Mode 7 Demo 00 - 20210117.asm
kakalakola_RetroDev/Nintendo/SNES/Mode 7 Test 00/Mode 7 Demo 00 - 20210117.asm
;----------------------------------------------------
;SNES ASM: Mode 7 (Fast-LoROM) 0.0
;Figuring out Mode 7 and HDMA
;by Saad Azim
;----------------------------------------------------

.DEFINE ctrl01           $00                     ;16-bit values
.DEFINE ctrl01Hold       (ctrl01+2)              ;$0002
.DEFINE ctrl01Toggle     (ctrl01Hold+2)          ;$0004

;Aiming to experiment with these values by directly modifying them in RAM in an emulator
.DEFINE mode7StartLine   (ctrl01Toggle+2)        ;$0006
.DEFINE mode7Duration    (mode7StartLine+2)      ;$0008

.DEFINE mode7ScaleX      $10                     ;$0010
.DEFINE mode7ScaleY      (mode7ScaleX+2)         ;$0012

.DEFINE zNearX           (mode7ScaleY+2)         ;$0014
.DEFINE zNearY           (zNearX+2)              ;$0016

.DEFINE mode7CenterX     (zNearY+2)              ;$0018
.DEFINE mode7CenterY     (mode7CenterX+2)        ;$001a

.DEFINE mode7ScrolLXL    $10                     ;$0010
.DEFINE mode7ScrolLXH    (mode7ScrolLXL+2)       ;$0012
.DEFINE mode7ScrollYL    (mode7ScrolLXH+2)       ;$0014
.DEFINE mode7ScrollYH    (mode7ScrollYL+2)       ;$0016


.DEFINE camSpeed         $20

.DEFINE mode7Enable      $0100

 ;The data tables are 2A0 bytes in size 224 lines max * 3 bytes per write. But IMHO it's easier to look at data in RAM when they're start in increments of $300. :D
.DEFINE hdmaTableA       $0300
.DEFINE hdmaTableB       (hdmaTableA+$300)       ;$0600 Not used...?
.DEFINE hdmaTableCenterC (hdmaTableB+$300)       ;$0900 Not used...?
.DEFINE hdmaTableD       (hdmaTableCenterC+$300) ;$0c00
.DEFINE hdmaTableCenterX (hdmaTableD+$300)       ;$0f00
.DEFINE hdmaTableCenterY (hdmaTableCenterX+$300) ;$1200

.DEFINE _CAM_SPEED       $0140 ;In 8.8 format, only the high byte is used to determine camera scroll
.DEFINE _MODE_7_START    $01 ;$00 disables HDMA
.DEFINE _MODE_7_SCALE_X  $0004
.DEFINE _MODE_7_SCALE_Y  $0004
.DEFINE _MAX_LINES       $e0 ;The SNES renders 224 lines

.DEFINE _Z_NEAR_X        $0000 ;This works ... somehow ...
.DEFINE _Z_NEAR_Y        $01d0

;A single bank 32K Fast LoROM

;Defining bits & pieces for WLA-65816
.memorymap
  slotsize $8000            ;Size of slots, $8000 being the bare minimum
  defaultslot 0             ;Default slot
  slot 0 $8000              ;Starting location of slot 0
.endme

.rombanksize $8000          ;Size of ROM banks
.rombanks 1                 ;Total number or ROM Banks
                            ;Has to be even numbers, I think.
.lorom                      ;Needed for .computesneschecksum

.fastrom                    ;Not needed, since the code manually configures
                            ;the ROM to be a fast rom. But putting it here avoids a notification of configuring the ROM as a slow ROM, then updating the header for it to be a fast ROM

.computesneschecksum        ;Automatically compute checksum & XOR

.emptyfill $00              ;Fill empty bits of the ROM with $00

.bank 0                     ;The lonely, solitary bank for this project

.org $0000                  ;Program counter starts at $0000, ie. resetCode points to $0000 in ROM

;-- Start of ROM --
resetCode:

  sei                       ;Disable interrupts
  clc                       ;Clear the carry
  xce                       ;eXchange the Carry & Emulation bit, to switch to native mode
  rep #$18                  ;Binary mode, X/Y is 16-bit
  ldx #$1fff
  txs                       ;Set stack to $1fff

