
мчаться к ним за жестоким сокрушающим ударом - потому что эти так называемые «зверские убийства» всегда
вознаградят вас несколькими сферами здоровья.
Когда большинство игр говорят вам бежать и прятаться,находясь под огнем, Doom говорит вам, играть агрессивно
и двигаться в направлении врагов — не от них.
Это хорошее напоминание о том, что системы игры меняют то, как игрок действует и чувствует
— включая и то, как игра обращается со «здоровьем». Итак, имея это в виду, стоит задать

German: 
Hi! Hier ist Game Maker's Toolkit. Ich heiße Mark Brown.
Am neuen Doom-Spiel kann man viel Gutes finden. Aber etwas, was ich wirklich zu schätzen weiß, ist die Art
wie es mit Gesundheit umgeht.
Nicht nur weil es einen richtigen Lebensbalken und Gesundheitskits gibt, die im Jahr 2016 geradezu Retro-Gefühle
auslösen, sondern auch weil es einen dazu zwingt, das Spiel in einem anderen Stil zu spielen, wenn einem
das Leben ausgeht.
Man sollte dann nicht länger Gegner totschießen, sondern sie stattdessen zum Taumeln bringen, bevor man
für einen brutalen Nahkampf-Todesstoß auf sie zustürmt, weil diese sogenannten "Glory Kills" einen immer mit
ein paar wertvollen Gesundheitskugeln belohnen.
Während die meisten Spiele einem erklären, bei Beschuss zu flüchten und sich zu verstecken, lässt Dich Doom aggressiv spielen
und auf Gegner zulaufen - nicht von ihnen weg.
Das ist eine schöne Erinnerung daran, dass Spielsysteme die Handlungen und Empfindungen des Spielers ändern -
und zwar einschließlich des Gesundheitssystems. In diesem Sinne ist es es also wert, zu fragen:

Portuguese: 
Olá! Aqui é do Game Maker's Toolkit, eu sou Mark Brown
Existem diversos motivos para gostar do novo Doom. Mas algo que eu realmente gostei foi
a maneira encontrada para lidar com a vida.
Não somente por ter uma barra de vida ou pacotes de vida, o que é quase como voltar ao tempo
em 2016,  mas pq te força a jogar de uma forma diferente quando se está
morrendo.
Você não mais quer atirar nos inimigos para que eles morram, mas sim forçá-los a ficar em modo paralisado
para que você corra para usar um ataque para finalizá-lo - pq esses golpes chamados de "mortes gloriosas"
sempre irão te recompensar com poucos e preciosos orbs de vida.
Onde a maioria dos jogos te dizem para correr e se esconder no tiroteio, Doom te diz para jogar agressivamente
e ir em direção ao seus inimigos, e não no sentido oposto.
É um detalhe legal de que o sistema do jogo irá mudar alterando a forma do jogador agir e sentir
- e isso inclui o jeito que o jogo lida com a saúde. Com isso em mente, vale perguntar:

Chinese: 
译者：tkchu
嗨！
这里是《游戏制作工具箱》
我是马克·布朗
新版《毁灭战士》有很多可喜的部分
而我最赞赏的是它处理血量的方式
它不仅为2016带回了复古的真实血条和血包
还让你在游戏中采取不同的措施处理低血量
你不再想将敌人射死
而是打瘸他们，然后冲过去进行近战处决
因为这种荣耀击杀总是能给你一定珍贵的血量
大部分的游戏教你在炮火下逃避
《毁灭战士》教你更加激进并冲向敌人
而不是远离他们
它很好地提醒了游戏系统是怎样改变玩家的行为和感觉的
而这包括了游戏是怎样处理血量的
既然如此，那么就有必要问问：

Korean: 
안녕하세요, 게임메이커즈 툴킷의
마크 브라운입니다.
둠 신작에는 좋아할 점이 많이 있지만, 
그 중 제가 가장 감탄했던 것은
체력 시스템입니다.
옛날 스타일로 라이프 게이지와 헬스팩이 있어서 그런건 아니에요.
이 게임은 체력이 부족할 때는
플레이하는 방식도
달라져야하기 때문입니다.
적들이 죽을 때까지 총으로 쏘는 것보다,
죽기 직전으로 만든 뒤에 달려가서
근거리 공격으로 막타를 치는 것이 낫죠. 
이 '영광의 살육'을 하게 되면
체력 구슬 몇 개를 반드시 드랍하니까요.
다른 게임들은 총알이 날아오면 도망쳐 숨으라 하는데, 
둠은 공격적으로 플레이하고
적에게 달려들라고 합니다. 
도망가지 말구요.
게임의  시스템은 플레이어의 행동과 느낌을 
바꿀 수 있어야 좋습니다.
체력 시스템도 그런 것들 중 하나구요. 
그렇다면 이런 의문이 들겁니다.

Chinese: 
为什么很多游戏，使用同样的血量系统？
你受伤，屏幕变灰，或者满屏番茄酱，
然后你躲在水泥墙后面，直到隐形血条神奇的回满。这个系统
到处都是，但是这样处理血量真的好吗？
首先，我们需要考虑这系统是怎么来的。因为
早期的动作游戏完全不是这样的。
经典游戏的设计允许玩家躲避或者反弹任何攻击。
敌人的攻击有一定的规律，抛射物移动地很慢，
玩家可以躲避它们
恶魔城的前制作者Koji Igarashi说，所有写boss的程序员
都必须毫发无损地打败boss，然后这个boss才会被加入最终的游戏。
所以血条只是用来允许玩家犯错。
比如敌人的攻击没躲掉，或者跳跃失败，或者出攻击时机不对。

English: 
asking: why do so many games use the exact
same system?
You get hurt, the screen goes black and white
or gets covered with strawberry jam, so you
hide behind a block of concrete until the
invisible health bar magically restores. This system is
everywhere, but is it really the best way for games to do health?
Well, first, we need to figure out how we
ended up with this ubiquitous system. Because
early action games certainly didn't work like
this.
Classic games were designed for the player
to be able to avoid or counter any attack.
Enemies telegraphed their moves with predictable
patterns, and projectiles moved slow enough
to be evaded.
Ex-Castlevania producer Koji Igarashi has
said that the programmer for any boss monster
must be able to defeat that boss without taking
a hit, before it can go into the final game.
So the health bar in these games is essentially
representing your ability to make a mistake.
To miss the telegraph, or screw up a jump,
or mis-time a move.

Portuguese: 
Porque tantos jogos usam o mesmo sistema?
Você se machuca, a tela fica preto e branco ou coberta de sangue, então você
se esconde atrás de um bloco de concreto até a sua barra de vida invisível magicamente se restore.
Esser sistema está em todos os lugadres, mas é realmente o melhor jeito dos jogos lidarem com a vida?
Bem, primeiramente, precisamos nos recordar como chegamos nesse onipresente sistema.
Afinal, os jogos antigos de ação certamente não funcionavam assim.
Jogos clássicos foram feitos para o jogador ser capaz de esquivar ou se defender de qualquer ataque.
Inimigos telegrafavam seus moviemtnos com padrões previsíveis, e projéteis se moviam devagar suficiente
para serem evitados.
Por exemplo, o produtor de Castlevania Koji Igarashi já disse que o programador de qualquer chefe
deve ser capaz de derrotar o monstro sem tomar qualquer dano, até o final do jogo.
Então a barra de vida nesses jogos essencialmente representa a quantidade de vezes que vc pode errar.
Errar o golpe, ferrar com um pulo,  ou errar o tempo de um movimento

Japanese: 
なぜ多くのゲームは
全く同じシステムを採用しているのだろうか？
ダメージを受ける、画面が白黒になったり
イチゴジャムが付いたりする
コンクリートのブロックに隠れて
見えない体力ゲージが魔法のごとく回復するのを待つ
どこでも見られるシステムだが、これは
体力を扱う最良のシステムなのだろうか？
まずはこのシステムに行き着いた経緯を
解明する必要がある
昔のアクションゲームはこんな仕様ではなかったからだ
昔のゲームはプレイヤーが全ての攻撃に
対処できるようにデザインされていた
敵の攻撃には予測可能な前動作があり
敵弾は回避できる程度に遅かった
 
ドラキュラシリーズの元プロデューサー五十嵐孝司は
ボスを担当するプログラマーが
1度も被弾せずにそのボスを倒せない限り
最終的に採用はしないと言っている
つまりこうしたゲームにおいて、体力ゲージは
失敗できる能力を示している
予備動作を見逃したり、ジャンプを失敗したり
技のタイミングを間違えたり、などだ

Chinese: 
为啥这么多游戏都使用了相同的系统？
你受伤，屏幕变灰或是满屏草莓酱
你躲在水泥墙后等到隐形血条魔术般回复
这个系统到处都是，但这是处理血量最好的办法吗？
首先，我们需要知道这个无处不在的系统是怎么来的
因为早期的动作游戏肯定不是这样的
经典的游戏设计为玩家可以躲避或抵挡所有攻击
敌人的攻击有一定规律，抛射物缓慢移动可躲避
恶魔城的前制作者五十岚孝司说
每个Boss的编程人员都得无伤击败Boss
之后boss才会加入游戏
所以这些游戏中的血条只代表你犯错的能力
没躲掉敌人的电击，或是跳跃失败，或是攻击时机错误

Italian: 
chiedersi: perché così tanti gioco utilizzano sempre lo stesso impianto di gioco?
Vieni ferito, lo schermo diventa bianco e nero o viene ricoperto di marmellata di fragole,
così sei obbligato a nasconderti dietro un blocco di calcestruzzo finché la barra invisibile della salute non si è magicamente ripristinata.
Questa meccanica è ovunque, ma è davvero il modo migliore per i videogiochi di rappresentare la salute?
Be', prima dobbiamo capire come siamo arrivati a questo sistema così diffuso.
Perché i vecchi giochi d'azione di certo non funzionavano così.
I classici del passato erano pensati perché il giocatore avesse la possibilità di evitare o contrastare qualunque colpo.
I nemici telegrafavano le loro mosse con movimenti prevedibili,
e i proiettili si muovevano abbastanza lentamente per poter essere evitati.
L'ex producer di Castlevania Koji Igarashi ha detto che l'autore di ogni boss
dev'essere capace di battere quel boss senza essere mai colpito una sola votla, prima che si potesse procedere con la pubblicazione del titolo.
La barra della salute in questi giochi è fondamentalmente una rappresentazione della tua possibilità di commettere errori.
Mancare una telegrafata, sbagliare un salto, o una mossa senza tempismo.

