Wie real ist die Umwandlung dieser Technologien in eine Art Dialog-Engine, um frei mit den NPCs des Spiels zu kommunizieren, unter Berücksichtigung der Spiel-Laura, und des Charakters und Hintergrunds und des Wissens, das sie haben soll? Welche Schritte in diese Richtung können jetzt bemerkt werden?
Sie haben Recht: Die Verwendung von Sprach- (und anderen generischen) Modellen in Spielen ist äußerst attraktiv. Aber ich fürchte, es ist schwierig, es in diesem Stadium zu tun. Sie wissen, wie viel moderne Sprachmodelle dazu neigen, Informationen zu generieren, die nicht der Realität entsprechen, und dieses Problem scheint sehr weit von der Auflösung entfernt. Stellen Sie sich vor, dass die NPC dem Spieler falsche Informationen erzählen wird, oder verschiedene NPCs werden im Wesentlichen widersprüchliche Geschichten erzählen. Wenn Sie eine Menge Interaktion mit Chat-Bots (z.B. Charakter.ai) hatten, haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass ihre "Gedächtnisse" auf einen kleinen Bruchteil des Dialogs beschränkt sind (das war hundert Nachrichten zurück, sie erinnern sich nicht). Im Falle von Spielen, ist es wichtig, nicht nur die großen Fragmente der Dialoge (dass die Charaktere nicht leiden permanente Amnesie), sondern auch die Geschichte der Aktionen eines bestimmten Spielers und die Modelle, die von ihm beeinflusst werden, dass für die Zeit, die besten modernen LLM erfordert sehr umfangreiche Rechenressourcen, so dass Antworten auf dem Spiel der Server generiert werden (die ist die Zeit der Spiele, aber auch die Nutzung der Spiele, die nicht die Spiel-und die Spiel-,