  ;Go into FastROM "mode"
  lda #$01
  sta $420d                 ;Access cycle designation (slow/fast ROM)
  jml ($800000+initCode)    ;Do a long jump to set the Program Bank to $80

initCode:

  lda #%10000000            ;Force vBlank by turning off the screen, should look familiar ;D
  sta $2100

  lda $4210                 ;Read NMI register to clear NMI/VBlank flag

  ;The Data Bank register (DB, 8-bit) needs to be pointed back to $00 (or $80 in FastROM mode), which is done by pushing $80 to stack, then pulling it back to the Data Bank register
  phk                       ;Push Program Bank (#$80) to stack
  plb                       ;Pull Data Bank from stack (#$80)

  ;Beyond this point, everything is handled in FastROM mode... ^_^

  sep #$30                  ;X,Y and A are set to 8-bit (handled by the P register)

  lda #$8f
  sta $2100                 ;Brightness + screen enable register
                            ;(Screen off, full brightness)

  stz $2101                 ;Sprite register (size + address in VRAM)
  stz $2102                 ;Sprite register (address of sprite in memory [OAM])
  stz $2103                 ;Sprite register (address of sprite in memory [OAM])
  stz $2105                 ;Mode 0 (video mode register)

  stz $2106                 ;No planes, no mosaic (mosaic register)

  stz $2107                 ;plane 0 map, VRAM location
  stz $2108                 ;Plane 1 map, VRAM location
  stz $2109                 ;Plane 2 map, VRAM location
  stz $210a                 ;Plane 3 map, VRAM location

  stz $210b                 ;Plane 0+1 tile data location
  stz $210c                 ;Plane 2+3 tile data location

  stz $210d                 ;Plane 0 scroll x (bits 7-0)
  stz $210d                 ;Plane 0 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07ff
  stz $210e                 ;Plane 0 scroll y (bits 7-0)
  stz $210e                 ;Plane 0 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07ff
  stz $210f                 ;Plane 1 scroll x (bits 7-0)
  stz $210f                 ;Plane 1 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07ff
  stz $2110                 ;Plane 1 scroll y (bits 7-0)
  stz $2110                 ;Plane 1 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07ff
  stz $2111                 ;Plane 2 scroll x (bits 7-0)
  stz $2111                 ;Plane 2 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07ff
  stz $2112                 ;Plane 2 scroll y (bits 7-0)
  stz $2112                 ;Plane 2 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07ff
  stz $2113                 ;Plane 3 scroll x (bits 7-0)
  stz $2113                 ;Plane 3 scroll x (bits a-8) #$0 - #$07ff
  stz $2114                 ;Plane 3 scroll y (bits 7-0)
  stz $2114                 ;Plane 3 scroll y (bits a-8) #$0 - #$07ff

  lda #$80                  ;Increase VRAM address after writing to $2119
  sta $2115                 ;VRAM address increment register
  stz $2116                 ;VRAM address, low
  stz $2117                 ;VRAM address, high

  lda #$01
  stz $211a                 ;Initialize Mode 7 settings reigster

  stz $211b                 ;Mode 7 matrix parameter A register,low
  sta $211b                 ;Mode 7 matrix parameter A register, high
  stz $211c                 ;Mode 7 matrix parameter B register, low
  stz $211c                 ;Mode 7 matrix parameter B register, high
  stz $211d                 ;Mode 7 matrix parameter C register, low
  stz $211d                 ;Mode 7 matrix parameter C register, high
  stz $211e                 ;Mode 7 matrix parameter D register, low
  sta $211e                 ;Mode 7 matrix parameter D register, high

  stz $211f                 ;Mode 7 center position S, low           
  stz $211f                 ;Mode 7 center position X, high
  stz $2120                 ;Mode 7 center position S, low
  stz $2120                 ;Mode 7 center position X, high
  stz $2121                 ;Color number register ($0-$ff)

  stz $2123                 ;BG1 & BG2 window mask setting register
  stz $2124                 ;BG3 & BG4 window mask setting register
  stz $2125                 ;OBJ & color window mask setting register

  stz $2126                 ;Window 1 left position register
  stz $2127                 ;Window 2 left position register
  stz $2128                 ;Window 3 left position register
  stz $2129                 ;Window 4 left position register