Russian: 
вопрос: почему так много игр используют ту самую систему?
Вам больно, экран становится черно-белым или покрывается клубничным вареньем, так что вы
прячетесь за бетонным блоком, пока индикатор здоровья незаметно восстанавливается волшебным образом. Эта система
есть везде, но это действительно лучший способ для игры, чтобы лечиться?
Ну, во-первых, мы должны выяснить, как мы пришли к этой вездесущей системе. Потому что
раньше экшн-игры, конечно, не так работали.
Классические игры были разработаны так, чтобы игрок имел возможность избежать или противостоять любому нападению.
Противники перемещались по предсказуемой схеме, а снаряды летели достаточно медленно,
чтобы уклониться.
Экс-продюсер Castlevania Кодзи Игараси сказал, что программист  любого босса
должен в состоянии его победить, не получая ударов, прежде чем тот сможет  перейти в финальную версию игры.
Так что, шкала здоровья в этих играх, по существу, представляет собой возможность совершить ошибку.
Упустить момент, запороть прыжок или не вовремя шагнуть.

French: 
: pourquoi tant de jeux utilisent exactement même système?
Vous êtes blessé, l'écran devient noir et blanc ou se fait recouvrir de confiture de fraise, donc vous vous
cachez derrière un bloc de béton jusqu'à ce que le barre de santé invisible se restaure magiquement. Ce système est
partout, mais est-ce vraiment la meilleure façon pour les jeux de gérer la santé ?
Eh bien, d'abord, nous avons besoin de comprendre comment nous avons fini avec ce système omniprésent,
car les vieux jeux d'action ne fonctionnaient certainement pas comme ça.
Les jeux classiques ont été conçus pour que le joueur soit en mesure d'éviter ou de contrer toute attaque.
Les ennemis communicaient leurs actions avec des patterns prédictibles, et les projectiles étaient assez lents
pour être évités
L'ancien producteur de Castelvania Koji Igarashi a dit que le programmeur de chaque boss
doit être en mesure de vaincre ce boss sans prendre un coup, avant de pouvoir l'intégrer dans le jeu final.
Ainsi, la barre de vie dans ces jeux représente essentiellement votre capacité à faire des erreurs.
Manquer le mouvement télégraphié, rater un saut, ou ne pas faire un mouvement au bon moment,

German: 
Warum verwenden so viele Spiele genau das gleiche System?
Man wird verletzt, das Bild wird schwarz-weiß oder mit Erdbeermarmelade überzogen, also geht man
hinter einem Betonklotz in Deckung bis der unsichtbare Lebensbalken wieder magisch aufgefüllt wird. Dieses System ist
überall, aber ist es wirklich die beste Art, die Gesundheit handzuhaben?
Tja, zuerst müssen wir herausfinden, wie wir bei diesem allgegenwärtigen System gelandet sind,
denn die ersten Actionspiele haben bestimmt nicht so funktioniert.
Klassiker wurden so designt, dass der Spieler jeden Angriff abwehren oder kontern konnte.
Gegner haben ihre Aktionen in vorhersagbaren Mustern angekündigt, und Geschosse bewegten sich langsam genug,
um ihnen auszuweichen.
Der Ex-Produzent von Castlevania Koji Igarashi sagte, dass der Programmierer jedes Bossmonsters
in der Lage sein muss, dieses zu besiegen, ohne einen einzigen Treffer einzustecken, bevor es ins Spiel aufgenommen wird.
Der Lebensbalken in diesen Spielen steht also letztendlich für die Fähigkeit, Fehler zu machen:
Die Ankündigung zu übersehen, einen Sprung zu verpatzen oder eine Aktion falsch zu timen.

Korean: 
왜 수많은 게임들이 다들 똑같은
시스템을 채용하고 있을까?
부상을 당하면 화면이 흑백으로 변하거나
딸기잼으로 뒤덮힙니다.
그러면 콘크리트 블럭 뒤에 숨어서
눈에 안보이는 체력게이지가 저절로 회복되길 기다리죠.
모든 게임이 이런 식인데요, 
이게 정말 최선의 체력 시스템일까요?
먼저 이런 방식이 어떻게 이렇게 
흔하게 되었는지를 살펴봅시다.
초기의 액션 게임은 분명히
이렇지 않았으니까요.
고전 게임은 플레이어가 어떤 공격이든
피하거나 받아칠 수 있게 디자인되었어요.
적들은 예측 가능한 패턴으로 움직이고,
총알은 충분히 피할 수 있게
속도가 느렸습니다.
악마성의 PD였던 이가라시 코지에 따르면
보스 몬스터를 만드는 프로그래머들은
본인이 한대도 안맞고  그 보스를 깰 수 있어야
게임에 그 보스를 넣을 수 있었다고 합니다.
그러니 이런 게임들의 체력게이지는 
실수를 얼마나 해도 되는지 보여줍니다.
움직임을 읽지 못하거나, 잘못 점프하거나,
이동 타이밍 못맞추거나 하는 실수말이죠.

Spanish: 
por qué tantos juegos usan exactamente el mismo sistema.
Te hacen daño, la pantalla se va poniendo en blanco y negro o se llena de mermelada de fresa, y tienes que
esconderte tras un bloque de hormigón hasta que la barra de salud invisible se recupera mágicamente.
Este sistema está por todas partes, pero ¿es de verdad la mejor manera de plantear la salud?
Bueno, primero tenemos que ver cómo hemos acabado teniendo este sistema, ya que los primeros juegos
de acción no funcionaban así.
Los juegos clásicos se diseñaban para que el jugador/a pudiese esquivar o contrarrestar cada ataque.
Los enemigos atacaban y se movían de manera predecible, y los proyectiles se movían lo
suficientemente lentos como para poder esquivarlos.
El antiguo productor de Castlevania, Koji Igarashi, decía que el programador de cada jefe debía ser capaz
de derrotarlo sin que le diera un golpe, antes de que se metiera en la versión final del juego.
Así que la barra de vida en estos juegos representaba, en esencia, tu habilidad para cometer un error.
Tu habilidad para no ver las señales, fallar en un salto, o moverte a destiempo.

Japanese: 
プレイヤーに完璧を求めるわけではないので
体力ゲージは多少の余裕を与えているわけだ
難しさはミスしすぎないように
ゴールまでたどり着くことにある
だが90年代を通して、1人称視点のシューティングの多くが
即着弾の武器を使うようになった
敵が攻撃した時にプレイヤーが射線上にいた場合
即座にダメージを受けるのだ
Doomのインプの火球とは異なり
こうした弾は避けられない
そして2000年代初期、誰かがこう考えた
ゲームが自動的にプレイヤーから体力を奪うのであれば
しかもそれがプレイヤーのミスとは無関係なら
体力が自動的に戻ってくるのが筋だろう、と
今画面に映っているのはPS2のThe Gatawayだ
このゲームは壁に寄りかかることで傷を癒せる
Haloはこのシステムを普及させたが
自動回復するのは実は体力ではない
シールドは自動で修復されるが、体力回復には
医療キットを探さなければならない

German: 
Die Spiele erwarten nicht, dass man perfekt spielt, und der Lebensbalken gibt einem deswegen etwas Spielraum.
Die Herausforderung besteht darin, das Ziel zu erreichen, ohne zu viele Fehler zu machen.
Aber ab den 90ern sahen wir eine Menge First-Person-Shooter, in denen Gegner
"Hitscan"-Waffen benutzen. Das heißt, wenn der Gegner angreift und man in der Schusslinie seiner
Waffe steht, nimmt man automatisch Schaden. Im Gegensatz zum Feuerball der Imps in Doom kann
man diesen Kugeln nicht ausweichen.
Und in den frühen 2000ern hat irgendjemand entschieden, dass, wenn das Spiel Dir automatisch
Leben abzieht - unabhängig davon, ob Du einen Fehler machst - ist es nur gerecht,
dass das Spiel es Dir auch automatisch wiedergibt. Das gerade im Bild ist der PS2-Shooter "The Getaway",
in dem man sich von Schusswunden erholt, indem man sich gegen eine Wand lehnt.
Halo hat dieses System populär gemacht, obwohl darin eigentlich keine Gesundheitsregeneration vorkommt. Der Schild
repariert sich selbst, aber Master Chief muss trotzdem Medkits finden, um Leben wiederherzustellen. Es war

