اشار للفقرة اللي تحت، و بعد جاوب على السؤال بعدين بنفس اللغة اللي فيها الفقرة:  تلقيت فيلم Passage: Silent Hill مراجعات إيجابية بشكل عام، وحصلت على 86/100 في موقع التصنيف Metacritic. بيعت اللعبة أكثر من مليوني نسخة، والتي حصلت على سيلنت هيل مكان في إصدارات الميزانية الأمريكية لبلاي ستيشن. في نوفمبر عام 1999، منح جمعية برامج التسلية في ألمانيا (VUD) لسيلينت هيل جائزة "الذهب"، والتي تشير إلى بيع ما لا يقل عن 100،000 وحدة في ألمانيا والنمسا وسويسرا. تم مقارنة سيلينت هيل مع سلسلة ريسيدنت إيفيل من ألعاب الفيديو الرهيبة البقاء على قيد الحياة. بوبا فاط من جيم برو وصف سيلنت هيل بانها "نسخة غير محشورة ولكن ذكية من ريزيدنت إيفيل"، في حين وصفها إيدج بانها "كابوس شبه مثالي". واعتبر آخرين أن Silent Hill كانت إجابة كونامي على سلسلة ريزيدنت إيفيل، فهي، في حين لاحظوا التشابه، استخدمت Silent Hill شكل مختلف من الرعب لإثارة الخوف، محاولة لتشكيل جو مزعج للاعب، على النقيض من المخاوف الحشاشة والنهج الموجه نحو العمل في ريزيدنت إيفيل. إضافة إلى الأجواء كان الصوت، والذي تم الاستقبال بشكل جيد؛ بيلي ماتجيونيس من TVG وصف الموسيقى المحيطة بأنها "ممتعة"؛ كما أشاد مراجع ل Game Revolution بالصوت، وتعليق على أن الصوت والموسيقى "سوف يجعلك على الحافة". كان التمثيل الصوتي أقل قبولًا، على الرغم من أن بعض المراجعين لاحظوا أنه كان أفضل من ذلك الموجود في سلسلة ريزيدنت إيفيل، إلا أن المراجعين عثروا عليه سيئًا بشكل عام، ورافقوه بوقفات بين السطور التي خدمت لتخريب الأجواء. لاحظوا المراجعين أن سيلنت هيل استخدمت بيئات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي، على النقيض من البيئات المقدمة الموجودة في ريزيدنت إيفيل. استخدم الضباب والظلام بشكل كبير لإخفاء قيود الأجهزة. جنبًا إلى جنب مع النسيج الحبيبي - أيضًا من قيود الأجهزة - شعر معظم المراجعين أن هذه العوامل عملت فعلاً لصالح اللعبة؛ وصفتها فرانسيسكا ريس من IGN بأنها "تضيف إلى جو التدهور والتحلل". ومع ذلك، عند استخدام البيئات ثلاثية الأبعاد، أصبحت التحكمات مشكلة، وفي المناطق "الصعبة"،  السؤال: فاشي موقع تقييم تلقى فيلم "سايلينت هيل" درجة 86/100؟
ميتاكريتيك