  stz $212a                 ;BG1, BG2, BG3, BG4 window logic register

  stz $212b                 ;OBJ, color window logic regiser (or, and, xor, xnor)

  stz $212c                 ;Main screen designation (planes, sprites enable)
  stz $212d                 ;Sub screen designation
  stz $212e                 ;Window mask for main screen
  stz $212f                 ;Window mask for sub screen

  lda #$30
  sta $2130                 ;Color addition & screen addition init setting
  stz $2131                 ;Add/Sub sub designation for screen, sprite, color

  lda #$e0
  sta $2132                 ;Color data for addition/subtraction
  stz $2133                 ;Screen setting (internace x,y/enable SFX data)
  stz $4200                 ;Enable vBlank, interrupt, joypad register

  lda #$ff
  sta $4101                 ;Programmable I/O port

  stz $4202                 ;Multiplicand A
  stz $4203                 ;Multiplier B
  stz $4204                 ;Multiplier C
  stz $4205                 ;Multiplicand C
  stz $4206                 ;Divisor B

  stz $4207                 ;Horizontal count timer
  stz $4208                 ;Horizantal count timer MSB (Most Significant Bit)
  stz $4209                 ;Vertical count timer
  stz $420a                 ;Vertical count timer MSB

  stz $420b                 ;General DMA enable (bits 0-7)
  stz $420c                 ;Horizontal DMA (HDMA) enable (bits 0-7)

  rep #$30                  ;A/X/Y are 16-bit

  ;Block move PPU config data (to ports $2101-$210c)
  ldx.w #ppuConfig           ;Source
  ldy.w #$2105               ;Destination
  lda.w #(ppuConfigEnd-ppuConfig) ;Amount
  mvn $80,$80               ;MoVe Negative: source bank, destination bank

  ;It looks like MVN copies data in "normal" order, and MVP (MoVe Positive) copies data in reverse order...
  ;¯\_(ツ)_/¯

  ;Configure DMA with block copy. Then clear system RAM, CRAM, and VRAM with DMA. :3
  ldx.w #dmaInitRAM0
  ldy.w #$4300
  lda.w #$80
  mvn $80,$80

  ;Initialize DMA
  lda #_INIT_DMA0_ENABLE
  sta $420b
  ;Since A is 16-bits, #0 gets written to $420c, which is the HDMA register
  
  ldx.w #dmaInitRAM1
  ldy.w #$4300
  lda.w #$80
  mvn $80,$80
  lda #_INIT_DMA1_ENABLE
  sta $420b

  ;Initializing Mode 7 Center X & Y before the main loop, so they can be modified by editing RAM
  lda #$80
  sta mode7CenterX
  lda #_MODE_7_START
  sta mode7CenterY

  ;Enable NMI
  lda #%10000001
       ;|:|:|:|:
       ;|:|:|:|Joypad auto-read enable
       ;|:|:xxx
       ;|:|Horizontal counter enable
       ;|:Vertical counter enable
       ;|x
       ;NMI enable
  sta $4200

  lda #%00001111            ;End vBlank by setting the brightness to 15 (100%)
  sta $2100

  rep #$30                  ;A/X/Y are 16-bit

  ;Clean up...?
  lda #$0000                ;A=#$0000
  tax                       ;X=A
  txy                       ;Y=X

mainLoop:
  rep #$30                  ;A/X/Y are 16-bit

  ;When working in Direct mode, DMA tables consist of a line count byte, followed by the number of bytes as defined in the HDMA config mode. For example, if HDMA was configured to write one byte to one register, the HDMA table with $10,01,$20,$02,$01,$03,$00 would have the following result.
  ; - HDMA would trigger at line 0, write $01 to the register, and wait for $10 lines.
  ; - HDMA would trigger at line $10, write $02 to the same register, and wait for $20 lines.
  ; - HDMA would trigger at line $30, write $03, and wait for $01 line.
  ; - HDMA would trigger at line $31, and terminate.