English: 
The games don't expect you to play perfectly,
and so health bars give you a bit of leeway.
The challenge comes from trying to get to
the goal without making too many errors.
But throughout the 90s, we started seeing
a lot of first person shooters with enemies
who use hitscan weapons. This is when the
enemy does an attack and, if you're in line
with their gun, you'll immediately take damage.
Unlike the imp's fireball in Doom, you can't
dodge these bullets.
And then in the early 2000s, someone decided
that if the game was automatically taking
health away from you - regardless of whether
you're making a mistake - it's only fair
that the game automatically gives it back.
That's PS2 shooter The Getaway on screen right
now, which has you leaning against walls to
recover from bullet wounds.
Halo popularised the system, though it doesn't
actually have regenerating health. Your shield
repairs itself, but Master Chief still needs
to find medikits to restore health. It was

Italian: 
Il gioco non si aspetta che tu giochi perfettamente, e così la barra della salute ti da un margine di respiro.
La sfida risiede nel provare a raggiungere la fine senza commettere troppi errori.
Ma nel corso degli anni '90 abbiamo hanno cominciato ad apparire un sacco di sparatutto in prima persona con nemici
che usavano armi con "hitscan". L'hitscan funziona così: quando un nemico spara un colpo con la sua arma,
se tu sei sulla linea di tiro della sua arma, subisci immediatamente danno. Al contrario della palla di fuoco degli Imp di Doom,
non puoi schivare questi proiettili.
Poi nei primi 2000 qualcuno ha deciso che, se il gioco ti sottrae automaticamente salute,
- senza considerare se tu stia compiendo un errore - è giusto
che il gioco automaticamente te la ripristini. Questo che vedete è lo sparatutto per PS2 "The Getaway",
che ti permette di appoggiarti alle pareti per recuperare le ferite inferte da proiettili.
"Halo" ha reso popolare questa meccanica, malgrado non abbia una salute autorigenerante. Il tuo scudo
si ripara da solo, ma Master Chief ha bisogno di trovare medikits per ripristinare la salute.

Portuguese: 
Os jogos não esperam que você jogue perfeitamente, e por isso, barras de saúde te dão um desconto.
O desafio vêm de tentar chegar ao objetivo cometendo menos erros possíveis.
Mas durante os anos 90, nós passamos a ver uma série de jogos em primeira pessoa com inimigos
que usam armas "hitscan". Isso é quando um inimigo ataca, e se você está alinhado
com a sua arma, se torna impossível fugir do ataque. Diferentemente da bola de fogo do imp em Doom,
Você não pode desviar dos tiros.
Então nos anos 2000, alguém decidiu que os jogos aut
 
 
 
 
 

Chinese: 
这些游戏不需要玩家玩地完美，所以血条给玩家犯错的机会
游戏给玩家的挑战是不犯错太多次完成关卡
但是90年代以来，很多FPS游戏
有敌人使用射线武器。当敌人开火的时候，如果你
在敌人的武器弹道上，你会马上少血。不像DOOM里的火球，你不能
躲避这些子弹。
在21世纪初，有人觉得如果游戏能随时让你少血，
不管你有没有犯错，只有让游戏
自动给你加血才算平衡。屏幕上的是PS2上的一个射击游戏，The Getaway，
允许你靠在墙上回复生命值
光环普及了这个系统，不过它不直接给玩家回血，而是
自动回盾，但是士官长还是要使用医疗包回血。

Korean: 
꼭 실수없이 플레이하지 않아도 된다는 의미에서 
체력 게이지는 약간의 여유를 줍니다.
골에 도착할 때까지 실수를 너무 많이
하지 않기가 도전 요소인 것이죠.
그런데 90년대에 수많은 FPS 게임들에서 우리는
히트스캔 무기를 쓰는 적들을 만나게 됩니다. 
적이 공격을 하고, 내가 총 앞에 있으면
즉각 대미지를 입는 것이죠. 
둠에서 임프의 파이어볼은 피할 수 있지만
히트스캔 무기는 못 피합니다.
그러다가 2000년대 초반이 되면 이런 게임이 등장합니다. 
만약 플레이어가 실수를 하든 안하든
체력이 닳는다면, 체력이 자동으로
다시 회복되어야 공평하지 않냐는 거죠.
지금 보시는 슈팅 게임은 PS2의 겟어웨이인데요
벽에 기대어있으면 총상이 치료되는 게임입니다.
헤일로는 이 시스템을 대중화시켰는데, 
정확히는 체력을 회복시켜주지는 않고
실드가 자동 회복 됩니다. 
체력을 회복하려면 구급키트를 찾아야하죠.

Russian: 
Игры не ожидают, что вы играете отлично, и поэтому шкала здоровья дает вам немного свободы действий.
Испытание проходится попытками добраться до цели, не делая слишком много ошибок
Но на протяжении 90-х годов, мы начали видеть много шутеров от первого лица с врагами,
которые используют hitscan-оружие. Это когда противник атакует и если вы на линии
огня, вы тотчас же получите повреждения. В отличие от огненного шара импа в Doom, вы не можете
уклоняться от этих пуль.
А потом в начале 2000-х, кто-то решил, что если игра автоматически отбирает
здоровье у вас — независимо от того, сделали вы ошибку — по честному будет,
когда игра автоматически дает его обратно. Это PS2 шутер The Getaway на экране прямо сейчас,
в котором вы, опираетесь на стены, чтобы оправиться от пулевых ранений.
Halo популяризировал систему, хотя в нем на самом деле нет  регенерирующего здоровья. Ваш щит
чинился сам, но Мастер Чиф по-прежнему нуждался в медкомплектах  для восстановления здоровья. Это

Chinese: 
这些游戏不需要玩家完美表现，血条给了你犯错的机会
游戏给玩家的挑战是不要犯太多错误完成关卡
但90年代以来，很多FPS使用了瞬间伤害武器
在这些敌人攻击时，如果你在弹道上，你立刻就会受到伤害
不像《毁灭战士》中使魔的火球，你不能闪避这些子弹
而在21世纪初期，有人认为如果游戏能随时让你损血
无论你有没有犯错
那么只有随时都能回血才公平合理
现在显示的是PS2射击游戏《大逃亡》
其中允许你靠在墙上愈合枪伤
《光环》普及了这个系统，不过它其实不是回血
你的盾能自动恢复，但士官长还是得找医疗包来回血
《使命召唤》发明了我们今日使用的系统

Spanish: 
No se esperaba que jugaras perfectamente, por lo que las barras de vida te daban un poco de margen.
El reto consistía en intentar alcanzar el objetivo sin cometer demasiados errores.
Pero durante los noventa, empezamos a ver muchos shooters en primera persona con
enemigos que usaban armas 'hitscan'. Es decir, estos atacaban y, si estabas en línea con
su arma, recibías daño inmediatamente. Al contrario que las bolas de fuego de los imp de Doom,
no podías esquivar esas balas.
Y entonces, a principios de los 2000, alguien decidió que si el juego iba a quitarte vida automáticamente
(independientemente de si lo estabas haciendo bien o no), qué menos que
te la devolviera también automáticamente. El 'shooter' en pantalla, The Getaway para PS2,
te hacía apoyarte en las paredes para recuperarte de las heridas de bala.
Halo popularizó este método, aunque realmente no regenerabas vida. Tu escudo se
reparaba solo, pero Jefe Maestro necesitaba encontrar botiquines para recuperar salud.

French: 
Les jeux ne vous attendent pas à jouer parfaitement, et ainsi les barres de vie vous donnent un peu de marge de manœuvre.
Le défi est d'essayer de compléter
l'objectif sans faire trop d'erreurs.
Mais tout au long des années 90, nous avons commencé à voir un grand nombre de FPS avec des ennemis
qui utilisent des armes hitscan. C'est lorsque l'ennemi attaque et, si vous êtes sur la même ligne que leur
arme à feu, vous prendrez immédiatement des dégâts. Contrairement à la boule de feu du diablotin dans Doom, vous ne pouvez pas
esquiver ces balles.
Et puis, au début des années 2000, quelqu'un a décidé
que si le jeu vous prend
votre vie automatiquement - indépendamment du fait que vous faites une erreur - il est juste
que le jeu le lui donne automatiquement.
Voici The Getaway, un jeu de tir PS2 que vous voyez à l'écran en ce moment
et où vous devez vous appuyer contre les murs pour récupérer des blessures par balle.
Halo a popularisé le système, même si il ne vous fait pas vraiment récupérer votre vie. Votre bouclier
se répare lui-même, mais Master Chief doit toujours trouver medikits pour se soigner. C'était

German: 
Call of Duty, welches das System verfestigt hat, was wir heute kennen. Man füllt automatisch verlorene
Gesundheit auf, wenn man ein paar Sekunden aus der Schusslinie bleibt. Dadurch geht es im Spiel
letztendlich darum, sich feindlichen Angriffen so wenig wie möglich auszusetzen.
Und wisst Ihr was? Gesundheitsregeneration hat seine Vorzüge. Der Spieler wird dadurch
waghalsiger und übereifrig, sie gibt dem Spiel ein Wahnsinnsgefühl der Vorwärtsbewegung und
der Spieler hat garantiert genug Leben für jede Feindbegegnung, sodass es nicht zu komischen
Schwierigkeitsanstiegen auf dem Abenteuer kommt.
Aber was ging bei der Umstellung auf Lebensregeneration verloren? Nun ja, Verletzungen haben nun auf
lange Sicht keine Konsequenzen mehr. Es ist also egal ob man schlampig oder richtig gut spielt.
Vor dem nächsten Kampf gleicht sich alles aus.
Vergleicht man das mit einem Spiel wie Dark Souls, in dem ein vermurkster Kampf bedeutet, dass man einen
Schluck aus seinem Estus-Flakon braucht und riskiert, dass einem der kostbare Lebenssaft vor dem nächsten Leuchtfeuer ausgeht.
Dieses Spiel verstärkt die Spannung bei jedem Kampf gegen einen Feind, wodurch man gefesselter ist, und
man wird für echt gekonntes Spielen belohnt.

