	include "../top-constants.asm"

	org #0000

floortypeandcolor:
;    db 0
    db #d0
ceilingtypeandcolor:
;    db 0
    db #40   
map:
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 9,0,0,0,1,0,0,0,0,0,3,0,4,1,1,1
	db 1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
	db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
pickups_map:
    db 0
enemies_map:
    db 1
    ; enemy type, x, y, sprite, color, hit points, state1, state2, state3
    db ENEMY_MEDUSA, 9*16+8,7*16+8,    ENEMY_MEDUSA_SPRITE_PATTERN,  10, 48,0,0,0
events_map:
    db 0
    ; x, y, event ID (the first 4 IDs are reserved for 4 potential messages below (each of them
    ;                        4 lines of 22 characters each))
messages_map:
    dw 0 ;; length of the message data block below
