«Il 15 agosto 2014 un ex fidanzato di poco più di vent’anni pubblicò un sermone di 9.425 parole che diede il via a una serie di indegni eventi che cambiarono il modo in cui si litiga online». Inizia così un progetto interattivo del New York Times che racconta cosa fu e cosa continua a rappresentare il cosiddetto “Gamergate”, un’intensa campagna di insulti, minacce e molestie contro le donne nel mondo dei videogiochi, che iniziò su internet ma poi finì anche altrove. La tesi del progetto del New York Times è che il Gamergate fu il primo grande evento che mostrò come un gruppo di persone, con i giusti mezzi e le necessarie competenze, potesse «combattere una guerra delle informazioni nell’era della post-verità». Di come fosse cioè possibile, partendo da futili premesse, avere un grande impatto sulle opinioni di alcune persone e sulle vite di altre. Il Gamergate (“videogiocopoli”, a voler cercare un modo di dirlo in italiano) iniziò il 15 agosto 2014 con quel sermone: la ragazza che veniva denigrata e insultata era la sviluppatrice di videogiochi Zoë Quinn. In quasi diecimila parole scritte su un blog che allora non seguiva nessuno, l’ex fidanzato dettagliava la loro relazione, le loro litigate e la loro vita sessuale, presentando anche estratti di mail e messaggi che la coppia si era scambiata. In quella «invettiva tutta in maiuscolo fatta apposta per diventare virale», l’ex ragazzo menzionava di sfuggita anche un giornalista di Kotaku, un sito di recensioni di videogiochi, alludendo a una possibile e non meglio definita relazione tra lui e Quinn. Ma era solo un piccolo pezzo di una più generale e offensiva invettiva di un ex fidanzato arrabbiato, senza nessuno rispetto per la ragazza con cui non stava più.
L’inizio del peggio di Internet. Cosa fu il "Gamergate", una campagna online di minacce e molestie come non se ne erano mai viste prima, che anticipò molto dei successivi anni.