Spanish: 
Fue Call of Duty el que implantó el sistema que tenemos actualmente, donde la vida perdida se recupera
sola si estás fuera de la línea de fuego durante unos segundos; de forma
que el juego consistía en limitar tu exposición a los ataques enemigos.
¿Y sabes qué? La regeneración de vida tiene sus ventajas. Hace que el juego
sea acelerado y trepidante, que el jugador/a sea más imprudente e impetuoso, y garantiza
que éste siempre tenga la suficiente salud en cada encuentro, eliminando los
picos de dificultad en su aventura.
Pero, ¿qué perdimos en el cambio a este sistema de salud? Pues recibir daño ya no tiene
ninguna consecuencia a largo plazo, así que no importa si eres un poco torpe o juegas fenomenal,
tendrás las mismas oportunidades en la siguiente batalla.
Compara eso con un juego como Dark Souls, donde una pelea chapucera hace que tengas que beber
de tu Frasco Estus y arriesgarte a quedarte sin tu preciado zumo de vida hasta la siguiente hoguera.
Este juego sube el listón en cada pelea y requiere más dedicación; y recompensa
que seas hábil jugando.

Chinese: 
是使命召唤发明了现在的回血系统，你自动回复血量，
如果你几秒不被打到。这个系统改变了游戏玩法，
玩家必须尽量躲在掩体后面。
虽然说自动回血有一些好处，让玩家
更鲁莽更有侵略性，让人感觉到一种前冲力，
还保证玩家总是有足够的血量面对每个敌人，所以不会导致
游戏过程中难度波动太大。
但是这个系统有什么缺陷呢？首先，受伤不再有
长期的后果，所以玩得草率和玩得好没有区别，
因为下次遇到敌人，血总是满的。
但是像黑暗之魂，如果你不小心受伤了，
你得喝元素瓶，冒着在找到下一个篝火之前就用光瓶子的危险。
那个游戏把每次战斗都变得很重要，让玩家更投入，然后
奖励有技术的玩法。

English: 
Call of Duty that codified the system we have
today where you'll automatically restore lost
health if you stay out of the firing line
for a few seconds, effectively making the
game about limiting your exposure to enemy
attacks.
And you know what? Regenerating health has
its advantages. It will make the player more
reckless and gung-ho, it will give the game
a rip-roaring sense of forward momentum, and
the player is guaranteed to have enough health for
every enemy encounter so there are no weird
difficulty spikes on their adventure.
But, what did we lose in the shift to regenerating
health? Well, getting hurt no longer has any
long term consequences so it doesn't matter
if you're being sloppy or playing really well
- it all evens out before the next encounter.
Compare that to a game like Dark Souls where
a bungled fight means you'll need to chug
on your estus flask and risk running out of
precious life juice before the next bonfire.
That game heightens the stakes of every enemy
encounter, making you more engaged, and you're
rewarded for truly skilful play.

Korean: 
오늘날 공식화된 시스템을 만든 것은 콜옵듀티입니다.
몇 초동안 총알을 피해 있으면
자동으로 체력이 회복 되죠. 
덕분에 적들의 공격에서
자신을 잘 숨겨야하는 게임을 만들 수 있었습니다.
자동 회복되는 체력 시스템은 장점이 있습니다. 
플레이어가 죽음을 두려워하지 않게 해줘요.
앞으로 계속 전진해나가는 열광적인 분위기를 만들고
새로운 적들을 만날 때마다 
항상 체력이 충분하기 때문에
난이도 조절이 이상할 일이 없습니다.
하지만 그에 반해 잃은 건 뭘까요? 
부상 당하는게 장기적으로 봤을 때
더이상 큰 문제가 아니게 되니
플레이어의 실력이 좋든 나쁘든 관계가 없죠.
다음번 적을 만날 때는 모두 똑같은 조건이 되니까요.
다크소울 같은 게임과 비교해보세요.
허접하게 싸우다간
에스트병을 들이키고 다음 화톳불을 만나기 전에 소중한 체력이 바닥나고 말겁니다.
이 게임은 모든 적과의 만남이 위태롭고, 더욱 몰입하게 만듭니다.
정말로 실력 좋게 플레이해야 보상을 받죠.

Chinese: 
如果几秒中不被打到，你会自动恢复损失的血量
有效地让你减少在敌人面前的暴露
你知道么？
自动回血有自己的优点
它让玩家更加鲁莽激进
给予游戏一种向前冲的力量
还确保玩家面对每次遭遇战都有充足的血量
所以在游戏过程中不会出现诡异的难度波动
但自动回血又造成了什么损失呢？
受伤不再造成长期后果
所以你玩的草率还是优秀没啥区别
下次遇到敌人时血总是满的
与《黑暗之魂》这样的游戏相比
搞砸战斗就代表着要喝原素瓶
冒着找到下个篝火前用光生命的危险
它提高了每次遭遇敌人的风险
让你更加投入
奖励你技巧的熟练

French: 
Call of Duty qui a codifié le système que nous avons aujourd'hui où vous restaurez automatiquement la vie
que vous avez perdu si vous restez en dehors de la ligne de tir pendant quelques secondes, faisant devenir le fait
de limiter votre exposition à l'ennemi le but du jeu.
Et vous savez quoi? Le fait que la santé se régénère a ses avantages. Il fera le joueur plus
téméraire et enthousiaste, il donnera au jeu un sentiment d'élan sauvage vers l'avant, et
le joueur est assuré d'avoir assez de santé pour chaque rencontre avec l'ennemi, alors il n'y a pas de
pics de difficulté dans leur aventure.
Mais, qu'est-ce que nous perdons dans le passage à la régénération
santé? Eh bien, se blesser n'a plus de
conséquences à long terme, de sorte à ce que ce ne soit pas important si vous faites beaucoup d'erreurs ou si vous jouez très bien
- Tout cela s' égalise avant la prochaine rencontre.
Comparez cela à un jeu comme Dark Souls où un combat raté signifie que vous aurez besoin de boire
une fiole d'Estus, et risquez de manquer de précieux jus de vie avant le prochain feu de camp.
Ce jeu augmente les enjeux à chaque ennemi que rencontrez, vous rendant plus engagé, et vous êtes
récompensé si vous jouez vraiment bien.

Japanese: 
今日のシステムを確立させたのはCall of Dutyだ
射線上から数秒間離れていれば
失った体力が自動で回復する
そのため攻撃にさらされる時間を
制限することが重要になる
実際の話、自動回復にも利点はある
プレイヤーは無鉄砲な行動を取りやすくなるし
ノンストップで前進する勢いが生まれる
いつ敵と遭遇しても、プレイヤーには必ず
十分な体力があるので
妙に難しい箇所が生じない
だが、自動回復への移行で失われたものは何だろう
例えば被弾に長期的な影響がなくなるため
下手くそでも、完璧にプレイしても全く同じになる
次の戦闘までには元に戻るからだ
これに対しダークソウルでは戦い方がまずいと
エスト瓶を飲むことになり、次の篝火までに
回復手段が尽きる危険性が生まれる
このゲームは戦闘1回ごとのリスクを高めることで
プレイヤーのやる気を向上させ
上手いプレイに報酬を与えている

Russian: 
Call of Duty ввел систему, которую мы имеем сегодня, где вы будете автоматически восстанавливать утраченное
здоровье, если будете держаться подальше от линии огня в течение нескольких секунд, эффективно
делая игру об ограничении вашей незащищенности вражеским атакам.
И знаете что? Восстанавливаемое здоровье имеет свои преимущества. Это сделает игрока более
безрассудным и смелым, даст игре первоклассное чувство передовой движущей силы и
игрок гарантированно имеет достаточно здоровья для каждой встречи с противником, так что нет странных
трудностей в их приключениях.
Но, что мы потеряли при переходе к регенерации здоровья? Ну, «получить травму» больше не имеет
долгосрочных последствий, так что не имеет значения, неаккуратны ли вы или играете действительно хорошо
— всё это сглаживается до следующей встречи.
Сравните это с такими играми, как Dark Souls, где неумелая борьба означает, что вы будете чахнуть
над своей фляжкой с Эстусом и ломиться до следующего костра за живительным соком.
В этой игре каждая встреча с противником повышает ставки, что делает вас более вовлеченным, и вы
вознаграждены за поистине умелую игру.