  ;Configure data table for HDMA
  lda.w mode7StartLine      ;Essentially waiting for a set amount of time before enabling Mode 7

  sta mode7Enable           ;Wait for the predetermined number of lines before enabling BG layer 0
  ldx #$0101
  stx mode7Enable+2
  stz mode7Enable+4         ;End of table

  sta.w hdmaTableA
  sta.w hdmaTableD
  sta.w hdmaTableCenterX
  sta.w hdmaTableCenterY

  ;Calculate size of DMA tables. i.e. if the DMA starts at line $80, the maximum number of lines the DMA can run for is $E0-$80=$60 lines)
  clc
  lda.w #_MAX_LINES
  sbc.w mode7StartLine
  sta.w mode7Duration

  ;Clear registers
  lda.w #0
  tax
  tay

  ;Nothing to do for DMA tables B & C
  stx.w hdmaTableB
  stx.w hdmaTableCenterC

  ;Padding data with 0 fills, since HDMA expects 2 bytes of data after the line count
  stx.w (hdmaTableA+1)
  stx.w (hdmaTableD+1)
  stx.w (hdmaTableCenterX+1)
  stx.w (hdmaTableCenterY+1)


  ;--Generate tables used by HDMA--

  ;Calculate total number of bytes to copy, store in Y
  clc
  lda.w mode7Duration
  adc.w mode7Duration
  adc.w mode7Duration
  tay

  lda.w zNearX
  sta $1c
  lda zNearY
  sta $1e

  ;Process Matrix calculations for A,D and the Center X/Y registers. This ... works in reverse, starting with Z near, and working backwards. I'm ... still trying to figure out what to do here.

-:lda $1c
  clc
  adc.w mode7ScaleX
  sta.w (hdmaTableA+1),y
  sta $1c

  ;Calculate stuff for scaling on the Y axis
  lda $1e
  clc
  adc.w mode7ScaleY
  sta.w (hdmaTableD+1),y
  sta $1e

  ;Set Mode 7 Center X to the middle of the screen
  lda.w mode7CenterX
  sta.w (hdmaTableCenterX+1),y

  lda.w mode7CenterY
  sta.w (hdmaTableCenterY+1),y

  dey
  dey

  ;Setting line count for HDMA
  sep #$20                  ;A is 8-bit
  lda #$01
  sta.w (hdmaTableA+2),y
  sta.w (hdmaTableD+2),y
  sta.w (hdmaTableCenterX+2),y
  sta.w (hdmaTableCenterY+2),y
  rep #$20                  ;A is 16-bit

  dey
  bne -

  wai                       ;WAUt for an interrupt request, i.e. vBlank
  jmp mainLoop              ;Self explanatory


vBlank:
  pha
  phx
  phy
  php

  rep #$30                  ;A/X/Y are 16-bit

  ;DMA stuff...?
  
  ;Setup HDMA to generate perspective
  ldx.w #hdmaVBlank
  ldy.w #$4300
  lda.w #$50
  mvn $80,$80

  sep #$20                  ;A is 8-bit

  ;A HAS to be 8-bit. A 16-bit write to $420C means *something* gets written to $420D as well. $420D is the ROM select register

  lda #_VBLANK_HDMA_ENABLE
  sta $420c

  lda.w mode7MapConfig
  sta $211a

  rep #$20                  ;A is 16-bit again

  lda $4210                 ;Read NMI register to clear NMI/VBlank flag
  lda $4211                 ;Read Video IRQ register to clear IRQ flag
  
  ;Restore A, X, Y, and P before ReTurning from Interrupt
  plp
  ply
  plx
  pla

  rti

emptyHandler:
  rti

;----------------------------------------------------
;End of code. What follows are blocks of data &
;the SNES header
;----------------------------------------------------

ramFill:
  .db $12,$34
  .db $02,$00

zero:
  .db 0,0

mode7MapConfig:
  ;$211a - Mode 7 map config register
  .db %10000000
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:|Horizontal screen flip
      ;|:|:|:Vertical screen flip
      ;|:xxxx
      ;|Fill mode, if bit 6==1 (fill color|tile 0)
      ;Extended map mode (repeat map|do not repeat map)

ppuWriteConfig:
  ;$2115 - PPU write config register
  .db %00000000             ;Used to copy Mode 7 *map* data
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:Address increment (in bytes) after write (1|32|128|128)
      ;|:|:Address remapping
      ;|xxx
      ;Address increment after writing/reading to ($2118|$2119)

