ارجعي الي الفقره اللي تحتها و اجيبي على السؤال بعدين بنفس اللغه اللي في الفقره:  الممر: تلقى سيلنت هيل مراجعات إيجابية بشكل عام، وحصل على 86/100 إجماليًا في موقع التصنيف ميتاكريتك، على التوالي. بيعت اللعبة اكثر من مليوني نسخة، والتي حصلت على سائلنت هيل مكان في البلاي ستيشن الأمريكي أعظم إصدارات الميزانية. في نوفمبر 1999، منح فراند دير انترهالتونغسوفتير ديتشلاند (VUD) سيلنت هيل جائزة "الذهب"، مبينًا بيع 100،000 وحدة على الأقل في جميع أنحاء ألمانيا والنمسا وسويسرا. تم مقارنة سيلنت هيل بسلسلة ريزيدنت إيفيل من ألعاب الفيديو الرهيبة البقاء على قيد الحياة. بوبا فاط من جيم برو وصف سيلنت هيل بانها "نسخة من ريزيدنت ايفيل بلا خجل لكن بمهارة"، في حين وصفها ايدج بانها "كابوس شبه مثالي". البعض الاخر اعتقد ان Silent Hill هو جواب كونامي لسلسلة ريزيدنت ايفيل في ذلك، بينما لاحظوا تشابه، Silent Hill استخدم شكل مختلف من الرعب لإثارة الخوف، محاولا تشكيل جو مزعج للاعب، على النقيض من المخاوف الحشوه والنهج الموجه نحو العمل في ريزيدنت ايفيل. وبالاضافه الى الجو كان الصوت، والذي استقبل بشكل جيد؛ بيلي ماتجيونيس من TVG وصف الموسيقى المحيطة بأنها "مغرية"؛ كما أشاد باحث عن Game Revolution بالصوت، معلقاً على أن الصوت والموسيقى "سوف يجعلك على الحافة". اقل قبولاً كان التمثيل الصوتي الذي، على الرغم من أن بعض المراجعين لاحظوا أنه كان أفضل من ذلك الموجود في سلسلة ريزيدنت إيفيل، فقد وجد المراجعين أنه ضعيف بشكل عام، ومرافقًا لوقفات بين السطور التي خدمت لتخريب الأجواء. لاحظ المراجعون أن Silent Hill استخدم بيئات ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي، على عكس البيئات المقدمة الموجودة في ريزيدنت إيفيل. الضباب والظلام استخدموا بشكل كبير لإخفاء قيود الأجهزة. جنبًا إلى جنب مع النسيج الحبيبي - أيضًا من قيود الأجهزة - شعر معظم المراجعين أن هذه العوامل عملت في الواقع لصالح اللعبة؛ وصفتها فرانسيسكا ريس من IGN بأنها "تضيف إلى جو الهدم والتحلل". في استخدام البيئات ثلاثية الأبعاد، مع ذلك، التحكمات اصبحت مشكلة، وفي المناطق "الصعبة"،  سؤال: في اي موقع تقييم حصل فيلم "سايلينت هيل" على 86/100؟
متاكريتيك