Italian: 
È stato Call of Duty a codificare la meccanica di oggi dove la salute si rigenera automaticamente
se ci si mantiene fuori dalla linea di fuochi per alcuni secondi, così che il fulcro del gioco
diventa evitare di esporsi agli attacchi nemici.
E sapete una cosa? La vita autorigenerante ha i suoi vantaggi. Permetterà al giocatore
di essere più spericolato e intraprendente, trasmetterà al gioco un senso di slancio in avanti
e al giocatore viene garantito di avere abbastanza salute per ogni scontro con i nemici, così che non ci siano
inconsueti picchi di difficoltà nella loro avventura.
Ma cosa abbiamo abbandonato nell'adattamento alla vita autorigenerante? Be', venire feriti non ha più
un impatto a lungo termine e così non cambia molto se sei distratto o se ti stai impegnando
- tutti si ripristina da capo prima dello scontro successivo.
Confrontiamolo con un gioco come Dark Souls, dove un combattimento pasticciato implica che dovrai attingere più volte
alla tua fiaschetta estus e rischiare così di esaurire la preziosa "spremuta di vita" prima del falò successivo.
Questo titolo accresce la posta in gioco ad ogni scontro, rendendoti più partecipe,
e si è ricompensati per delle azioni davvero memorabili.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
Dark Souls a aussi un sentiment palpable de tension quand vous êtes très prudent car il ne vous reste qu'un tout petit peu de
vie, désespérément à la recherche d'un feu de camp et priant pour que certains horribles
monstres ne se cachent pas dans le coin.
Avoir des packs de santé conduit également à des décisions intéressantes. Quand les utilisez-vous? Combien devriez-vous en
acheter à la boutique, et combien pouvez-vous en mettre dans votre inventaire? Devriez-vous fabriquer  un pack de vie
ou un cocktail Molotov? Devriez-vous combiner cette herbe verte avec une herbe rouge?
Ils encouragent également l'exploration, comme lorsque vous devez traquer les packs de santé ou les ingrédients pour
en faire un. Et ils peuvent vous forcer à vous bouger les miches si vous êtes blessé, et que vous n'avez
plus de kits de santé sur vous.
De plus, ils permettent aux ennemis et pièges faire de plus petites quantités de dommages. Avec la régénération
de la santé, chaque ennemi doit être capable de vous tuer mais avec la santé persistante, vous pouvez avoir
des choses comme les pièges à ours dans Resident Evil 4 qui font une petite, mais durable quantité de dommages
à Leon.
Mais les jeux ne doivent pas simplement choisir l'un ou l'autre. Un certain nombre de jeux, y compris Far Cry 2,

Japanese: 
またダークソウルには体力残り僅かで
恐る恐る進む時の、手に汗握る緊張感がある
血眼になって篝火を探しながら
曲がり角から巨大な怪物が
飛び出して来ませんように、と祈りながら…
回復アイテムの存在は面白い選択にもつながる
いつ使うか、店でいくつ買うべきか
アイテム欄にいくつ入れられるか
回復キットを作るか、火炎瓶を作るか
グリーンハーブをレッドハーブと混ぜるべきか
回復アイテムは探索の奨励にもなる
プレイヤーはヘルスパックやその材料を探すからだ
ダメージを受けていて、回復キットがない時には
プレイヤーに移動を強いる効果もある
さらに、敵や罠が少量のダメージを
与えることにも意味が生まれる
自動回復の場合、全ての敵はプレイヤーを倒せる
攻撃力をもっていなければならない
だが体力が残るなら、バイオ4のベアトラップのような
小ダメージのものも、後に響くので意味がある
 
だがどちらかを選ばなければならないわけではない
例えばファークライ2には

Russian: 
В Dark Souls ощутимое чувство напряженности, когда вы блуждаете
с минимумом здоровья, отчаянно ищете костер и мóлитесь, что большой и ужасный
ублюдок не скрывается за очередным углом.
Наличие аптечек также приводит к интересным решениям. Когда их использовать? Сколько вы должны
купить в магазине, и сколько вы можете поместить в свой инвентарь? Скрафтить медкомплект
или коктейль Молотова?  Объедините зеленую траву с красной?
Они также поощряют исследование, так как вы должны искать аптечки или ингредиенты для крафта,
чтобы сделать их. И они могут заставить вас напрячься, если вы ранены и нет
аптечек поблизости.
Кроме того, они разрешают врагов и ловушки, которые делают небольшое количество повреждений. При регенерации
здоровья, каждый враг должен быть способен убить вас, но с постоянным здоровьем у вас могут быть
такие вещи, как капканы в Resident Evil 4 которые наносят небольшое, но определенное количество травм
Леону.
Но игры не должны просто выбрать одну или другую сторону. Ряд игр, в том числе Far Cry 2,

English: 
Dark Souls also has a palpable sense of tension
when you're tip-toeing around with a slither
of health left, desperately looking for a
bonfire and praying that some big horrible
bastard isn't hiding around the corner.
Having health packs also leads to interesting decisions.
When do you use them? How many should you
buy from the shop, and how many can you fit
in your inventory? Should you craft a health
kit or a Molotov cocktail? Should you combine
that green herb with a red herb?
They also encourage exploration, as you must
hunt down health packs or the crafting ingredients
to make one. And they can force you to move
your butt if you're injured, and don't have
any health kits left on you.
Plus, they allow for enemies and traps that
do smaller amounts of damage. With regenerating
health, every enemy must be capable of killing
you but with persistent health you can have
things like the bear traps in Resident Evil
4 that do a small, but lasting amount of injury
to Leon.
But games don't have to just choose one or
the other. A number of games, including Far

Korean: 
다크소울에서 이런 긴장감이 제대로 느껴질 때는
체력이 바닥나서 살금살금 돌아다닐 때입니다.
화톳불을 애타게 찾아헤매며
저 코너를 돌면 크고 끔찍한 나쁜놈이
나타나지 않기를 기도하게 되죠.
체력 회복아이템이 있으면 결정을 내리는 재미가 생깁니다.
언제 먹을까? 상점에서 몇개를 살까?
인벤에 몇개나 담을 수 있을까? 
회복템을 만들까 아니면
화염병을 만들까?
초록 허브와 빨강 허브를 합쳐야할까?
탐험을 유도하기도 합니다.
회복템을 구하러 돌아다녀야하거나
생산스킬로 만들어야하니까요.
부상을 당했는데 회복템이 하나도 없다면
어디로든 움직여야합니다.
또한 적은 대미지를 주는 
적이나 트랩을 넣을 수 있게 됩니다.
체력이 자동 회복되면 모든 적이 나를 죽일 수
있어야 하지만,  자동 회복이 없다면
바이오해저드4의 곰트랩처럼 피해는 적지만
그 피해가 계속 유지되게  할 수 있죠.
 
둘 중에 하나를 꼭 골라야하는 것은 아닙니다.
파 크라이2를 비롯한 여러 게임들은

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chinese: 
黑魂还让玩家感到紧张，尤其是在你
只有一丝血的时候，让你铤而走险地找下一个篝火，
希望不会遇到大的怪物。
让玩家存血包也会导致一些有趣的决定。什么时候使用血包？你应该
从商店里买多少个？你怎么把它们存在背包里？你要制作一个医疗包还是
一个燃烧瓶？你要不要把绿草和红草结合？
这个系统还鼓励玩家探索，玩家必须在游戏里找到医疗包或者用来做血包的材料。
如果你快没血了，也没有足够的医疗包，
你必须逃走。
并且，这个系统允许游戏加入一些，伤害小的敌人或者陷阱。自动回血系统下，
每个敌人都必须有能力直接杀死玩家，但是在持续血量系统下，
游戏里可以有像生化危机4里的捕熊陷阱，只让玩家少一点点血，但是效果
确是长期的。
但是游戏并不只能二选一。有些游戏像孤岛惊魂，

Chinese: 
《黑暗之魂》里当你仅剩一丝血时有明显的紧张感
你绝望的寻找下一个篝火，祈祷不会从犄角旮旯里冲出怪物
血包也代表着有趣的决策
什么时候使用？
你该从商店买多少，背包里又能装几个？
你该做医疗包还是燃烧瓶？
你该把红色草药和绿色草药混合在一起吗？
它们还鼓励探索，你必须找到血包或是做血包的原材料
在你受伤又没有血包时，它们强制你移动
此外，它们还允许敌人和陷阱制造少量伤害
有了自动回血，每个敌人都得有干掉你的实力
但保持血量一致，你就有了
《生化危机4》里那样的捕熊陷阱，它对里昂造成持续的少量伤害
但游戏不必二选一
很多游戏，包括《孤岛惊魂2》
血条分成了不同段

German: 
Die Spannung in Dark Souls ist wirklich greifbar, wenn man mit einem kleinen Splitter
Gesundheit verzweifelt nach einem Leuchtfeuer sucht und betet, dass sich kein großer, entsetzlicher
Bastard hinter der nächsten Ecke versteckt.
Die Verfügbarkeit von Gesundheitspacks führt auch zu interessanten Entscheidungen: Wann benutzt man sie? Wie viele sollte man
im Laden kaufen und wie viele passen ins Inventar? Willst du ein Medikit
oder einen Molotov-Cocktail herstellen? Verbindest du das Grüne mit einem Roten Kraut?
Sie laden außerdem zum Erforschen ein, da man Medikits oder Zutaten für seine Herstellung
auftreiben muss. Und sie zwingen Dich, Deinen Hintern in Bewegung zu setzen, wenn du verletzt bist und dir
die Medikits ausgegangen sind.
Außerdem ermöglichen sie Gegner und Fallen, die eine kleinere Menge Schaden zufügen. Bei Gesundheits-
regeneration muss jeder Gegner in der Lage sein, zu töten. Bei nachhaltigem Lebensbalken jedoch
kann es auch sowas wie die Bärenfallen in Resident Evil 4 geben, die kleine, aber anhaltende Verletzungen
bei Leon verursachen.
Spiele müssen allerdings nicht zwischen einem von beiden wählen. Mehrere Spiele - einschließlich