  .db %10000000             ;Used to copy Mode 7 *tile* data
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:Address increment (in bytes) after write (1|32|128|128)
      ;|:|:Address remapping
      ;|xxx
      ;Address increment after writing/reading to ($2118|$2119)

;I know, I know. Definitions in the middle of the code. But it DOES make the variables easier to look up. -_-
.DEFINE _DMA_CFG_RAM      %00001000
.DEFINE _DMA_CFG_VRAM     %00001001

.DEFINE _DMA_BYTE_WRTE    %00000000
.DEFINE _DMA_WORD_WRTE    %00000001
.DEFINE _DMA_DOUBLE_WRITE %00000011
                          ;|:|:|:|:
                          ;|:|:|Word size
                          ;|:|:Source address auto (increment|fixed)*
                          ;|:|Source address increment "direction", (increment|decrement)
                          ;|:x
                          ;|x (Used by HDMA)
                          ;Data direction (CPU>PPU|PPU>CPU)

  ;Word size
  ;000 - 1 address   (Byte 0 > $21xx)
  ;001 - 2 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx+1)
  ;010 - 1 address   (Byte 0 > $21xx)**
  ;011 - 2 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx, Byte 2 > $21xx+1, Byte 3 > $21xx+1)
  ;100 - 4 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx+1, Byte 2 > $21xx+2, Byte 3 > $21xx+3)

  ;* Even if DMA is configured for multi-byte writes, setting the fixed bit will only use data from the source byte. i.e. if the data at ramFill is $12,$34, _DMA_CFG_VRAM will fill VRAM with $12 ONLY

  ;**Works differently in HDMA

;Defining which DMA channel to enable near the DMA config tables. Saves a bit of time having to scroll up & down trying to find *where* the DMA is actually executed in code. ^_^
.DEFINE _INIT_DMA0_ENABLE %11111111

;**NOTE**
;High & low bytes generated from labels NEED to be in parentheses. <(ramFill+1) will generate the proper value needed by the program.  <ramFill+1 might generate errors. Spent a whole day stuck because of this >.<

;Table format: Mode, Dest. Reg., Source (L/H/B), Amount (L/H), Byte Padding
              ;More padding to round out the data to $10 bytes
dmaInitRAM0:
  ;DMA 0: RAM clear 01 - $7e0000-$7effff
  .db _DMA_CFG_RAM,$80,<ramFill,>ramFill,$80,0,0,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 1: RAM clear 02 - $7f0000-$7fffff
  .db _DMA_CFG_RAM,$80,<ramFill,>ramFill,$80,0,0,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 2: CRAM clear
  .db _DMA_CFG_RAM,$22,<ramFill,>ramFill,$80,0,2,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 3: VRAM clear
  .db _DMA_CFG_VRAM,$18,<(ramFill+1),>(ramFill+1),$80,0,0,0
  .dw 0,0,0,0

  ;At this point, system RAM, Color RAM and Video RAM should be initialized with the 8-bit value defined at ramFill. I don't think it's *necessary* but IMHO it IS good practice.

  ;DMA 4: CRAM Data (CRAM write address should be pointing to $0000, at this point)
  .db _DMA_BYTE_WRTE,$22,<palette,>palette,$80,$10,0,0
  .dw 0,0,0,0

  ;So ... this is where things get *weird*. Mode 7 stores its data in an interleaved format of TN PD TN PD format. The first byte (TN) is the Tile Number, which references one of the 256 available tiles. The second byte (PD) is Pixel Data, and it directly referencing one of the 256 colors in the palette.
  