Italian: 
Dark Souls ha anche un forte senso di tensione quando vai in giro in punta di piedi
con un briciolo di vita, cercando disperatamente per un falò e pregando che qualche grosso lurido
schifoso non sia nascosto dietro l'angolo.
Anche avere degli health pack può portare a delle interessanti scelte. Quando li devi usare? Quanti ne puoi
comprare dai negozi, e quanti ne puoi portare nel tuo inventario? Dovresti costruirti un health kit
o una Molotov? Ti conviene combinare l'erba verde con quella rossa?
Incoraggiano inoltre l'esplorazione, dal momento che devi scovare gli heatlh pack o gli ingredienti necessari
per ottenerne uno. E potrebbe obbligarti a muovere il culo se sei ferito e non hai più
health kit a disposizioni.
In più permettono l'inserimento di nemici e di trappole che infliggono danni minori. Con la salute autorigenerante,
ogni nemico deve essere in grado di ucciderti, ma con la salute persistente puoi avere
cose come la trappola per orsi di Resident Evil 4 che infligge un danno minimo ma persistente
a Leon.
Ma i videogiochi non devono necessariamente scegliere l'uno o l'altro modo. Alcuni titoli, tra cui

Spanish: 
En Dark Souls también hay una sensación de tensión cuando andas sigilosamente porque tienes
poca vida, buscando desesperadamente una hoguera, y rezando para que no te salga
un bicho horrible y enorme de detrás de una esquina.
Pero los packs de vida también dan lugar a decisiones interesantes. ¿Cuándo los usas? ¿Cuántos compras
en la tienda? ¿Cuántos puedes tener en el inventario? ¿Deberías fabricar un kit de salud o
un cóctel Molotov? ¿Deberías combinar la planta verde con la roja?
También fomentan la exploración, ya que tienes que ir buscando packs o ingredientes para
hacerte uno. Y pueden hacer que muevas el culo si estás herido y no te quedan
botiquines.
Además fomentan un tipo de enemigo o trampa que hace pequeñas cantidades de daño. Cuando tu salud
se regenera sola, cada enemigo debe ser capaz de matarte; pero con una barra de vida puedes encontrar
cosas como las trampas para osos de Resident Evil 4, que le hacen una herida pequeña pero duradera
a Leon.
Claro que los juegos no tienen por qué elegir entre uno u otro. Algunos juegos, como

Spanish: 
Far Cry 2, cuentan con una barra de vida segmentada, de manera que regeneras vida pero sólo hasta la siguiente
marca. Necesitas usar un pack de vida para recuperar el resto.
 
Así tienes todos los beneficios de un sistema de vida clásico, con concesiones concretas hechas
para las armas 'hitscan'. Y evita que vayas por ahí con un sólo punto de vida
(aunque hay otras formas de evitar eso).
Half Life 2 llena las cajas con kits de vida de manera dinámica si estás cerca de morir.
FEAR siempre regenera el último 25% de vida. En los juegos de Arkham no regeneras
durante las peleas, pero sí una vez terminan. Y en Mirror's Edge Catalyst,
puedes regenerar tu escudo corriendo sin parar durante un rato.
O los desarrolladores pueden probar algo completamente distinto. La salud puede servir como
recompensa por jugar de determinada forma, como vimos antes con Doom. Juegos como Bloodborne,
Warhammer Space Marine y Metal Gear Rising hacen algo parecido para que el jugador/a
se sienta como un cazador agresivo.

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

English: 
Cry 2, split the difference with a segmented
life bar where you'll regenerate health but
only to the next notch in the life bar. You'll
need to use a health pack to get the rest
back.
This has all the benefits of a classic health
kit system, but with concessions made for
the use of hitscan weapons. And it stops you
walking around with just one health point
- though there are other ways to fix that.
Half Life 2 will dynamically put more health
kits in crates if you're nearing death. FEAR
always regenerates the last 25 percent of
your life bar. The Arkham games have persistent
health during fights but you'll restore your
energy when the encounter is over. And in
Mirror's Edge Catalyst you can rebuild your
shield by running non-stop for a few seconds.
Or developers could try something completely different.
Health can be a reward for a certain type
of gameplay, as we saw with Doom in the beginning.
Games like Bloodborne and Warhammer Space
Marine and Metal Gear Rising do similar things
with the goal of making the player feel like
an aggressive hunter.

Korean: 
체력 게이지를 여러개로 쪼개었습니다.
한 마디 안에서는 자동으로 회복되지만
그 이상 회복하려면
체력 아이템을 써야합니다.
 
이러면 고전 게임의 체력 아이템 시스템의
장점을 취하면서도
히트스캔 무기를 넣을 수 있죠. 
체력1만 남은 상태로 돌아다니지 않아도 되구요.
다른 방법도 있습니다.
하프라이프2는 죽기 직전일 때
박스를 부수면 회복템이 더 많이 나옵니다.
FEAR는 체력의 마지막 25%까지만 자동 회복이 됩니다. 
배트맨 아캄 게임은 싸우는 동안에는
체력 회복이 안되지만,  
주위의 적들을 모두 쓰러뜨리면 회복됩니다.
미러스 엣지 카탈리스트에서는 
논스톱으로 몇 초간 달리면 실드가 재생됩니다.
전혀 다른 방식을 시도해볼 수도 있어요.
시작할 때 둠에서 봤던 것처럼
특정한 방식으로 플레이할 때 체력보상을 줄 수 있습니다.
블러드본이나 워해머 스페이스 마린,
메탈기어 라이징 같은 게임에도 비슷한게 있는데
플레이어를 공격적인 사냥꾼으로
만들려는 목적입니다.

Russian: 
раскололи эту разницу сегментированной шкалой жизни, где вы регенерируете здоровье, но
только до следующего паза. Вы должны будете использовать аптечку, чтобы получить остальные
обратно.
У этого все преимущества классической системы набора здоровья, но с уступками
для использования hitscan-оружия. И это прекращает ваше блуждание с одним очком здоровья
— хотя есть и другие способы исправить это.
Half Life 2, будет класть больше медкомплектов в ящики, если вы близки к смерти. FEAR
всегда регенерирует последние 25 процентов вашей шкалы жизни. В играх серии Arkham
у вас постоянное здоровье во время боев, ведь вы будите восстанавливать энергию вне боя. А в
Mirror's Edge Catalyst вы можете восстановить свой щит, работая в режиме нон-стоп в течение нескольких секунд.
Или разработчики могли бы попробовать что-то совсем другое. Здоровье может быть вознаграждением за определенный тип
геймплея, как мы видели в Doom в самом начале. Такие игры, как Bloodborne и Warhammer Space
Marine и Metal Gear Rising делают подобные вещи с целью дать игроку почувствовать себя
агрессивным охотником.

French: 
a une barre de vie segmentée, avec laquelle votre santé se régénère, mais
seulement jusqu'à la prochaine encoche dans la barre de vie. Vous aurez besoin d'utiliser un pack de santé pour
restaurer le reste.
Cela a tous les avantages d'une santé classique avec un système de kit, mais avec des concessions faites pour
l'utilisation d'armes hitscan. Et il vous empêche de vous promener avec un seul point vie
- Mais il y a d'autres façons de corriger cela.
Half Life 2 va mettre automatiquement plus de kits de santé dans les caisses si vous êtes presque mort. Fear
régénère toujours le dernier quart de votre barre de vie. Les jeux d'Arkham ont une barre de vie persistante
au cours des combats, mais vous restaurez votre l'énergie lorsque la rencontre est terminée. Et dans
Mirror's Edge Catalyst vous pouvez restaurer votre bouclier en courant non-stop pendant quelques secondes.
Ou les développeurs pourraient essayer quelque chose de complètement différent. La santé peut être une récompense pour un certain type
de gameplay, comme nous l'avons vu avec Doom au début. Des jeux comme Bloodborne et Warhammer Space
Marine et Metal Gear Rising font des choses semblables avec pour objectif que le joueur se sente comme
un chasseur agressif.

German: 
Far Cry 2 liegen in der Mitte mit einem aufgeteilten Lebensbalken, bei dem man Gesundheit regeneriert,
aber nur bis zur nächsten Kerbe im Balken. Man muss ein Medikits verwenden, um auch den Rest
wiederzubekommen.
Das bietet alle Vorteile eines klassischen Lebenssystems, aber mit einigen Zugeständnissen
aufgrund der verwendeten Hitscan-Waffen. Und das verhindert, dass man mit nur einem Lebenspunkt herumläuft -
obwohl es andere Wege gibt, das zu ändern.
Half Life 2 erzeugt automatisch mehr Medikits in Kisten, wenn man dem Tod nahe ist.
F.E.A.R. regeneriert immer die untersten 25 Prozent des Lebensbalkens. Die Arkham-Spiele benutzen nachhaltige
Gesundheit im Kampf, aber die Energie wird wieder aufgefüllt, wenn dieser vorbei ist. Und in
Mirror's Edge: Catalyst kann man seinen Schild wieder auffüllen, indem man ein paar Sekunden ohne Unterbrechung rennt.
Oder die Entwickler könnten etwas ganz Anderes versuchen. Leben kann die Belohnung für einen bestimmten
Spielstil sein, wie wir am Anfang bei Doom gesehen haben. Spiele wie Bloodborne und Warhammer: Space Marine
und Metal Gear Rising machen Ähnliches mit dem Ziel, dem Spieler das Gefühl eines aggressiven
Jägers zu geben.

Chinese: 
玩家血条有好几个片段，你可以自动回血，
但是只能回满当前的片段。你需要使用医疗包才能把整个血条
回复满。
这让游戏有传统血条的优势，同时也让步给了
射线武器。你不会再只有1HP的时候被迫继续游戏，
不过，有别的方法可以解决这个问题。
半条命2中，游戏会根据玩家血量在箱子里动态生成医疗包。
FEAR总是自动回复到25%的HP。蝙蝠侠游戏里，
战斗过程中血条是持续的，但是战斗结束的时候你会回复血量。
在镜之边缘催化剂里，你可以持续奔跑几秒，回复盾。
或者发明一个新的系统。血包作为一个指定玩法的奖励，
就像我们片头看到的DOOM一样。像血缘诅咒、战锤星际战士、
合金装备崛起这些游戏，目标都是让玩家
感觉自己是一个具有侵略性的猎手。

Chinese: 
自动回复只能回满当前这段
你得使用血包来回复其他部分
它有传统血量系统的优势，也为瞬间伤害武器作出了让步
这也避免了只有一丝血四处跑的窘境
但还有其他方式来处理
如果你接近死亡，《半条命2》自动放置更多的血包
《极度恐慌》总会回复最后25%的生命值
阿卡姆游戏系列战斗中血条是连续的，但战斗结束你就会回复血量
而在《镜之边缘：催化剂》中，连续跑上几秒盾就能恢复
或者开发者可以试试其他完全不同的东西
血包能作为某种游玩方式的奖励，就像我们开头在《毁灭战士》中看到的那样
《血源诅咒》《战锤：星际战士》《合金装备崛起》做了类似的事情
让玩家觉得自己是名有侵略性的猎手

Italian: 
Far Cry 2, distinguono la differenza tra le due modalità con una barra della salute segmentata, in cui la vita si rigenera
ma solo fino all'ultimo tacca della barra. Sarà necessario utilizzare un health pack
per ripristinare il resto.
Questo ha tutti i benefici del classico sistema con health kit, ma con le concessioni per
i giochi che usani armi "hitscan". E ti impedisce di gironzolare con un solo punto vita
- malgrado ci siano altri modi per affinare questo sistema.
Half Life 2 dispensa più health kit nelle casse se si è più vicini alla morte.
F.E.A.R. rigenera sempre la vita fino all'ultimo 25% della tua barra. I giochi di Batman della serie Arkham
hanno una salute non autorigenerante durante i combattimenti, ma si ripristinerà interamente una volta concluso lo scontro.
E in Mirror's Edge Catalyst si può ripristinare il proprio scudo correndo ininterrottamente per alcuni secondi.
Addirittura gli sviluppatori potrebbero provare qualcosa di completamente diverso. La salute può essere un premio per un certo stile
di gioco, come abbiamo visto con DOOM all'inizio. Giochi come Bloodborne, Warhammer Space Marine
e Metal Gear Rising adottano un sistema simile con l'obiettivo di far sentire il giocatore
come un cacciatore assetato.

Japanese: 
区切りのついた体力ゲージがある
自動回復はするのだが
次の区切りの部分までだけだ
残りを回復するにはヘルスパックが必要になる
 
伝統的な回復アイテム制の良さはそのままに
即着弾武器のための妥協も設けている
残り体力1ドットで歩き回ることもなくなる
しかし、他のやり方もある
Half Life 2 では死にかけていると
より多くの回復が出るようになる
FEARでは体力25%までは常に自動で回復する
Arkhamシリーズでは戦闘中は回復しないが
戦闘が終わると回復する
Mirror's Edge Catalystでは、数秒間
止まらずに走り続けることでシールドが回復する
あるいは全く別の方法を試してみてもいい
回復は特定のプレイ方法への報酬にもなる
最初に見せたDoomがそれだ
BloodborneやWarhammer Space Marineや
メタルギアライジングも似たようなことをやっている
攻撃的なプレイ感覚を生むためだ
 

Italian: 
I punti vita possono anche essere trasformati in valuta, per accrescere il numero di scelte a disposizione del giocatore.
In F-Zero si può sacrificare un po' di salute per un turbo. In Bloodborne si può trasformare la salute
in proiettili. E in The Binding of Isaac è necessario rinunciare a qualche cuore per attraversare
determinate porte.
Abbiamo anche visto giochi in cui guadagnare o perdere vita può cambiare il modo in cui si affronta il gioco.
Guardiamo Mario. Quando Mario ha la vita al massimo può rompere blocchi con la sua testa,
ma se si viene colpiti si diventa piccoli - e anche in grado di intrufolarsi in piccoli passaggi. Donkey Kong Country
fa qualcosa di simile, siccome essere feriti come Donkey Kong fa prendere il controllo
del più veloce Diddy Kong. E diamo un'occhiata a Yoshi's Island, dove venire colpiti cambia radicalmente
il gioco, dal momento che bisogna concentrarsi interamente sul recupero di Mario.
Il punto è: sembra che tanti, tantissimi titoli d'azione moderni si siano abituati alla salute rigenerante
come sistema basilare. Ma se può essere perfetto in alcuni casi,
non è sempre la scelta migliore.

Chinese: 
血量还可以转换为货币，增加玩家可以做出的选择
在《零式赛车》中，你能耗血加速
在《血源诅咒》中你能用血量换子弹
在《以撒的结合》中，你必须伤害自己才能通过某些门
我们还看到有些游戏中，失血会改变游戏的玩法
比如《马里奥》
当马里奥满血时可以顶碎砖块，但受伤后就会变小
然后能钻入狭小的洞穴
《超级大金刚》中有类似的机制
受伤会从大金刚变成更快移动的小金刚
而《耀西岛》里受伤完全改变了游戏
你必须改为专注于救出马里奥宝宝
重点是，很多很多当代动作游戏似乎习惯性地将自动回血作为默认系统
虽然它适合有些游戏，但并不总是正确的选项

Portuguese: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

French: 
les points de vie peuvent également être transformés en  monnaie, pour augmenter le nombre de choix que le joueur
peut faire. Dans F-Zero, vous pouvez échanger la santé pour du boost. Dans Bloodborne vous pouvez transformer votre
la santé en balles. Et dans The Binding of Isaac, vous devez vous blesser pour passer à travers certaines
portes.
Nous avons également vu des jeux où gagner ou de perdre de la santé peut changer la façon dont le jeu se joue.
Regardez Mario. Lorsque Mario est en pleine santé, il peut casser des blocs avec sa tête, mais prendre des dommages
le fait devenir petit - et aussi capable de se faufiler dans de petits trous. Donkey Kong Country
fait quelque chose de semblable, comme lorsque que vous vous blessez en tant que Donkey Kong , vous passez au plus rapide
Diddy Kong. Et puis regardez Yoshi's Island où se blesser change complètement le
jeu car vous devez maintenant vous concentrer entièrement sur le sauvetage  de bébé Mario.
Bref, beaucoup, beaucoup de jeux d'action modernes semblent penser que la régénération de
la santé est le système par défaut. Mais même s'il pourrait être parfait pour certains jeux vidéo,
il n'est pas toujours le bon choix.

Russian: 
Очки здоровья также могут быть использованы по другому, чтобы увеличить число вариантов действий
для игрока. В F-Zero вы можете обменять здоровье на усиление. В Bloodborne вы можете превратить ваше
здоровье в пули. И в The Binding of Isaac вы должны навредить себе, чтобы пройти через определенные
двери.
Мы также видели игры, где приобретение или потеря здоровья может изменить геймплей.
Взгляните на Марио. Когда у Марио полное здоровье, он может ломать блоки головой, но получив
удар, он становится маленьким — чтобы проникать в крошечные отверстия. Donkey Kong Country
делает что-то подобное: получив травму Donkey Kong переключается на более быстрого
Diddy Kong’а. А теперь посмотрите на Yoshi’s Island, где получение травмы полностью меняет
игру, вы должны теперь сосредоточиться на спасении ребенка Марио.
Дело в том, что многие, многие современные экшн-игры, кажется, используют регенерирующее
здоровье как систему по умолчанию. Но в то время как это может быть идеальным для некоторых видеоигр,
это не всегда правильный выбор.

Spanish: 
Los puntos de salud se pueden usar como moneda, para aumentar las posiblidades de los jugadores/as.
En F-Zero, puedes cambiar salud por impulsos. En Bloodborne puedes convertir tu vida
en munición. Y en The Binding of Isaac a veces tienes que hacerte daño para pasar
por una puerta.
Hemos visto ya juegos en los que ganar o perder vida puede cambiar la manera en la que se juega.
Por ejemplo Mario: cuando tiene toda la vida puede romper bloques con la cabeza, pero un golpe lo
vuelve pequeño (y capaz de meterse por agujeros). Donkey Kong Country hace algo parecido:
cuando hieren a Donkey Kong, pasas a controlar a Diddy Kong, que es más rápido.
Y mira también Yoshi's Island: cuando te hacen daño el juego cambia por completo, ya que tienes que centrarte
únicamente en rescatar a bebé Mario.
La cosa es que muchísimos juegos de acción modernos han establecido el sistema de regeneración automática
como el estándar. Y, aunque es perfecto para algunos juegos,
no es siempre la mejor opción.