  ;On top of THAT, the PPU can be configured to increment after writing a byte ($2118), or a word ($2119)

  ;To copy Mode 7 map data, let's explicitly configure the PPU to increment VRAM address after writing to $2118 by configuring register $2115

  ;DMA 5: Configure PPU to increment address after writing to $2118
  .db _DMA_BYTE_WRTE,$15,<ppuWriteConfig,>ppuWriteConfig,$80,1,0,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 6: Copy Mode 7 Tile (VRAM write address should be $0000 at this point)
  .db _DMA_BYTE_WRTE,$18,<mode7Map,>mode7Map,$80,0,$40,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 7: Point PPU write address to $0000
  .db _DMA_WORD_WRTE,$16,<zero,>zero,$80,2,0,0
  .dw 0,0,0,0

.DEFINE _INIT_DMA1_ENABLE %00001111
dmaInitRAM1:
  ;DMA 0: Configure PPU to increment address after writing to $2118
  .db _DMA_BYTE_WRTE,$15,<(ppuWriteConfig+1),>(ppuWriteConfig+1),$80,1,0,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 1: Copy Mode 7 Tiles
  .db _DMA_BYTE_WRTE,$19,<mode7Tile,>mode7Tile,$80,$c0,0,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 2: Copy additional Mode 7 configuration (show color 0 beyond the tile map)
  .db _DMA_BYTE_WRTE,$1a,<mode7MapConfig,>mode7MapConfig,$80,1,0,0
  .dw 0,0,0,0
  ;DMA 3: Initialize RAM with some base values
  .db _DMA_BYTE_WRTE,$80,<initConfig0,>initConfig0,$80,$20,0,0
  .dw 0,0,0,0

;HDMA Modes

.DEFINE _HDMA_BYTE_WRITE_D   %00000000
.DEFINE _HDMA_WORD_WRITE_D   %00000001
.DEFINE _HDMA_MATRIX_WRITE_D %00000010
                             ;|:|:|:|:
                             ;|:|:|Word size
                             ;|:xxx
                             ;|Addressing (direct|indirect)
                             ;Data direction (CPU>PPU|PPU>CPU)
  ;Word size
  ;000 - 1 address   (Byte 0 > $21xx)
  ;001 - 2 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx+1)
  ;010 - 1 address   (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx)*
  ;011 - 2 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx, Byte 2 > $21xx+1, Byte 3 > $21xx+1)
  ;100 - 4 addresses (Byte 0 > $21xx, Byte 1 > $21xx+1, Byte 2 > $21xx+2, Byte 3 > $21xx+3)

  ;Table format 02: Mode, Dest. Reg., Source (L/H/B), ,Indirect Address (L/H/B), Mid-frame Table Address (L/H), Repeat+Line Count, Padding

  ;In direct addressing mode, used in this demo, basically the first 5 bytes are of importance

.DEFINE _VBLANK_HDMA_ENABLE %00011111
hdmaVBlank:
  ;HDMA 0: Enable Mode 7 BG (Copy data from table at RAM address $801000 to PPU register $212c)
  .db _HDMA_BYTE_WRITE_D,$2c,<mode7Enable,>mode7Enable,$80,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  ;HDMA 1: Copy data from RAM at $0100 to Mode 7 Matrix A (211b, scaling on the X axis)
  .db _HDMA_MATRIX_WRITE_D,$1b,<hdmaTableA,>hdmaTableA,$80,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  ;HDMA 1: Copy data from RAM at $0100 to Mode 7 Matrix D (211e, scaling on the Y axis)
  .db _HDMA_MATRIX_WRITE_D,$1e,<hdmaTableD,>hdmaTableD,$80,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  ;HDMA 1: Copy data from RAM at $0100 to Mode 7 Matrix A (211b, scaling on the X axis)
  .db _HDMA_MATRIX_WRITE_D,$1f,<hdmaTableCenterX,>hdmaTableCenterX,$80,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
  ;HDMA 1: Copy data from RAM at $0100 to Mode 7 Matrix D (211e, scaling on the Y axis)
  .db _HDMA_MATRIX_WRITE_D,$20,<hdmaTableCenterY,>hdmaTableCenterY,$80,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0


initConfig0:                 ;Padded to $10 bytes
  .dw 0,0,0,_MODE_7_START,($e0-_MODE_7_START),0,0,0
  .dw _MODE_7_SCALE_X,_MODE_7_SCALE_Y,_Z_NEAR_X,_Z_NEAR_Y,0,0,0,0

ppuConfig:                  ;Initialization values for SNES PPU
  ;-- BG MODE & CONFIGURATION --
  ;Register $2105
  .db %00000111
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|BG mode (0-7)
      ;|:|:BG 3 high priority
      ;|:|BG 0 tile size (8x8||16x16)
      ;|:BG 1 tile size (8x8||16x16)
      ;|BG 2 tile size (8x8||16x16)
      ;BG 3 tile size (8x8||16x16)