Chinese: 
血量还可以被转换成货币，给玩家更多选择。
极速传说中玩家可以用血量换加速。血缘诅咒中玩家
可以用血量换子弹。在以撒的结合中玩家必须少血才能
通过一些门。
我们也见到有些游戏，少血导致游戏玩法变化。
马里奥里，满血的时候马里奥可以撞碎方块，但是
受伤会让他变小 - 也允许他钻入狭小的洞穴里。大金刚国度
也有类似的系统，受伤会把大金刚变成小金刚，
移动速度更快。耀西岛里受伤会会完全改变游戏，
你必须专注救出宝宝马里奥。
重点是，很多很多当代动作游戏好像习惯了自动回血，
把它作为默认的系统。虽然它适合有些游戏，
但它并不永远是最佳选择。

English: 
Health points can also be turned into a currency,
to increase the number of choices the player
can make. In F-Zero, you can trade health
for boost. In Bloodborne you can turn your
health into bullets. And in The Binding of Isaac
you must hurt yourself to pass through certain
doors.
We've also seen games where gaining or losing
health can change the way the game plays.
Look at Mario. When Mario is at full health
he can break blocks with his head, but getting
hit makes him small - and also capable of
sneaking into tiny holes. Donkey Kong Country
does something similar, as getting hurt as
Donkey Kong makes you switch to the much faster
Diddy Kong. And then look at Yoshi's Island
where getting hurt completely changes the
game as you must now focus entirely on rescuing
baby Mario.
The point is, many, many modern action games
seem to have just settled on regenerating
health as being the default system. But while
it might be perfect for some video games,
it's not always the right choice.

Korean: 
HP를 화폐처럼 쓸 수 있게 하면
플레이어의 선택이 더 늘어나겠죠.
F-제로에서는 체력을 소비해 부스트를 얻을 수 있습니다. 
블러드본에서는 체력을 총알로 바꿀 수 있구요.
바인딩 오브 아이작에서는 어떤 문을 통과하려면
상처를 입어야만 합니다.
 
체력을 얻거나 체력을 잃으면 
게임플레이가 바뀌는 게임도 있죠.
마리오는 체력이 가득일 때는
점프로 블럭을 부술 수 있지만
적에게 맞으면 작아집니다.
대신 작은 통로로 지나다닐 수 있습니다.
동키콩 컨트리에도 비슷한 게 있어요.
동키콩은 대미지를 입으면 더 잽싼 디디콩으로 바뀝니다.
요시 아일랜드에서는 대미지를 입으면
게임이 완전히 바뀝니다.
그 때부터는 베이비 마리오를 구하는 것만
신경써야 합니다.
요점은, 수많은 요즘 액션 게임들이
자동으로 체력이 회복되는 시스템에
그저 안주하고 있다는 것입니다.
어떤 게임에는 그게 완벽히 맞을 수 있지만
항상 그런 것만은 아닙니다.

Japanese: 
HPはプレイヤーの選択肢を増やすための通貨にもなる
F-Zeroでは体力と引き換えにブーストを使える
Bloodborneでは体力を弾薬に変えられる
The Binding of Isaacには、ダメージを受けないと
通れない扉がある
 
体力の増減がプレイ方式の違いにつながるゲームもある
例えばマリオだ　体力が最大の時は頭突きで
ブロックを破壊できるが
ダメージを受けると小さくなり
小さな穴を抜けられるようになる
スーパードンキーコングもこれに似ている
ドンキーでダメージを受けると
スピードに優れるディディーに入れ替わる
またヨッシーアイランドでは攻撃を受けると
赤ちゃんマリオを救出する必要があるため
ゲームが完全に変わってしまう
つまりだ、非常に多くの現代のアクションゲームは
自動回復を基本システムとみなして
そこに落ち着いているようだが
自動回復はある種のゲームには適していても
常に正しい選択とは限らないということだ

German: 
Lebenspunkte können auch zu einer Währung gemacht werden, um die Anzahl der Entscheidungen zu erhöhen, die der Spieler
treffen kann. In F-Zero kann man Gesundheit gegen Turbo tauschen. In Bloodborne wird
Gesundheit zu Kugeln. Und in The Binding of Isaac muss man sich selbst verletzen, um durch bestimmte Türen
zu kommen.
Wir haben auch Spiele gesehen, in denen der Erwerb oder Verlust von Leben das Gameplay verändern kann.
Zum Beispiel Mario: Ist Mario bei voller Gesundheit, kann er Blöcke mit seinem Kopf zerschlagen, aber ein gegnerischer
Treffer macht ihn klein - wodurch er durch kleine Öffnungen kriechen kann. In Donkey Kong Country
passiert etwas Ähnliches, denn wenn man als Donkey Kong getroffen wird, wechselt man zum viel schnelleren
Diddy Kong. Und sehen wir uns Yoshi's Island an, ändert sich das Spiel völlig, wenn man getroffen
wird, da man sich nun vollständig darauf konzentrieren muss, Baby Mario zu retten.
Der Punkt ist, dass viele, viele moderne Actionspiele sich anscheinend auf Gesundheitsregeneration
als das Standardsystem geeinigt haben. Und obwohl es für einige Videospiele vielleicht das perfekte System ist,
ist es nicht immer das Mittel der Wahl.

Chinese: 
所以换种血量系统也许能改变玩家的玩法
也许是回到血包，或者结合几种
或者发明点完全不同的东西
我想知道更多使用创意血量系统的游戏
请在下面留下你的评论
感谢收看
《游戏制作工具箱》由Patreon上六百余支持者赞助
包括这些特别的顶级赞助者

Chinese: 
也许使用一种血量系统，迫使玩家用一种风格玩游戏。
比如使用经典的血包，或者两者结合，或者发明一个完全不同的系统。
如果你知道别的游戏使用有创意的血量系统，
请留下评论。
感谢观看！Game Maker‘s Toolkit是由600多个Patreon上的支持者赞助的，
包括那些特殊的，顶级赞助者。支持者数量还在增长中。

Russian: 
Поэтому, возможно, стоит придумать систему здоровья, изменение которого заставляет игрока действовать по другому.
Может быть, вернуться к аптечкам, или чему-то похожему. Или, возможно, попробовать что-то совсем другое.
Я хочу знать о большем количестве игр, которые делают что-то интересное со здоровьем — пожалуйста, оставьте их
в комментариях к этому видео.
Спасибо за просмотр! Game Maker's Toolkit финансируется за свои 600 и за счет жертвователей
Patreon, в том числе и от участников топ-уровня.

Italian: 
Per cui magari si può inventare un sistema di salute che ha un momento particolare per obbligare il giocatore ad adottare uno stile di gioco diverso.
Magari si può tornare agli health pack, o a una soluzione intermedia. O forse si può provare qualcosa di completamente diverso.
Mi piacerebbe conoscere altri giochi che hanno qualche idea interessante per la salute - se volete potete scrivere
il nome nei commenti a questo video.
Grazie per l'attenzione! Game Maker's Toolkit è finanziato dai suoi 600 e più supporter di Patreon,
tra cui questi speciali donatori top tier.

Portuguese: 
 
 
 
 
Obrigado por assistir
 

French: 
Alors peut-être inventez un système de vie qui a quelque chose qui oblige le joueur à agir d'une manière différente.
Peut-être revenez aux packs de santé, ou quelque chose entre les deux. Ou peut-être essayez quelque chose de complètement différent.
Je veux connaître plus de jeux qui font quelque chose d'intéressant avec la santé - s'il vous plaît laissez-les
dans les commentaires de cette vidéo.
Merci d'avoir regardé ! Game Maker's Toolkit est financé par ses 600 supporters Patreon,
y compris ces super contribueurs de haut niveau :

German: 
Denkt Euch also eventuell ein Lebenssystem mit einem Kniff aus, das den Spieler zu anderen Aktionen zwingt.
Kehrt vielleicht zu Medikits zurück, oder wählt einen Mittelweg. Oder versucht mal etwas völlig Anderes.
Ich möchte mehr über Spiele erfahren, die etwas Interessantes mit Gesundheit anstellen - bitte sagt sie
mir in den Kommentaren für dieses Video.
Danke fürs Anschauen! Game Maker's Toolkit wird von seinen 600 und mehr werdenden Patreon-
Unterstützern finanziert, einschließlich dieser ganz besonderen Top-Spender:

Japanese: 
だから、プレイヤーを違った風に行動させるような
特性を持つ体力システムを考案してみたらどうだろう
ヘルスパックに戻ってもいいし、中間的なものでもいい
あるいは全く違うものを試してもいい
面白い体力システムを持つゲームをもっと知りたい
この動画のコメント欄で教えてほしい
視聴をありがとう！Game Maker's Toolkit は
現時点で600を数えるPatreon支援者たちから
資金を得ている
以下はトップクラスの支援者たちだ

Korean: 
그러니 플레이어가 다르게 행동하게 만들도록
체력 시스템에 변화를 한번 줘보세요.
회복 아이템을 다시 적용해보거나, 섞어서 써보거나, 
아니면 완전히 다른 걸 시도해보세요.
또 재미있는 체력 시스템을
가지고 있는 게임을 알고 계시다면
댓글로 남겨주세요.
봐주셔서 감사합니다. 
게임메이커즈 툴킷은 600명의 후원자들의
후원으로 만들어집니다.

English: 
So maybe come up with a health system that has a twist that forces the player to act in a different way.
Maybe go back to health packs, or something in between. Or perhaps try something completely different.
I want to know about more games that do something
interesting with health - please leave them
in the comments for this video.
Thanks for watching! Game Maker's Toolkit
is funded by its 600 and counting Patreon
supporters, including these special, top tier contributors.

Spanish: 
Quizá hay que inventar un sistema con algo que haga que el jugador/a actúe de otra manera.
Quizá hay que volver a los packs de vida, o a algo entre ambos. O incluso probar algo completamente distinto.
Quiero conocer más sobre juegos que tienen mecánicas de salud interesantes, así que
dejádmelas en los comentarios del vídeo.
¡Gracias por verlo! Game Marker's Toolkit se financia gracias a sus 600 patreons (y subiendo),
incluyendo estos de primer nivel.