  ;Register $2106
  .db %00000000
      ;|:|:|:|:
      ;|:|:|:|BG 0 mosaic enable
      ;|:|:|:BG 1 mosaic enable
      ;|:|:|BG 2 mosaic enable
      ;|:|:BG 3 mosaic enable
      ;Mosaic size
ppuConfigEnd:

hdmaConfig:
  ;Initial values for Mode 7 Matrix, Mode 7 Center, and HDMA bits
;  .dw $0100,$0000,$0000,$0100,$0000,$0000
  .dw $0080,$0000,$0000,$0080,$0080,$0080
  .db $00,$ff
  .dw $0400
  .db $00
hdmaConfigEnd:

palette:                    ;A few colors for ... stuff
      ;0bbbbbgggggrrrrr
  .dw %0000000000011111
  .dw %0111111111111111
  .dw %0000000000000000
  .dw %0000001111100000
  .dw %0111110000000000
  .dw %0111110000011111
  .dw %0000001111111111
  .dw %0111111111100000
paletteEnd:

;8x8 8BPP tiles, $40 bytes each
mode7Tile:

  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00 ;Blank tile
  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
  .db $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00

  .db $01,$02,$03,$04,$05,$06,$07,$08 ;Light tile
  .db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
  .db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
  .db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
  .db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
  .db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
  .db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
  .db $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
 
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02 ;Dark tile
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02
  .db $02,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02
mode7TileEnd:

mode7Map:                   ;A checkerboard pattern of light & dark tiles
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
  .db 2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1
  .db 1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2,1,2
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  .db $00                   ;ROM Type                                       $7fd6

  .db $07                   ;ROM size                                       $7fd7
  ;ROM size is weird in that official games sometimes had an approximate value, rather than the actual value. For example, Super Empire Strikes Back is a 12MBit cart, but the header shows it as being a 16MBit cart. This doesn't affect the software, so it's being set to 1MBit for the project.

  ;Values of 00-06, 0f, and 20-ff results in a "Corrupt size" message in SNES9X
  ;"Proper" values start at 07 (1MBits), with each increment doubling the ROM size 08 being 2MBits, 09 being 4MBits, 0a being 8MBits, and so on until 1e which is a whopping 8388608MBits!! 0_O

  .db $00                   ;SRAM size                                      $7fd8
  .db $01                   ;Country code                                   $7fd9
  .db $33                   ;Licensee code                                  $7fda
                            ;($33==Extended header ID at $7fb2-$7fb5)
  .db $00                   ;Vers. code 1.xx i.e. $00==1.00,$01==1.01, etc. $7fdb
  ;16-bit values, largest allowed, need to be defined as words ONLY
  ;Like addresses
  .dw $0000                 ;Checksum (calculated by assembler)        $7fdc-$7fdd
  .dw $ffff                 ;Checksum XOR (calculated by assembler)    $7fde-$7fdf

  .dw $0000,$0000           ;Unused                                    $7fe0-$7fe3

  ;Interrupt vectors for native mode
  .dw emptyHandler          ;COP COprocessor emPowerment              $7fe4-$7fe5
  .dw emptyHandler          ;BRK, self explanatory                    $7fe6-$7fe7
  .dw emptyHandler          ;ABORT                                    $7fe8-$7fe9
  .dw vBlank                ;NMI (vertical blank)                     $7fea-$7feb
  .dw $0000                 ;Reset, unused                            $7fec-$7fed
  .dw emptyHandler          ;IRQ                                      $7fee-$7fef

  .dw $0000,$0000           ;Unused                                   $7ff0-$7ff3

  ;Interrupt vectors for emulation mode
  .dw emptyHandler          ;COP                                      $7ff4-$7ff5
  .dw $0000                 ;BRK, unused                              $7ff6-$7ff7
  .dw emptyHandler          ;ABORT                                    $7ff8-$7ff9
  .dw emptyHandler          ;NMI (vertical blank)                     $7ffa-$7ffb
  .dw resetCode             ;Reset code (used)                        $7ffc-$7ffd
  .dw emptyHandler          ;IRQ or BRK                               $7ffe-$7fff
